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Análise: Bloodstained: Ritual of the Night (Multi) tem potencial para um legítimo metroidvania

Inspirado principalmente por Order of Ecclesia, Bloodstained busca seu lugar entre os metroidvanias de sucesso.

Bloodstained: Ritual of the Night (Multi) é o novo projeto de Koji Igarashi, em associação com a 505 Games. Igarashi, para quem ainda não conhece, é o responsável pela grande maioria dos melhores jogos da franquia Castlevania. O título esteve em desenvolvimento durante quatro anos e foi financiado coletivamente mediante a plataforma Kickstarter, arrecadando mais de US$ 5,5 milhões. A meta original, de US$ 500 mil, foi atingida logo no primeiro dia.


Embora tenhamos em mente que Bloodstained não é Castlevania, será difícil nos afastarmos dos trabalhos realizados por Igarashi junto à Konami, em especial quando o projeto possui elementos presentes em Order of Ecclesia e Dawn of Sorrow (NDS), Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow (GBA), Symphony of the Night (Multi) e mesmo em Mirror of Fate (Multi). Até mesmo a trilha sonora foi composta por Michiru Yamane que, dentre diversos trabalhos dedicados a jogos eletrônicos, possui boa parte de seu currículo voltado à icônica série. Acompanhe conosco!

Sai a centenária batalha contra Drácula, entram os demônios

Bloodstained conta a história da jovem Miriam e de seu amigo Gebel, duas das diversas crianças utilizadas em experiências promovidas pela Guilda dos Alquimistas para que as condicionassem à utilização dos Fragmentos, poderes presentes em seres demoníacos. A finalidade da Guilda seria fazer com que a sociedade não se esquecesse de seus “patronos” em decorrência da Revolução Industrial. As experiências fracassaram, diversas crianças morreram, Miriam hiberna por dez anos e Gebel se apresenta como o responsável por trazer novamente os demônios para a Terra.
Drác.. digo, Gebel.
O enredo não é um modelo de originalidade, contudo, teria um potencial enorme para desenvolvimento. O incremento de membros da Igreja ou de elementos católico-romanos não é uma novidade em qualquer mídia de entretenimento, do cinema aos jogos eletrônicos. No jogo, serve tão somente como um pano de fundo bastante superficial para o enredo e para diversos itens e livros encontrados em estantes ao longo do jogo. O fato da história se passar dez anos após a Revolução Industrial, o que poderia trazer elementos interessantes para a narrativa, foi simplesmente renegado à abertura, sendo ignorado por todo o restante do trabalho.

A questão central envolvendo Miriam, Gebel, os Alquimistas e os demônios, embora suficiente para conectar alguns fatos do enredo, não se apresenta como épica, tampouco memorável. Mesmo as “reviravoltas” na trama soam um tanto forçadas, especialmente quando são apresentadas de forma acelerada ao jogador, tornando as motivações de alguns personagens um tanto superficiais.

O jogo em execução

Miriam pode saltar, atacar, deslizar e esquivar, uma mecânica que dificilmente é bem empregada nos jogos que a utilizam e, neste caso, é quase ineficiente. Além das armas (dentre elas sapatos) e equipamentos que aprimoram seu poder de ataque ou a capacidade em suportar danos, como uma das sobreviventes das experiências promovidas pelos Alquimistas, a protagonista é ainda capaz de absorver e utilizar os poderes demoníacos dos inimigos abatidos, os chamados Fragmentos.
Paredes que podem revelar itens ou salas secretas.


A protagonista é fortemente inspirada em Shanoa (Order of Ecclesia), possuindo inclusive uma tatuagem nas costas, que é o local onde fica o cristal que a auxilia a manipular os poderes adquiridos.Tais funcionam como mágicas e armas secundárias, que consomem Pontos de Magia. Outros possuem habilidades estáticas, como o aumento da CON ou ATK ou a companhia de minions que auxiliam o jogador, como em SotN.

Estes ainda podem ser aprimorados até o nível 9 mediante a fusão com determinados elementos encontrados em baús ou obtidos em inimigos derrotados e aumentam sua força de acordo com a quantidade de Fragmentos “repetidos” que Miriam possui. O uso de algumas armas também é aprimorado em alguns livros encontrados que ensinam técnicas de combate.
Cada classe de armas possui suas próprias técnicas.
O aprimoramento de tais elementos é realizado pelo Alquimista Joahness, amigo de Gebel e que auxilia Miriam em sua jornada como uma tentativa em reverter os danos promovidos por sua guilda. O mesmo também é responsável pela fabricação de alimentos, cujos ingredientes são obtidos em baús, de cidadãos comuns ou adquiridos na “loja de itens”.
Acrescente um osso à uma asa de morcego e crie uma poção.


