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Análise: Palais de Reine (PC): uma instigante combinação de simulador de rainha e otome game

Título do Kogado Studio oferece uma experiência interessante, mas esconde informações cruciais para a estratégia.


Palais de Reine é um título um tanto curioso. Lançado originalmente em 2006 no Japão, o jogo do Kogado Studio mistura a simulação estratégica de ser uma rainha comandando tropas com um estilo otome game de visual novel. A combinação é muito bem feita, oferecendo uma experiência incomum, mas a forma como seus menus funcionam acaba atrapalhando o jogador em momentos cruciais de tomada de decisão.

Um reino em desarmonia

O rei está morto, o príncipe criado para ser seu sucessor está desaparecido e Filia, a próxima na linha de sucessão, é uma princesa que nunca teve o treinamento adequado. Aproveitando-se do machismo instituído pelo reino (por meio de suas lendas que exaltam o poder dos nobres cavaleiros), algumas das figuras políticas mais influentes do reino tramam usurpar o trono. Será a protagonista capaz de conquistar aliados e assumir o título de “Rei dos Cavaleiros”?


Filia tem um ano para alcançar seu objetivo, enviando tropas para os vários territórios, se aproximando dos nobres e construindo um caminho marcado por sagacidade e/ou força bruta. Existem formas variadas de conquista que vão justamente nessas duas frentes, sendo importante coordenar as ações da personagem e de seus cavaleiros com base nisso.

Por um lado, você pode dar presentes para os líderes das regiões, realizar operações para ganhar apoio da população local e até cumprir certos eventos para garantir a lealdade dos personagens. Por outro, é possível focar em conseguir fortes guerreiros e utilizá-los em duelos honrados contra os líderes adversários, convertendo-os para o seu lado.
As bolas azuis são os territórios aliados. A imagem é de um ponto mais avançado da história.
No início, Filia tem o apoio apenas de dois nobres e pode escolher até cinco cavaleiros para auxiliá-la. Esses soldados são muito importantes, já que os nobres, incluindo a protagonista, precisam permanecer em seus respectivos territórios. A maior parte das operações será designada para eles, cuja movimentação é livre pelos territórios neutros e aliados.

Cada personagem tem suas próprias habilidades, sendo alguns mais fortes, outros mais espertos, valores que são descritos como atributos (Power, Wit), assim como honra e saúde. Cada ação (exceto movimento e descanso) custa um ponto de saúde e o personagem irá desmaiar se gastar todos, sendo necessário um turno extra para se recuperar. 
Escolhendo um presente para um nobre. Quem será que gosta de ervas?

Porém, o fato de que Filia precisa permanecer no castelo não significa que ela não tem nada para fazer. Além de presentear outros nobres, ela pode pedir auxílio financeiro de aliados (ou doar dinheiro dos cofres públicos), contratar novos cavaleiros (de acordo com sua honra), pedir aos espiões do reino para assassinarem cavaleiros potencialmente perigosos, treinar para se tornar mais forte e até mesmo explorar um labirinto escondido na sala do trono.

O treinamento em particular é uma atividade que os próprios soldados podem realizar quando estão na capital. Os efeitos variam de acordo com as pessoas envolvidas, sendo sempre realizado em pares. Ou seja, se todos os aliados estiverem fora da capital, Filia não poderá treinar.

Além das várias possibilidades de ação de cada personagem, todo mês é necessário escolher de que forma investir o dinheiro do reino e se os impostos serão baixos, medianos ou altos. Da falência a taxas excessivas que geram revolta na população, é importante encontrar um bom equilíbrio nas suas decisões orçamentárias.


De forma geral, o jogo oferece uma boa diversidade estratégica e é ao mesmo tempo bastante simples e intuitivo. Mesmo assim, o jogo também conta com a opção de deixar Filia ser aconselhada pelo cônsul. Dessa forma, é oferecida uma solução simples que pode ser ajustada à vontade ou apenas seguida à risca para não se preocupar muito e poder avançar a história.

No entanto, existe um aspecto bastante falho nisso: o jogo esconde informações fundamentais para tomada de decisão nos momentos em que elas são cruciais. A decisão de contratar os seus primeiros cavaleiros é apenas baseada em aparências e uma curta descrição textual. Nas vezes em que treinei os personagens, nunca foi informado se houve fortalecimento de algum atributo. Existem determinados segredos que são úteis para determinar os interesses dos outros nobres, mas não são visíveis durante a etapa de escolher o que fazer nem mesmo na hora de enviar um presente.


Até mesmo durante a exploração do labirinto, Filia precisa lutar e o jogo diz apenas que ela tomou dano em vez de indicar com clareza quanto de vida ainda resta para a exploração. Essa omissão de informações acaba deixando o jogador mais incapaz de avaliar suas condições do que deveria.

Laços de amizade e amor

O outro lado da moeda do jogo estratégico está na perspectiva de que Palais de Reine é um otome game, ou seja, um título com protagonista feminina que pode se relacionar com uma variedade de pretendentes. Deixar as decisões estratégicas na responsabilidade do cônsul parte muito da perspectiva de que o jogador pode preferir se focar justamente nesse aspecto dos relacionamentos entre os personagens.

Lista de personagens ao final do jogo, com quatro abas.
Primeiramente, vale destacar que o jogo tem uma quantidade atípica de parceiros e, consequentemente, finais. Só de cavaleiros são inicialmente 18 possíveis aliados, que vão do tradicional “amigo de infância” sem finesse nenhuma a um lobisomem acostumado a ser mal visto pela sociedade. Interagir com os personagens leva ao desenvolvimento de seus arcos pessoais, que permitem a escolha do final adequado.

Com essa grande quantidade de aliados, é possível sentir que a sua presença na história acaba sendo menor do que é em jogos tradicionais do gênero. Porém, são arcos bem resolvidos e interessantes cujas pequenas partes se encaixam de forma surpreendentemente orgânica na narrativa maior de conquistas e alianças.


Ressalto ainda a trilha sonora que consegue ir além de apenas se encaixar nos momentos, realçando o tom épico da jornada. O aspecto visual segue um estilo que remete a obras shoujo mais velhas, especialmente no design dos personagens e nos eventos (cujas artes são mais suaves). Os fundos se encaixam muito bem com o contexto europeu de época, e até mesmo os balões de diálogo usam rosas para complementar a ambientação.

A parte visual, no entanto, sofre com um problema de gerenciamento de display. A versão do Steam assume que a tela do jogador é 1080p e não se adapta para resoluções menores, o que é absurdo e deveria ser consertado com urgência já que torna o título injogável para algumas pessoas.


Apesar disso e da questão das estatísticas escondidas, de forma geral, a combinação de estratégia com visual novel otome é interessante e faz com que a obra se destaque em relação a outras que seguem apenas um dos estilos. Para quem gosta de ambos, é certamente recomendado, desenvolvendo bem os relacionamentos entre personagens ao mesmo tempo em que a variedade estratégica adiciona rejogabilidade.

Prós

  • Sistemas de estratégia permitem múltiplas abordagens;
  • Variedade de personagens com histórias pessoais interessantes que podem ser desenvolvidas;
  • Possibilidade de delegar parte da estratégia simplifica o progresso;
  • Trilha sonora que eleva o tom épico da jornada;
  • Aspecto visual constrói muito bem a ambientação.

Contras

  • Estatísticas importantes são omitidas em momentos estratégicos cruciais;
  • Falta de opções para gerenciar o display do jogo.
Palais de Reine — PC — Nota: 8.0
Análise produzida com cópia digital cedida pela Degica Games
Revisão: Ives Boitano

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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