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Análise: Graveyard Keeper — Breaking Dead é um "sandbox" divertido e repleto de amor

Um dos melhores exemplos do por que jogos "indies" se destacam mesmo concorrendo com títulos AAA.

Quando recebi Graveyard Keeper (Multi) para analisar, a observação era: “trata-se de um simulador de cemitério, além de ser uma história de amor”. Achei estranha tal conexão no início mas, para todos os fins, aceitei a proposta.


Tinha em mente que provavelmente se tratasse de um típico jogo de administração com algum enredo bobinho que apenas desse suporte ao título. Atribuo parte de minha satisfação ao concluí-lo ao fato de que a sinopse sobre o jogo (inclusive a presente no Steam) não chega aos pés da grandiosidade (em todos os sentidos) de Graveyard Keeper.

Desenvolvido pela Lazy Bear Games e publicado pela TinyBuild Games, Graveyard Keeper merece constante acompanhamento em razão de suas atualizações (a versão utilizada na análise é a 1.124) que inserem diversas funcionalidades, mecânicas, construções e habilidades. Acompanhem conosco!

Um enredo inicialmente trágico

Algo que me comoveu de certa forma é o aspecto da tragédia que envolve praticamente todos os personagens do jogo, a começar pelo protagonista, que sofre um acidente de trânsito ao ser atingido por um veículo enquanto recebia um telefonema da mulher amada e é lançado por razões desconhecidas a um local no tempo similar à Idade Média.
É aqui que tudo começa.


Todos sabemos os incidentes que ocorriam nesse período: a religião era um poder preponderante, exploração do trabalho, pragas, mortes, perseguições da Inquisição, a luta da ciência para se impor como um farol para o desenvolvimento humano, a escassez de recursos básicos, dentre outros fatores.

Cada um desses aspectos é representado por um NPC que, por sua vez, é também acometido de alguma tragédia pessoal, embora todos se vinculem à uma única questão: uma explosão ocorrida há anos no vilarejo, minando seu acesso à água e, consequentemente, a recursos básicos para a cidade, além de iniciar uma verdadeira caça às bruxas por agentes da Inquisição.
Bem...


No decorrer da trama, percebemos que muitos dos atos atrozes praticados por alguns NPCs decorrem não por serem antagonistas ou sociopatas, mas sim, pela compreensão equivocada da própria tragédia e realidade, tornando tudo muito mais interessante e estimulando a curiosidade do jogador para os “próximos episódios da novela”.

Entre burros falantes, poetas apaixonados e bispos vaidosos

Há duas categorias de NPCs em Graveyard Keeper: aqueles que são constantes no jogo, encontrados em qualquer horário e dia da semana e os “visitantes”, que possuem dias e locais predeterminados para serem contatados. Harvest Moon (Multi) possui uma mecânica equivalente, contudo, Graveyard Keeper extrapola o senso de urgência diante da magnitude do mapa, fazendo com que o jogador leve um dia completo para atravessá-lo a pé do Oeste ao Leste. No entanto, há um item que facilita esse deslocamento, realizando-o de forma instantânea, mas exige algum tempo para recuperar sua “carga”.
Parte da lista de personagens, entre fixos e "visitantes".


Dentre os visitantes, os principais responsáveis pelo desenvolvimento do enredo, estão o Bispo, o Astrólogo, o Comerciante, o Inquisidor, um sujeito ardiloso chamado Rato e uma cantora, chamada no jogo de D. Charmosa. Cada um destes possui suas próprias questões existenciais e, por alguma razão, dependem do constante auxílio do protagonista que, em dado momento, chega a dizer: “não sei como vocês se viravam antes de eu chegar aqui”.

Dois aspectos interessantes rondam os personagens: o visual e a personalidade, sendo convincentes mesmo nas situações mais absurdas. O principal “mentor” do protagonista é um crânio falante, chamado Gerry, que sofre de amnésia “por não possuir um cérebro”, segundo o próprio. Curiosamente, este é um dos poucos NPCs que são identificados por nomes próprios, ao invés de sua atuação no enredo, como o Inquisidor ou o Bispo.
Ou será que começa aqui?


