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Análise: Arc of Alchemist (PS4/Switch) é simples demais e repetitivo ao extremo

As expectativas eram baixas, mas Jesus Cristo!


Arc of Alchemist (PS4/Switch) é um RPG com batalhas em tempo real desenvolvido pela Idea Factory. Com uma boa premissa, mas uma execução mediana, o título da desenvolvedora japonesa deixa muito a desejar e torna-se um jogo difícil de recomendar.

Em busca da salvação

Arc of Alchemist acompanha a missão da Major Quinn Bravesford e sua tropa em busca do Grande Poder, dito como a única forma de salvar a humanidade da extinção. Escassez de recursos, tensão entre sobreviventes, criaturas que habitam a natureza e autômatos agressivos são algumas das dificuldades enfrentadas pelos humanos restantes.

A trama possui, até certo ponto, um aspecto pós-apocalíptico, e consegue trazer uma perspectiva interessante e diferente das tradicionalmente vistas nos videogames, com personagens fofos e coloridos, e alguns detalhes relacionados à trama que soam como novidade.



No entanto, para se explorar uma história e engajar o jogador, é necessário personagens carismáticos bem desenvolvidos e plenamente atuantes. Embora seja possível perceber personalidades distintas para cada um de nossos companheiros de viagem, poucos se destacam de maneira satisfatória. A protagonista possui a melhor motivação para uma jornada mais pessoal (tal qual o significado e valor que terá sua morte).

O título peca por não ter cenas de corte plenamente desenvolvidas e apropriadas para retratar história, contexto e personagens, focando apenas em diálogos suficientemente eficientes com personagens quase imóveis e inexpressivos.

O tédio por meio da repetição

Como um jogo com batalhas em tempo real, Arc of Alchemist falha por apresentar combates pouco variados. Cada arma que o jogador pode equipar em seus personagens possui dois ataques: um principal e mais comum, e um que varia de acordo com a arma utilizada (quase como uma habilidade especial). Essa tentativa de variar armamentos e golpes é, entretanto, apenas fachada para embates contra inimigos insossos e que muitas vezes mantêm os mesmos padrões de ataque, diferenciando-se apenas por suas cores e nível de poder. Nem mesmo os ataques especiais, utilizados quando a barra de energia se enche totalmente, são de fato interessantes.

Subir de nível no jogo é uma tarefa que pode despertar sentimentos mistos. Até o nível 60, evoluir o personagem com os pontos de experiência ganhos ao derrotar inimigos é relativamente rápido. Do nível 60 em diante é uma verdadeira tarefa hercúlea, visto que a experiência ganha é mínima. Logo, é necessário repetir abundantemente as batalhas contra os inimigos pelos cenários.



Como alternativa para fortalecer os personagens, é possível utilizar dinheiro e materiais adquiridos ao derrotar inimigos para melhorar as características de cada membro do grupo de forma direta, como HP, Ataque, Defesa Física e Defesa Contra Projéteis. Quanto mais o jogador treina uma característica, mais caro é seu próximo fortalecimento, e mais materiais serão gastos.

A sensação que Arc of Alchemist passa é de que a progressão de níveis não é orgânica. Não apenas evoluir após o nível 60 é uma tarefa tediosa, como a busca por materiais se torna absurdamente enfadonha. Isso se dá não apenas pelo fato dos combates serem repetitivos, mas também porque não é possível ter certeza de que o monstro ou autômato irá conceder o material necessário para utilizar no treinamento e melhoria. Ainda que o jogador possa conferir quais materiais cada inimigo pode conceder ao ser derrotado, essa "falta de garantia", por assim dizer, eleva ainda mais o tempo gasto nos combates, e estes, como já mencionado, não são a melhor característica do título.

