Stage Select

Castlevania: Symphony of the Night — “Entrance” e a desolação do jogador

Do início "overpower" à queda em questão de poucos minutos: Entrance é literalmente a porta de entrada para Symphony of the Night.

Pouca coisa mais há para ser dita a respeito de Castlevania: Symphony of the Night (Multi), lançado em 1997 pela Konami. Que o enredo é ótimo, as canções são matadoras, que o jogo é enorme, que protagonistas e antagonistas estão em seu ápice, que é um dos melhores jogos de todos os tempos, todos sabemos — é o costumeiro “blábláblá”, mas sempre verdadeiro.

No entanto, mais do que uma análise generalizada, Stage Select é aquela coluna que se aprofunda nas questões minuciosas que envolvem cenários e estágios dos jogos que amamos e que muitos players ignoram. E, claro, também para aqueles que, percebendo algumas minúcias, não havia com quem partilhá-las.
Notem que “Entrance” está entre aspas porque este não é realmente seu nome. De fato, é um apelido para sua identificação porque, ao contrário de todos os cenários presentes em SotN, este é o único que não recebe uma identificação própria. Ao contrário dos jogos anteriores da franquia, SotN é um jogo contínuo, possuindo toda a sua extensão conectada de forma direta. Dadas as devidas apresentações, vejamos o que há de tão interessante nesse cenário inaugural.

Bem vindo ao lar

A cena inicial é icônica: Alucard correndo por uma floresta agredida por ventos gélidos enquanto o céu é cortado por raios. Uma coruja sobrevoa Adrian Fahrenheit Tepes que salta sobre a plataforma de madeira que conecta o mundo ao castelo de Dracula. Quando o pesado portão que protege a entrada fecha atrás de si, o jogador sabe que há uma única forma de retornar para casa: destruindo o mal que se ergueu junto da gloriosa construção.
Algo interessante nessa parte é que não há qualquer som senão o do vento, dos raios, do ataque de Alucard e do uivo de agonia do primeiro lobo gigante ao morrer. Finalmente dentro da sala que dá acesso ao castelo, percebemos quão escura está a sala em que enfrentamos os primeiros inimigos. O silêncio permanece, senão quando candelabros e lobos são massacrados um a um. Enquanto isso, os raios e ventos insistem em castigar o ambiente externo.

De repente, a sala se ilumina pouco a pouco, janelas ao fundo se abrem com a força do vento e Dracula's Castle é iniciada, substituindo a clássica Vampire Killer. O som das primeiras notas dão lugar a um repente de batidas de bateria, teclados e guitarras elétricas, causando um inevitável impacto no jogador: “estou no controle de um verdadeiro matador de monstros!”

Alucard, o matador de monstros

O primeiro adversário do jogo é um lobo gigante, que é eliminado num único golpe. Após o uivo de agonia, o jogador se espanta: “uau! Eu precisava dar dois, três golpes de corrente com Richter para matar um esqueleto em Rondo of Blood (Multi) e esse sujeito destrói um lobo gigante com um golpe?”.

A emoção toma conta daquele que manipula tão poderoso personagem, ampliada ainda mais após a execução de Dracula’s Castle. Também pudera: Alucard está equipado com sua espada (ATK +42, a segunda mais poderosa do jogo), escudo (DEF + 5, o mais poderoso do jogo) e armadura (DEFf +20, a mais poderosa). Um Dragon helm (STR + 4 e DEF +5, o mais poderoso) , uma Twilight cloack (CON + 10, a mais poderosa) e um Necklace of J (Def +5).


Quando Alucard finalmente adentra o castelo, a massa de lobos, zumbis e morcegos nada significam. O jogador se sente no controle, os golpes sofridos são mínimos, enquanto o dano causado é ridiculamente alto para qualquer jogo ainda em seu início. Mas, no meio do caminho havia uma Morte, havia uma Morte no meio do caminho.

What is your business here?