O freak show continua com um burro falante que se recusa a ser explorado sem remuneração, um Barão Cigano e um dos mais simpáticos personagens do jogo, Gunter, um zumbi operário que foi preso em um calabouço por seu criador porque era inteligente demais. Além de missões, muitos desses NPCs realizam negócios específicos, adquirindo e vendendo itens, equipamentos, alimentos ou bugigangas que são criadas pelo jogador.

Aprenda, construa e aprimore

Certamente um dos aspectos mais interessantes de Graveyad Keeper é a cadeia de aprendizado, chamada Tecnologias, sendo nada menos senão sete delas, que se dividem em Anatomia & Alquimia, Teologia, Escrita, Fazenda & Natureza, Metalurgia, Construção e Cozimento.

A obtenção de conhecimento em cada uma dessas áreas são adquiridas mediante “Pontos de Tecnologia”, que por sua vez, se dividem em três cores: vermelho (obtido em habilidades de construção em que se utiliza as mãos, bem como na habilidade para utilizar ferramentas), verde (obtido mediante atividades de extração ou trabalhos na natureza) e roxo (obtido durante a criação de itens relacionados ao conhecimento ou mundo espiritual, sendo também o de mais difícil obtenção).
Teologia é uma das Tecnologias a se aprender e aprimorar.


Graveyard Keeper oferece ao jogador poucas ferramentas e equipamentos para iniciar sua jornada, sendo o primeiro ato relacionado ao enterro de mortos e reestruturação do cemitério — e provavelmente a razão pela qual se referem ao jogo desta forma. Em dado momento do jogo, no entanto, “administrar o cemitério” é a atividade menos presente dentre todas que exigem a atenção do jogador.

Embora sempre seja reconhecido e se apresente aos aldeões como “o novo coveiro”, as demais funções que exercerá o tornarão minerador, agricultor, comerciante, conselheiro amoroso, construtor, serralheiro, aventureiro, escritor, apicultor, destileiro e até mesmo líder religioso, alquimista e necromante.
Administração de cemitérios, claro.
Diante das mais diversas necessidades dos NPCs, será necessário que o jogador desenvolva suas habilidades por um bom tempo, obtendo Pontos de Tecnologia que serão utilizados para obter “Vantagens” (habilidades fixas vinculadas a determinadas atividades que dão bônus na execução das mesmas) e aprender a desenvolver construções, máquinas e ferramentas que serão utilizadas para facilitar não apenas a vida do jogador como também de alguns NPCs.

Boa parte do tempo será utilizada pelo jogador para arregimentar os pontos e administrar quais habilidades são emergenciais para determinado momento, como habilidades relacionadas à construção e conhecimentos em Teologia para o desenvolvimento da igreja e do cemitério ou o desenvolvimento de conhecimentos de agricultura para produzir alimentos em uma determinada categoria (Bronze, Prata e Ouro) para serem entregues em determinada missões.
Vantagens obtidas em Tecnologias na coluna à direita.
Levará algum tempo para compreensão razoável da árvore de habilidades e quais atividades fornecerão os Pontos de Tecnologia necessários para o aprendizado. Isso é “acelerado” quando aprendemos a desenvolver a alquimia e podemos estudar a maioria dos itens disponíveis no jogo, sendo que alguns fornecerão uma quantidade generosa destes pontos. Por outro lado, uma vez estudado, o item não será mais utilizado para tal fim, portanto, embora seja um recurso excelente para a progressão, não o será indiscriminadamente.

Outro aspecto interessante é o de que para determinado item seja objeto de estudos, será necessário que o jogador possua “Pontos de Ciência” e “Pontos de Fé”, respectivamente obtidos com a “destruição de livros e papéis” na própria mesa de estudos e ao realizar cerimônias religiosas na igreja, respectivamente. Quanto mais complexo o item, mais pontos de Ciência e de Fé serão consumidos e, ao mesmo tempo, mais Pontos de Tecnologia serão fornecidos.
Uma das duas bancadas de alquimia. E essa é a mais simples.


