PlayStation: 25 anos de um console que mudou o mundo do entretenimento eletrônico

Em uma era dominada pela rivalidade entre Nintendo e Sega, uma nova desafiante entra na disputa no mercado de consoles — e entrou na briga para ganhar.

Ah, os anos 1990! A bit war, que foi iniciada na disputa entre Nintendo e Sega desde Master System e NES, talvez personifique um dos assuntos mais discutidos entre os consumidores de ambas as empresas durante anos.


O fato mais interessante é que, antes desse período e a partir da 7ª geração de consoles, esse foi um tema praticamente encerrado — e, a certa altura, já não fazia tanta diferença. Mas, no alto dessa disputa, uma terceira empresa nipônica de eletrônicos disputaria seu espaço na terceira fase dessa guerra: a Sony, com o PlayStation.

Lançaram-se os dados (em mídia digital)

Tão importante quanto apresentar as origens desse notável que completa seu 25º aniversário é remontar ao que levou a Sony a desenvolver seu console em uma mídia que, até o presente momento, apresentava uma série de dificuldades em seus predecessores concorrentes.

O primeiro console do mundo a fazer uso da tecnologia em CD foi o TurboGrafx-16/PC-Engine, mediante um acessório denominado TurboGrafx-CD/PC-Engine CD-ROM, que permitia o uso de áudio digital e melhorias gráficas, ainda em 1988.
O dispositivo para suporte a CD-ROM do PC-Engine — uma segunda versão ainda seria lançada.


Embora fosse um ótimo console, o pouco acesso que o aparelho possuía no mercado dificultou sua estabilidade na 4ª geração de consoles. No entanto, Sega e Nintendo — e não apenas as duas empresas — se atentaram que a utilização de jogos em cartuchos — cada vez mais complexos e demandando atrativos além do produto em si — estava com seus dias contados.

Nesse ínterim, a Sega desenvolveu seu próprio — e fatídico — acessório para que o Mega Drive fosse capaz de reproduzir jogos em CDs: o Sega CD, em 1991. A Nintendo, por sua vez, possuía uma interessante parceria com a Sony para o desenvolvimento de um produto equivalente: o Play Station ou SNES CD. O mais curioso é que a joint venture para desenvolvimento do produto foi iniciada em 1986, um ano antes da NEC lançar seu TurboGrafx-16.
Versão do Sega CD para o modelo original do Mega Drive.


A despeito do bom andamento do projeto — inclusive às vésperas de seu anúncio —, a Nintendo rompeu relações com a Sony quando Hiroshi Yamauchi, então presidente da empresa à época, observou que havia cláusulas no contrato da joint venture que outorgavam totais poderes à Sony sobre produtos lançados sob a com a tecnologia “SNES CD”.

Em maio de 1991, durante uma apresentação na Consumer Electronic Show, Yamauchi anunciou uma parceria com a Philips — que, no final das contas, resultaria tão somente em um console que em nada possuía de Nintendo — o CD-i —, senão três títulos da série Legend of Zelda e um puzzle do encanador italiano, deixando a Sony completamente à deriva.
CD-i da Philips: a tecnologia foi cedida para outros fabricantes desenvolveres os próprios modelos.


Em resposta, a Sony tentou se aliar à Sega para lançar um console com a tecnologia desenvolvida até então, sendo prontamente rechaçada por Tom Kalinske, CEO da Sega à época, que afirmava que a empresa não desenvolvia hardware, tampouco software, logo, não estaria apta a desenvolver um trabalho conjunto.
O raríssimo Play Station: o nome impresso no joystick se tornaria o oficial.


Diante de mais esse impasse, a Sony tentou lançar um console próprio com a tecnologia desenvolvida até então, o qual era baseado no Super Nintendo original — embora possuísse a tão desejada porta para a inserção de mídias em CD-ROM — sob o nome Play Station. Após uma malsucedida demanda judicial promovida pela Nintendo e novas tentativas de parceria entre as empresas, finalmente a Sony decidiu arquivar o projeto e lançar um produto próprio: isso mudou para sempre o mundo dos jogos.