A loja, por sua vez, é administrada por uma sacerdotisa da Igreja, Dominique, que fornece toda sorte de itens, equipamentos, armas, alimentos e também é responsável por adquirir Fragmentos. Incrementam ainda a história o caçador de demônios Zangetsu, dublado por David Hayter, responsável pela voz de Solid Snake na série Metal Gear e o Alquimista Alfred, mentor de Joahness.

A sistemática das batalhas contra inimigos comuns é a mesma que presenciamos em qualquer Castlevania em 2D pós SotN: ataque, desvie de golpes, contra-ataque. No entanto, as batalhas contra alguns chefes, em especial os de tamanho avantajado, se tornam problemáticas. O enfrentamento contra Valac e Bael, a título de exemplo, apresentam lentidão, especialmente em razão do efeito 2.5D empregado no jogo. Contra Valefar, este possui um ataque consistente em empilhar fichas de pôquer. Contudo, ao fazê-lo, desencadeia um lag considerável, tornando a jogabilidade difícil nesse momento em particular.
Valefar é bonito, mas o lag... Sofrer dano nessa parte será inevitável.


Embora não seja possível visualizar a barra de HP dos chefes sem um item específico (em questão, um par de óculos especial), em alguns é possível administrar quanto dano o mesmo recebeu em atenção a detalhes visuais, como a roupa de sangue de Bloodless que é encurtada pouco a pouco com os golpes que recebe ou as moedas que estão dentro do corpo de Valefar, que caem a cada dano sofrido.

Mesmo que haja algumas falhas na hitbox tanto do jogador quanto dos inimigos, não é algo que prejudicará a experiência como um todo. Por sinal, os botões de ação, bem como os analógicos, respondem perfeitamente bem, senão nas ocorrências de lag já mencionadas. Por sinal, a torre que Valac guarnece faz o jogo ficar mais lento do que o convencional.
Não adianta correr, menina, porque o lag já te pegou.


O jogo também apresenta três finais, que poderiam se categorizar como “ruim”, “médio” e “bom/verdadeiro”. O extra Boss Rush Mode (aqui chamado de "Ataque dos Chefes") está disponível tão logo se conclua o primeiro final, ao passo que o modo "Corrida" estará disponibilizado tão logo conclua o final verdadeiro.

Como de praxe, o primeiro mini game consistirá em uma luta contra todos os chefes do jogo enfrentados até então, que são divididos por nível de dificuldade. O segundo será um novo jogo, agora cronometrado, que comparará o tempo empregado para conclusão do título em relação ao save original, algo que fará a alegria de speedrunners. Também ao concluir o jogo com o final “bom” estarão disponíveis os modos de dificuldade “Difícil”, além de liberar um chefe secreto, que exige alguns pré-requisitos para encontrá-lo. Ao concluir o modo "Difícil", o modo "Pesadelo" será desbloqueado.
Aluc.. digo, Orlok Dracul, o bibliotecário. Lembre-se de devolver seus livros.


Outro detalhe que merece atenção é por algumas falhas de game e level design. Não é incomum em jogos de exploração que o mesmo apresente “dicas” sobre como prosseguir e em Bloodstained isso não é diferente, sendo tais informações fornecidas por Dominique e Joahness. No entanto, em dado momento eu perdi um dia inteiro rondando todo o castelo à procura de como prosseguir no jogo para obter o final verdadeiro.

Após revisitar todas as salas e ambientes, foi por um acaso que descobri um detalhe — não mencionarei por questões de spoiler — que não foi indicado por Joahness ou Dominique. Só obtive tal informação por um dos aldeões — com o qual temos interação mínima — após ter encontrado o caminho em questão. Para piorar, foi em uma área que não mais visitei em boa parte do jogo justamente por não haver mais o que fazer neste local.
Make a wish: desejo que uma sequência não me trolle novamente.


Além desta falha, em dada oportunidade o jogo travou na tela de menus de Equipamentos, o que me deixou desesperançado por já estar com mais de 80% do jogo completo, em especial com relatos sobre progressos perdidos na versão para PlayStation 4 e erros fatais na versão para PC. Por sorte, bastou fechar e reiniciar o jogo.