O sistema de crafting é algo que engloba suficientemente a necessidade em se aprender “tudo sobre tudo”. Embora sementes, equipamentos e ferramentas estejam disponíveis para aquisição com alguns NPCs, se o jogador realmente quiser obter os melhores itens das respectivas categorias (primordial para muitas missões), será necessário que ele aprenda a desenvolvê-los e aprimorá-los.

Um exemplo disso é a necessidade de fornecer alimentos na categoria Ouro, contudo, todas as sementes disponíveis para compra o são na categoria Bronze ou Prata. Neste caso, o jogador precisará desenvolver a alquimia em certo nível a fim de que aprenda a desenvolver adubos de qualidade Ouro.
Procura sementes Ouro? Somente estudando.
Ao mesmo tempo, deve aprender a desenvolver seus conhecimentos em agricultura para a extração de colheitas melhores que, conforme eventuais bônus obtidos (como os “encantamentos” citados anteriormente), terá maiores chances em obter sementes Ouro para, finalmente, desenvolver a plantação nessa qualidade.

Outro exemplo é a necessidade em evoluir concomitantemente os conhecimentos em mineração e engenharia para a criação de armaduras e espadas mais poderosas, que serão muito úteis em determinado momento do jogo, imprescindível para sua conclusão.

Soa complexo no início e, de fato, pouca orientação é dada pelo jogo para sua compreensão.  Mesmo com a presença do mentor Gerry, o desenvolvimento das habilidades dependerá muito mais da percepção do jogador, atenção ao que ocorre no enredo, além de se atentar ao conteúdo dos diálogos para a resolução dos problemas. E são durante os diálogos que boa parte das “dicas” são fornecidas pois, embora haja um menu listando os NPCs e as respectivas missões, ele não informa exatamente o que deve ser feito e, não raras vezes, me confundi sobre o que deveria fazer de fato.
"Antigamente isso aqui tudo era mato."


Outro aspecto interessante é o de que não é sempre necessário que o personagem carregue no próprio inventário os itens utilizados nas construções. Em muitos locais como o porão, o quintal ou a área de alquimia, é permitida a criação de baús ou estantes e, no momento do crafting, qualquer item armazenado em um destes locais estará disponível para uso direto, sendo então o produto criado depositado no inventário do jogador.

Diálogos com NPCs possuem ainda algumas peculiaridades: há situações em que o jogador pode escolher uma resposta para a pergunta que um determinado personagem fez. Algumas delas desbloqueiam conquistas e tenho comigo que provavelmente alterem o desenrolar da trama, como quando o Inquisidor indaga se o protagonista observou algum ato estranho de ocultismo para denunciar, ao passo que optei por dizer que sabia de nada.
"Relaxa porque eu disse que havia nada de errado por aqui."
Isso porque pretendia proteger Gerry (que teme o Inquisidor), auxiliei uma bruxa de verdade e ajudei Rato a montar um templo ocultista instalado logo abaixo da igreja onde realizava minhas pregações. Certamente retornarei ao jogo para experimentar outras respostas com o intuito de averiguar eventuais alterações no enredo.

Uma das melhores representações de um indie

Sabemos que jogos independentes priorizam mais a experiência do jogador do que uma busca incessante por gráficos de ponta. Neste sentido, os gráficos e a movimentação do protagonista empregados em Graveyard Keeper nos remetem aos 16 bits, recordando Final Fantasy VI (Multi), mas em um nível de detalhamento muito maior.

Em outras palavras, é um jogo muito bonito, sendo visualmente superior a Punch Club (Multi), jogo anteriormente desenvolvido pela Lazy Bear. É possível ver folhas, gramas e plantações de trigo se moverem conforme o personagem avança sobre o mesmo ou são tocados pelo vento. Os efeitos de névoa, por sinal, são muito bem feitos e sofrem variação visual a depender da noite em que ocorre. Efeitos de chuva, no entanto, não são tão detalhados e remetem somente a chuviscos na tela.