Os fãs de Masaharu Satō (dublador de Death na versão japonesa de SotN) que me perdoem, mas o trabalho executado por Dennis Falt é simplesmente maravilhoso (ainda que com o típico diálogo canastrão — e icônico — da versão norte-americana). Infelizmente, foi substituído por Patrick Seitz que atuou em The Dracula X Chronicles (PSP/Vita) e em Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood (PS4), desempenhando um papel grotesco quando comparado a Falt.


Mas, além da icônico diálogo, Death faz algo que toma não apenas Alucard de surpresa, como ao próprio jogador: após perceber a negativa do herói em “cessar seus ataques” contra Dracula, o adversário simplesmente destrona o moral do jogador quando percebe que todo seu equipamento foi bruscamente extraído. É, aquele “what?” proferido por Alucard casa perfeitamente com a expressão de surpresa do player.


Este é o momento exato que firma a condição destes dois indivíduos unidos por um joystick: de um lado, Alucard, que provará ser um herói a despeito de todas as limitações. De outro, o jogador, que provará seu valor em ver subitamente seu poder se esvair, limitando-se a saltos, esquivas e um mero soco para prosseguir em sua jornada.

O surgimento de um herói

Embora a coisa toda não seja tão dramática quanto quero transparecer (afinal, todos sabemos que logo no primeiro esqueleto obteremos uma espada — ainda que horrível em comparação à Alucard sword), essa é uma das mágicas em SotN: a sensação de poder e proteção dada ao jogador logo no início do desafio em contrapartida à súbita alteração para um status de fraqueza física, em que meros três ou quatro golpes recebidos de inimigos podem levar à morte.


Nesse ponto, será uma jornada não apenas para derrotar o mal que ronda o castelo, como quase uma sub-trama de como Alucard se tornará pouco a pouco um verdadeiro guerreiro, agora que foi lançado praticamente à condição humana de fragilidade. Isso também levará a situações de constrangimento e enganação. Quem aqui nunca fez piadas a respeito do Tracula, o pai do Alucart, ao encontrar os equipamentos “falsos” pensando já ter recuperado os itens originários?
Ah, os caminhos bloqueados...


Algo tão interessante quanto os destacados acima se revelam mesmo em “Entrance”: obstáculos inicialmente intransponíveis, como a porta selada por magia ou a coluna de pedra ao final do cenário (que bloqueiam o caminho do jogador), que mostram que a jornada será ainda mais complexa do que se supunha, fazendo com que revisitas a determinados locais sejam uma constante até o embate final.

Qual a razão disso tudo?

Como descrito no início deste texto, um dos aspectos mais interessantes dos games não são as obviedades que todos conhecemos. Os detalhes colocados nos jogos pelos programadores, desenhistas, game designers, músicos e dubladores fazem uma diferença crucial nos sentimentos que evocam quando nos sentamos no sofá com um controle, e muitas vezes sequer tomamos nota disso.
A primeira Relíquia.


Não à toa, todas as vezes em que pego meu PlayStation Vita e inicio a versão SotN para PlayStation, abro um sorriso ao ouvir os clássicos “What is a man. A miserable little pile of secrets” de Dracula ou “Ah, Alucard… What is your business here?”, após a gargalhada de Death. É por isso que, mesmo tendo “desbloqueado” SotN em Dracula X Chronicles, insisto por mais uma vez, em iniciar uma nova partida no jogo original.

Não apenas eu, mas milhares de jogadores mundo afora — e muitos sequer percebem isso. Vocês se vêem de que forma? Também se atentam a esses detalhes? O que mais gostam nesse tipo de conteúdo?

Revisão: Raphael Barbosa

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.

Comentários

Google
Disqus
Facebook


  1. Belo texto. Realmente, a dublagem original é melhor e ainda assim temos também o fator nostalgia. Quanto à entrada do game sem música nos primeiros passos, é um recurso usado justamente para nos colocar progressivamente dentro da aventura.

    ResponderExcluir