Um novo desafiante no auge da bit war

A primeira decisão a ser tomada pela Sony seria se o novo console deveria se dedicar a gráficos em 2D ou em 3D poligonais. O fator decisivo para que ele se voltasse ao 3D foi o lançamento de Virtua Fighter nos arcades pela Sega em 1993 — entendendo a diretoria da Sony que este seria o futuro dos jogos.

Outro aspecto problemático foi a real inexperiência da empresa no desenvolvimento de software, fazendo com que a Sony recorresse principalmente a empresas externas, como Konami, Willians e Namco. Nesse meio-tempo, ela adquiriu a desenvolvedora Psygnosis Limited, renomeando-a como Sony Interactive Entertainment, que foi responsável por criar os primeiros jogos para o novo console, tais como WipEout e Destruction Derby.
WipEout.


Além do estúdio em si, a Sony obteve acesso à tecnologia de um kit de desenvolvimento que permitiria que os jogos fossem desenvolvidos em computadores pessoais comuns, facilitando com que outras empresas criassem títulos para o então renomeado PlayStation.

Durante a Consumer Eletronic Show de 1995, Sega e Sony anunciariam seus consoles, respectivamente Sega Saturn e Sony PlayStation. A primeira a apresentar o novo produto foi a Sega, que anunciara ao público seu preço de lançamento: US$ 399,00. Com toda a pompa de uma novata no ramo, Olaf Olafsson, executivo da Sony Computer Entertainment America, convocou o chefe de desenvolvimento, Steve Race, para subir ao palco e anunciar o preço do console concorrente: US$ 299,00. Ao dizê-lo, abandonou o palco e levou os espectadores ao delírio.
Ridge Racer.


A fim de angariar ainda mais a atenção do público, estiveram presentes na apresentação do console durante a feira Michael Jackson e os jogos WipEout, Ridge Racer — embora não fosse disponibilizado no lançamento do aparelho, como aguardado — e Tekken.

Algo de errado não está certo

Não apenas o preço do PlayStation era mais atrativo ao público como também seu hardware, em comparação ao seu principal concorrente à época, o Saturn (o “Ultra 64” seria lançado somente no ano seguinte no Japão, sob a alcunha “Nintendo 64”).

Embora ambos fossem consoles de 32 bits, o hardware do Saturn foi inicialmente projetado para jogos em 2D — o que vai de encontro à sua trajetória de migração dos arcades para títulos em 3D. Quando a Sony anunciou que seu console seria focado em gráficos poligonais em 3D, isso forçou a equipe de desenvolvimento da Sega a inserir uma série de chips e microprocessadores que oportunizassem ao console renderizar gráficos em 3ª dimensão.
Resident Evil possui mais texturas no Saturn, contudo, os pixels são mais "suaves" na para versão PlayStation.


Em um primeiro momento, isso solucionou parte do problema do console em relação ao seu futuro concorrente. No entanto, desencadeou uma série de dificuldades para os desenvolvedores. Aqueles que desenvolveram para ambos os consoles, como a Capcom, enalteceram a facilidade com que o console da Sony recebia o produto, ao passo que o console da Sega apresentava vários problemas.

O fato é que, como um produto inicialmente concebido para jogos em 2D, o Saturn apresentava um desempenho consideravelmente superior ao PlayStation, bastando comparar o reduzido tempo de loading para processar informações em jogos de luta nesse formato em comparação ao concorrente, além da inexistência de lentidão durante as partidas — muito em razão dos cartuchos de memória RAM que os acompanhavam.
A maioria dos jogos de luta em 2D no Saturn eram superiores, mas com algum auxílio externo.