Somada aos gráficos, há também a bela trilha sonora, que transpiram a ambientação medieval do jogo, embora haja alguns detalhes mínimos que percebi: em dado momento acompanhei a queima de uma “bruxa” durante um ato do Inquisidor num local chamado “Morro da Bruxa” e que possui uma canção tensa em razão das tragédias que lá ocorrem. Logo abaixo, no entanto, se localiza uma estrada que leva ao vilarejo, que possui um clima musical muito mais animado, sendo um aspecto que me soou “engraçado” no momento.

Outro detalhe está no loop da canção que ouvimos quando estamos na pedreira, em campo aberto ou em casa que, no exato momento em que se reinicia, ouve-se a troca de acordes do violão no contato dos dedos com as cordas. Comumente é algo que se elimina no estúdio musical a fim de que não transpareça aos ouvintes e, a bem da verdade, prejudica em absolutamente nada a experiência, mas são detalhes que percebi nas mais de 73 horas utilizadas para fechá-lo.
O trigo se move enquanto caminhamos.


Embora o jogo esteja com legendas localizadas em português brasileiro, os personagens possuem sua própria “dublagem”, embora se pareçam mais com a professora de Charlie Brown (das animações de Peanuts).

Parece algo “tosco”, no entanto, cada um dos personagens possui seu próprio “grunhido”, sendo perceptível a “auto-adoração” do Bispo, o ódio do Inquisidor, o aspecto desajeitado de Gerry ou o desdém de D. Charmosa. Esse é um aspecto que considero bastante charmoso no jogo e que substitui os típicos “pipipipi” de diálogos em jogos mais simples.

Um mundo enorme e dezenas de coisas para fazer

Graveyard Keeper é um jogo que se divide em ciclos: os convencionais, dia e noite, bem como os simbólicos, retratados em um relógio de símbolos (“uau!”), cada qual indicando um NPC específico. A despeito das poucas informações sobre missões, o menu de personagens facilita identificá-los, já que os símbolos ficam registrados sobre sua imagem na tela.

Boa parte do jogo é utilizada na coleta de recursos como madeira, minérios e pedras convencionais, além de flores, frutos e cogumelos para a fabricação de poções e itens. Diante da necessidade constante em auxiliar os NPCs e obter um item ou completar uma missão antes do próximo reencontro, não foram incomuns as vezes em que precisei aguardar mais um ciclo para encontrá-los. E não adianta “topar” com os mesmos no meio do caminho: se ele decidiu partir, sequer abrirá o menu para diálogos. Em outras palavras, eles só atenderão o protagonista em seus locais específicos.


Como já dito, o mapa é enorme para jogos desse padrão e, no início, tudo é obtido diretamente das atividades do jogador e será necessário administrar bem o tempo para que o mesmo não seja desperdiçado. Para dificultar ainda mais, há uma barra de energia próxima ao “relógio” do jogo que indica quanto ainda o personagem terá disposição para realizar trabalhos — e basicamente tudo o que é realizado no jogo consome energia, exceto por negociações, diálogos e, obviamente, meditar e dormir que, por sinal, é a única forma de salvar o jogo.

As únicas formas de recuperar energia são dormindo, meditando e se alimentando e, mesmo dessa última forma, ainda haverá um momento em que o protagonista precisará dormir, caso contrário, um símbolo indicando sono surgirá no alto da tela e consumirá automaticamente pontos de energia, ao ponto do jogador não mais conseguir recuperá-los senão dormindo ou meditando. Não adianta tentarem: quis driblar o jogo carregando trocentas tortas de frutas no inventário e acabei sacaneado.
Isso é apenas uma parte de todo o mapa.


A meditação é outro aspecto importante do jogo porque, embora não sirva necessariamente para salvar, em dado momento, já ao final do jogo, precisava antecipar o relógio para me encontrar com determinados NPCs e, além de recuperar a energia do personagem, “acelera” o tempo mais rapidamente do que dormindo, facilitando os encontros.