Explorando cenários desinteressantes em busca de novos orbes de poder

Quinn Bravesford pode utilizar orbes de poder em conjunto com um equipamento chamado Lunagear. Ele permite que a protagonista manipule os orbes elementais e utilize seus poderes de forma ativa. São 4 elementais: fogo, água, terra e ar. Cada um tem uma função específica, que pode ser utilizada tanto em batalha quanto para solucionar quebra-cabeças e navegar pelo cenário, o que permite que o jogador acesse locais inalcançáveis por meios comuns.



Perambular pelo Deserto da Origem em busca de novos locais, baús, itens para coletar e inimigos para derrotar é uma tarefa inerente ao título e que, conforme as horas de jogo avançam, se torna repetitiva assim como os combates. A tentativa de incorporar um elemento da história (os orbes são necessários para utilizar o Grande Poder) é válida, mas não se destaca de forma nenhuma. É apenas uma forma de fazer o jogador retornar aos cenários para acessar áreas antes inexploráveis, mas que, em sua maioria, não oferecem nada de novo.

A utilização do Lunagear e dos orbes em combate, então, é perfeitamente esquecível. Não há nem mesmo uma animação mais chamativa e que agrade visualmente ao jogador.

Melhorando a base de operações

O jogador pode utilizar cristais de teletransporte para retornar à sua base principal. É na base que são realizados todos os ajustes nos personagens, desde armas e equipamentos utilizados até fortalecimento por meio de treinamento, compra e venda de armas e troca de materiais por armas, outros materiais e opções cosméticas.

Para fortalecer a base e ampliar as opções de compra, troca, venda e melhoria de atributos dos personagens, o jogador deve investir dinheiro e materiais no aprimoramento de ranques dos diversos estabelecimentos e construções possíveis, construindo-os em seguida. Investir em centros de troca, por exemplo, amplia as opções de itens disponíveis para troca; já centros de alquimia permitem que o jogador aprenda novas habilidades passivas e as fortaleça, consequentemente.



Construir e aprimorar a base é uma tarefa interessante. Sempre há algo novo para o jogador buscar, e só se torna menos divertido pela já mencionada repetitividade dos combates, necessários para conseguir materiais específicos e de maior raridade.

Bonitinho e… bonitinho

É difícil destacar Arc of Alchemist em seus aspectos técnicos. A movimentação, no geral, é boa, mas as batalhas não são vistosas como eu, particularmente, gostaria que fossem. Golpes comuns, especiais e habilidades de orbes do Lunagear não chamam a atenção em nenhum momento. Os inimigos pouco reagem aos golpes recebidos, inclusive.

Os cenários, ainda que não sejam feios, se repetem à exaustão. É compreensível até certo ponto, pois todo o jogo se passa em um local desertificado, mas ainda assim. Os mapas carecem de identidade visual ou detalhes capazes de encher os olhos.

Para piorar a situação, o jogo possui desempenho questionável em cenários mais avançados. Quedas de quadros por segundo são nítidas e ocorrem em momentos de simples exploração. Não é algo que torna o título injogável, mas são falhas de desempenho notáveis.

Um título que poderia ser muito mais do que é

Arc of Alchemist (PS4/Switch) é um jogo que peca por ser simples demais em quase todos os aspectos, seja na história sem cenas de corte plenamente desenvolvidas, seja nos combates ou nos efeitos visuais pouco chamativos e vistosos. Repetitividade é quase um sinônimo para o título, que oferece apenas lampejos de qualidade em sua história, protagonista e no aspecto de construção e aprimoramento da base principal.

Prós

  • Aspectos e revelações interessantes acerca da história e do tema "pós-apocalíptico";
  • Jornada pessoal da protagonista;
  • Construção e aprimoramento da base principal.

Contras

  • Título excessivamente simples em quase todos os aspectos;
  • Ausência de cenas de corte plenamente desenvolvidas e atuadas;
  • Efeitos visuais pouco chamativos e vistosos;
  • Desempenho técnico questionável;
  • Repetitividade de combates.
Arc of Alchemist - PS4/Switch - Nota: 5.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital gentilmente cedida pela Idea Factory International 


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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