Por outro lado, jogos em 3D se mostravam muito superiores no PlayStation, em especial pelo posicionamento dos botões de ação em seu joystick — algo que a Sega ignorou desde o lançamento do Mega Drive. Em pouquíssimo tempo, o PlayStation superou o número de vendas do Saturn em dois para um, respectivamente em 800.000 mil unidades vendidas contra 400.000 — período contabilizado até dezembro de 1996. No ano seguinte, seria de três para um, respectivamente.
O DualShock substituiu o Dual Analog Controller e mudou de vez a forma de manipular os jogos.
Mesmo com o lançamento do Nintendo 64 no Ocidente, em 1997, as vendas do PlayStation se mantiveram acima de seus dois principais concorrentes, em especial pela migração de empresas tradicionais em trabalhos junto à Nintendo, como Square e Konami, lançando produtos de alta qualidade para o console da Sony, tais como Final Fantasy VII e Castlevania: Symphony of the Night — dois dos títulos que mais representam o console até o presente.

Nada que começa errado pode terminar certo

Um fator determinante para o sucesso do neófito PlayStation foi seguir à risca suas diretrizes: desenvolver um produto de qualidade alinhado a uma tecnologia que seja fácil de ser trabalhada pelos desenvolvedores. Nesse quesito, a Sega pecou por não se manter fiel à tecnologia inaugurada (com sucesso) em seu arcade Virtua Fighter, ao passo que a Nintendo, que buscava uma tecnologia voltada à mídia em CD-ROM já em 1986, se manteve estática no já obsoleto cartucho.

Isso resultou no não lançamento de Resident Evil 2 para o Saturn que, embora lançado no Nintendo 64, que já não recebeu seu sucessor, sendo um título exclusivo para o PlayStation por algum tempo — recebendo ports para Dreamcast e Game Cube somente anos após.

Com a Sega praticamente fora da jogada nesta geração — e já atenta ao desenvolvimento de um novo console, que seria sua última cartada neste ramo —, a geração 32 bits teria como principais concorrentes somente PlayStation e Nintendo 64. No entanto, muitas novas franquias eram lançadas para o console da Sony por desenvolvedoras que, historicamente, possuíam contrato de exclusividade com a Nintendo — e cada vez menos seu console receberia lançamentos de estúdios externos.

Inevitavelmente, o novato PlayStation, que entrara numa acirrada disputa por duas das mais queridas empresas dos jogadores, criou seu próprio público e, de quebra, arrebatou jogadores das empresas concorrentes, virando completamente o jogo (com o perdão do trocadilho não intencional) a seu favor contra veteranas que, há não muito tempo, rejeitaram uma promissora parceria.

Uma história longe de terminar

Desde a bit war, muita coisa mudou no mundo dos games: a Sega se limitou ao desenvolvimento de jogos para suas antigas concorrentes, a Microsoft apostou em um console próprio — com considerável sucesso — e a Nintendo, pouco a pouco, se torna uma empresa de nicho — fato este inaugurado com seu Wii.

A capacidade de um console se manter no mercado atualmente é basicamente definida pelos títulos exclusivos que possui e, quando muito, pelo suporte online (para disputas em jogos ou lojas digitais) — e, excetuando esse aspecto, optar entre um console Sony ou Microsoft é apenas uma questão de gosto.
E cá estamos!
Nesse ínterim, desde o início a Sony percebeu que deveria oferecer algo a mais para seu público, em conjunto com futuros títulos de desenvolvedoras externas. De mesmo modo, oferecer um produto cujo hardware fosse não apenas simples de programar, mas que oferecesse tecnologia para que os estúdios explorassem toda a sua criatividade foi um fator determinante para o sucesso de outros produtos da linha PlayStation — apesar da “escorregada” com o PlayStation 3, rapidamente superada, cuja tecnologia apresentava dificuldades para o desenvolvimento de jogos.

25 anos após o primeiro PlayStation, estamos na expectativa do lançamento da 5ª geração de consoles da marca que, ao longo dos anos, não apenas aprimorou suas diretrizes iniciais, como promoveu alguns dos mais aclamados exclusivos de todos os tempos, o que é ótimo para nós, jogadores. São duas décadas e meia de história e, dados todos esses anos de alegria e revoluções, que venham as bodas de ouro!

Revisão: Davi Sousa

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.

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