Em outra oportunidade, foi necessário que eu adquirisse determinadas categorias de cidadão até chegar à classe de aristocrata para prosseguir nas missões. Contudo, a sistemática de comércio no jogo é um tanto traiçoeira, sendo muito difícil arrecadar as benditas 12 moedas de ouro necessárias para sua aquisição, que só estará disponível após adquirir outras duas classes sociais.
Um pouco de meditação para passar o tempo (literalmente).


Primeiro, que nem todos os NPCs compram de tudo. Manuel, o dono do bar/estalagem, por exemplo, adquire títulos de enterro e carne com selo real, ao passo que o Comerciante só adquire alimentos nível Ouro e pedras preciosas, como diamantes. Segundo, que vender mais de uma unidade do mesmo item, no mesmo dia, tem um prejuízo inevitável: para muitos dos itens oferecidos em mais de uma unidade, o preço se reduz, algo como um “compre dois e leve três” inverso.

Por outro lado, o mesmo não se aplica em benefício do jogador: em muitos itens como sementes, a aquisição de três, quatro ou cinco unidades aumentam desproporcionalmente o preço. E há mais um agravante: a aquisição e venda de muitos dos itens são limitados por dia e pode-se ver inclusive quanto dinheiro o NPC em questão carrega consigo.
Fique atento para não sofrer prejuízos.


Mesmo que você pretenda vender o produto em grandes quantidades, é possível que o personagem não possua toda aquela quantidade de dinheiro, logo, deverá retornar no dia seguinte ou nos próximos dias para realizar uma nova negociação em maior quantidade. Mais: os itens disponíveis para venda pelos mesmos se dividem em grupos de três níveis, os quais são desbloqueados conforme o grau de afinidade (desenvolvido no cumprimento de missões ou relações comerciais) do personagem com o protagonista.

Em terceiro, para obter uma mísera moeda de prata, é necessário acumular 100 moedas de bronze. E uma moeda de ouro equivale a 100 moedas de prata. No início, boa parte da renda obtida surge de doações de membros da igreja após a realização de uma cerimônia religiosa, onde o jogador ficará apenas com uma parte da renda.
Isso é verdade.


Esse aspecto do culto também depende de alguns fatores, como o nível da igreja (cujos pontos são acumulados conforme há melhorias estéticas da mesma) e o nível do sermão, que funcionam como itens no jogo e que também se dividem em categoria bronze, prata e ouro. No início, o próprio Bispo fornecerá um sermão genérico e simplificado, cuja probabilidade de sucesso é de 50%. Caso falhe, nenhum fiel dará um único vintém, ainda declarando “que não pagarão por isso”. Quando isso ocorreu na primeira vez, achei simplesmente hilário.

Tal mecânica estimula com que o jogador aprimore habilidades de escrita e criação de livros a fim de desenvolver seus próprios (e mais rentáveis) sermões. Mas além dos sermões para prosperidade e obtenção de pontos de fé, há outros que se relacionam a colheitas e comércio, que oferecem bônus por algum tempo que beneficiam as atividades realizadas pelo jogador.
Etapas da criação de um livro.


Uma forma de levantar fundos é a venda de carne “certificada” ao estalajadeiro e, como não há criação de animais pelo jogador, a carne obtida é a forma mais politicamente incorreta do mundo: mediante os cadáveres trazidos pelo burro falante. Por uma questão de “segurança”, o dono da estalagem só adquire carnes certificadas com selo real que, no final das contas, serve nada mais senão para “certificar” um produto cuja origem é altamente questionável. Um NPC que vende leite e queijo, por sinal, diz que as pessoas do vilarejo são bárbaras e suspeita que a carne consumida por eles seja humana, o que me fez disparar uma gargalhada e pensar mentalmente que “sei nada a respeito disso”.

Essa é uma das várias piadas envolvendo o jogo, como o Inquisidor reclamando a você que o rei proibiu a queima de “bruxas” porque isso violaria direitos humanos (como de fato o faz), o estalajadeiro dizer que o protagonista deve estar a ouvir bobagens do Astrólogo porque afirmou que a Terra gira em torno do Sol, o Poeta zombar do protagonista  porque este afirma que a Terra é plana, o burro falante se recusar a trabalhar sem um pagamento justo porque isso seria exploração de sua mão-de-obra ou o pobre Gunter estar preso porque era um zumbi que pensava demais.
Burro falante deixando um cadáver.


Outro meio de arrecadar fundos é a venda de peixes, obtidos em pontos específicos do mapa.  Comumente jogos como Harvest Moon e Animal Crossing (Multi) facilitam a vida do jogador nesta atividade, já que a experiência de tais títulos é focada em outros aspectos. Graveyard Keeper, por outro lado, possui o mais bizarro sistema de pescaria que já observei em um jogo.

Primeiro, passei uma hora real tentando compreender como o mesmo funciona. O primeiro ato é o óbvio lançamento da linha com determinada isca nos locais designados no mapa. Após, abre-se uma janela que, a depender do local de pesca, se divide em dois ou três grupos (que definirão os tipos de peixes a serem coletados), enquanto um marcador correrá da esquerda para a direita. Esse objeto define a distância entre o personagem e o alvo, bem como da qualidade e tipo de peixe.
Primeira parte da pescaria.


Quando se percebe que o peixe fisgou a isca, iniciará um mini game onde se deve apertar uma vez o botão de ação quase que imediatamente ao balançar da bóia do anzol, caso contrário, o jogador deverá aguardar a próxima fisgada.

Se tudo correr bem, uma nova janela se abrirá com duas colunas: a da esquerda, amarela, sinalizará a presença do peixe no anzol. Essa coluna irá de cima para baixo constantemente, devendo o jogador manter a figura do animal tão centralizada no marcador amarelo quanto possível. Enquanto isso, a barra da direita, verde, se preencherá pouco a pouco e, quando chegar ao topo, o peixe saltará aos pés do personagem como qualquer outro item.É importante se atentar a ambas as barras pois, se a imagem do peixe estiver fora da barra amarela, fará com que a barra verde se esvazie completamente, permitindo que o mesmo escape.
Mantenha o peixe junto da barra amarela.
Outro aspecto importante em Graveyard Keeper é o sistema de combate, empregado principalmente em uma masmorra de 15 níveis cuja exploração é de suma importância para desenvolvimento do enredo. Embora siga uma linha ao estilo The Legend of Zelda (Multi) e Secret of Mana (Snes), os combates não são tão dinâmicos. A variedade de inimigos é mínima e alguns são encontrados mesmo no ambiente externo durante a noite, como morcegos e gosmas. Mas, considerando que o foco do jogo está na experiência e no enredo, esse não é necessariamente um problema, tampouco me fez sentir falta de “algo mais”.

Por sinal, o único momento que a barra de vida do protagonista aparece é quando o mesmo é atingido pela por um inimigo. Contudo, eventual morte não prejudicará a história, tampouco acarretará maiores implicações, já que tão logo tombe em combate, ressurgirá quase que automaticamente ao lado de sua cama — sendo este também motivo de piadas para Rato e Gerry.

Cadáveres e Breaking Dead

Essa é a primeira expansão para Graveyard Keeper e é um grande facilitador para a coleta de recursos. Tão logo o personagem encontre a Bruxa, a árvore relacionada à alquimia será desbloqueada e o jogador poderá desenvolver zumbis para realizar determinadas atividades automaticamente, da mineração à agricultura. Eles são criados a partir de cadáveres “encomendados” ao burro falante, que traz dois corpos a cada dez cenouras entregues, sempre no início da noite (mas nunca nos dias de cerimônia religiosa).

Para isso, será necessário desenvolver uma máquina para reviver cadáveres. E essa máquina ainda demanda pontos de fé e poções específicas que, por sua vez, exigem desenvolvimento do estudo alquímico. Essa é uma das partes mais bizarras e inconvenientes do jogo, mas extremamente divertida.
"Está vivo!"


Em um primeiro momento, os cadáveres são constituídos por ossos, pele, gordura, sangue, carne, crânio, intestinos, cérebro e coração. Todos estes possuem as mais variadas utilidades, da elaboração de alimentos à criação de papéis e capas de livros. Todos os cadáveres possuem um nível de caveiras, que servirão não apenas para elaborar zumbis mais eficazes para o trabalho, como também para aumentar o nível do cemitério.

As caveiras se dividem em três níveis, representados por cores: brancas, vermelhas e verdes. Todos os corpos chegam com status 100% no necrotério e, para melhor aproveitamento dos mesmos, devem ser ressuscitados como zumbis ou enterrados em preservação de até 90%. Abaixo disso surgem os indicadores verdes, significando que o corpo entrou em estado de putrefação e deve ser descartado, seja no rio ou cremado.
Praticamente uma arte.


As caveiras brancas indicam a “qualidade” do morto e, quanto maior a quantidade de caveiras brancas, maiores serão os pontos do cemitério ou mais eficazes como zumbis, enquanto caveiras vermelhas indicam o grau de “pecado” do cadáver. Há meios de alterar esses níveis, contudo, a mecânica que reduz ou elimina as vermelhas enquanto amplia as brancas é um tanto complexa.

Ao se trabalhar em um corpo, os primeiros elementos a se extrair serão a gordura e o sangue que, até onde percebi, não influenciam na redução ou aumento das caveiras vermelhas. Após, a extração de determinados órgãos será o fator crucial para definir um cadáver como bom ou ruim. Como exemplo, temos um corpo com cinco caveiras, sendo três brancas e duas vermelhas. Talvez a extração dos intestinos reduzam as duas vermelhas mas, ao mesmo tempo, deixou o corpo com apenas uma caveira branca, reduzindo substancialmente sua importância para o enterro ou para o trabalho.
Se tudo o mais der errado, coloque fogo.


Neste caso, será necessário reinserir o órgão e tentar o próximo para analisar quais os resultados. E, sim, essas atividades também consomem pontos de energia, sendo importante carregar alguma carga de alimentos para se utilizar durante as necrópsias.

Este aspecto é de suma importância para o nível do cemitério porque é o número de caveiras brancas quem determinará o quanto um túmulo receberá pontos de fato. Em outras palavras, um corpo com exatamente cinco caveiras brancas somente permitirá lápides e cercados que atinjam cinco pontos. Qualquer inserção no túmulo que ultrapasse a quantidade de caveiras não contabilizará para o aprimoramento do cemitério. E, sim, o jogador deverá desenvolver habilidades de arquitetura para produzi-los.
Essa é a parte simples do trabalho.





Quando finalmente compreendi que não bastaria simplesmente extrair todos os órgãos e enterrar os corpos, percebi que deveria desenterrar todos novamente e realizar o procedimento com novos cadáveres, “encomendando-os” do burro falante. E mesmo para desenterrá-los é necessário adquirir licenças específicas, que são nada baratas.

Mesmo após todos os procedimentos, caso um cadáver ainda permaneça “inadequado”, será então necessário descartá-lo. O método mais rápido é simplesmente lançando-o ao rio, contudo, ao cremá-lo, obtem-se um certificado de sepultura que pode ser vendido ao dono da taverna (o mesmo que adquire somente “carne certificada”). Este certificado também é obtido ao realizar um enterro convencional.

No final das contas…

Graveyard Keeper é mais do que um simples jogo de “gerenciamento de cemitérios” e, a bem da verdade, em dado momento estar nesse ambiente mórbido é o que o jogador menos fará. Por mais incrível que pareça, esse é um jogo sobre estar apaixonado, reconciliação, amor fraternal e sonhos — obviamente não especificados em razão de eventuais spoilers.

É um jogo que soa complexo em uma simples leitura mas, caso o jogador seja atento ao que ocorre neste mundo, compreendendo suas mecânicas, logo descobrirá meios que tornem a experiência facilitada e enriquecedora, mas jamais enjoativa. No caso dos zumbis que fazem o trabalho de agricultura em seu lugar, mesmo eles exigem constante vigília para averiguar se concluíram o trabalho e dar novas ordens de produção.



Mesmo que recursos como madeira e minérios sejam “terceirizados”, há muitas atividades no enredo que são realizadas somente pelo protagonista, além de que, todas demandam certa urgência, em especial pelo relógio de tempo, para que o enredo se conclua. De mesmo modo, embora não sejam muitos os momentos em que o protagonista referencie o mundo moderno na época em que foi lançado, todas as suas ocorrências são simplesmente hilárias e em boa parte do jogo eu o fiz com um sorriso no rosto.

Três detalhes (os únicos, por sinal) que interferem em parte da experiência: primeiro, a ocorrência de lags em alguns locais abertos ou com muita movimentação, como a gigantesca plantação de trigo que balança ao vento. Algumas vezes essa “travada” permanece ao adentrar tais ambientes ou simplesmente desaparece ao bel prazer do jogo.

O segundo é o tempo de loading, que leva basicamente um minuto para carregar o jogo na tela inicial. O terceiro é o fato de que, não importa a configuração empregada para o monitor, nenhuma das resoluções parece atender perfeitamente os requisitos do jogo. Algumas escondem parte dos diálogos e em outras não aparece a cena por completo, como no momento em que o protagonista celebra cerimônias religiosas.


Esses são aspectos irritantes no jogo, mas a experiência é tão enriquecedora, com tiradas engraçadíssimas, situações simplesmente non sense e bizarras, além de NPCs carismáticos. Além disso, o desenrolar da trama é tão bonito que estes são problemas mínimos em um produto acima dos padrões.

É surpreendente o quanto um indie pode dar uma lição de game design e satisfação ao consumidor por temas e ocorrências aparentemente bobos e simplórios. Em uma dessas situações, por sinal, tenho quase a certeza que o “caçador de vampiros” esmagado com uma rocha pelo protagonista e por Rato era ninguém menos senão Geralt (The Witcher), dada a proximidade física com o mesmo.
Conheço esse sujeito de algum lugar.


Se imagine na pele do protagonista: de um simples e comum indivíduo que, lançado tragicamente em um período da história completamente díspare de sua realidade, tendo de aprender toda sorte de profissões e obter os mais variados tipos de conhecimentos (da religião convencional ao ocultismo) para ajudar seus amigos. É uma história e tanto que merece ser jogada.


Há expectativas quanto a novas expansões porque há cenários constantemente mencionados (inclusive pelo burro falante e por Gerry ao final do jogo) mas nunca nos são permitidas as visitas — um raio literalmente me atingiu quando adentrei a área “nobre” do vilarejo.
E como aguardo isso, burrinho falante...
Acredito ainda que algum mistério ainda ronde a pessoa do protagonista, não apenas por sua "imortalidade" como pelo fato de que o crachá do caixa do mercado onde o personagem estava antes do acidente está escrito "Garry", quase o mesmo nome do crânio falante — lembrem-se, ele sofre de amnésia, logo, pode ter errado o próprio nome. Graveyard Keeper foi uma pérola ignorada por mim e me arrependeria amargamente se o fizesse por mais tempo. Recomendadíssimo.

Prós

  • Mapa enorme, bem construído e desenhado;
  • Diálogos divertidos com NPCs carismáticos;
  • Visualmente bonito, com “dublagem” inovadora e divertida;
  • Rico sistema de aprendizagem que apresenta utilidade do início ao fim do jogo;
  • Trilha sonora;
  •  Enredo convincente e comovente.

Contras

  • Lags em determinados locais do mapa;
  • Loading demorado para iniciar o jogo;
  • Configuração da resolução de tela problemática.
Graveyard Keeper — Breaking Dead - PC/PS4/XBOX/Switch — Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: PC
Análise produzida com cópia gentilmente cedida pela TinyBuild Games.

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.

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