Em outro momento, na batalha contra Bloodless, mesmo após derrotá-la e receber a conquista respectiva, Miriam simplesmente morreu, mesmo lhe restando uma quantidade de HP, o que me forçou a repetir a disputa. Em dados momentos o jogo dá uma rápida “travada” ao eliminar alguns inimigos, congelando toda a imagem, mesmo que não se refira a avançar de nível ou obter Fragmentos.
Chefe morto e conquista obtida, mas o jogo decidiu que eu deveria morrer e tentar novamente.
Também há erros nas legendas dos livros encontrados em estantes espalhadas pelo jogo, onde diversas palavras não possuem espaço em sentenças inteiras, dificultando a compreensão da história que, como dissemos, não é muito clara. Por outro lado, algo que facilita a trajetória dos jogadores é a inserção de parte do mapa no canto superior direito, permitindo um direcionamento da rota sem a necessidade de suspender o jogo a todo o momento para consultas.


Além da história principal, há algumas side quests que consistem em auxiliar aldeões de um vilarejo estabelecido no local onde surgiu o castelo amaldiçoado, muitos dos quais foram atacados e mortos pelos demônios. As atividades variam desde destruir determinado número e tipo de criaturas para uma cidadã que parece sedenta por vingança a fornecer alimentos para uma senhora esfomeada.
A customização ajuda um aldeão a se libertar de uma maldição.
Outro aspecto que se destaca é a presença de imagens de financiadores do projeto no Kickstarter, em exposição nos quadros presentes em alguns cenários. Outros se tornaram inimigos comuns, como os quadros vivos, ou mesmo chefes com suas próprias salas, embora o enfrentamento não seja parte do enredo, tampouco sirva para prosseguimento na história. O próprio Igarashi possui uma sala especial secreta, que levará o jogador a um mini game em 8 bits.
A sala do Igarashi reserva esse chefe.


Também há a possibilidade de customização de Miriam que, no caso, é realizado por um barbeiro que foi transformado em demônio, sendo um dos aldeões que solicitam ajuda. Ele alterará o corte e cores do cabelo, das roupas, olhos e pele. Novos cortes são disponibilizados ao coletar revistas de moda e, ao completá-as, libertará o pobre homem de sua maldição.

O visual renovado prometido por Igarashi, trilha sonora e efeitos sonoros

A primeira questão que levaremos em conta decorre do vídeo publicado por Igarashi apresentando as “melhorias gráficas” após diversos apontamentos de fãs sobre a qualidade visual do material apresentado até então.

Não me entendam mal: a maioria dos personagens humanoides, heróis e antagonistas, estão bem desenhados e detalhados. Valefar, por sinal, é um dos chefes com visual mais bonito. É possível notar diferenças substanciais quando a protagonista utiliza armas, cachecóis e alguns equipamentos, como máscaras. No entanto, o mesmo cuidado não foi empregado em alguns dos chefes, especialmente os que possuem tamanhos gigantescos e em uma quantidade razoável de inimigos.

O detalhamento de Miriam em relação aos demais é perceptível. Reparem nos pés de Joahness.


Chefes como Vepar, Valac e Glutton Train ficaram um tanto estranhos na perspectiva 2.5D que é empregada no jogo. Bael, por outro lado, consegue ser, facilmente, o boss com um visual próximo a “horroroso”.

Os cenários, embora não sejam necessariamente feios, não possuem os detalhes ou o impressionismo visual que os títulos nos quais Igarashi se inspirou e trabalhou possuem, com exceção do primeiro, o navio Minerva, com direito a poças de água que respingam e chuva constante. O mesmo se aplica às cutscenes que ocorrem antes de algumas batalhas cruciais para o enredo, com movimentos “duros” e pouca expressão visual dos personagens envolvidos.
"Where's Miriam?" Escondida em uma parede, é claro.
Não é necessário um olhar exacerbadamente crítico para notar que Miriam e a maioria dos adversários parecem não se “encaixar” como elementos de um mesmo jogo. E estes ainda destoam mesmo nos cenários onde foram inseridos, como as cabeças de cães e gatos gigantes. Outras criaturas possuem um acabamento mínimo — se é que receberam, como Cavalo de Guerra ou Morte.

Os chefes humanoides possuem de longe o melhor visual, embora não sejam impecáveis. Por outro lado, quanto aos inimigos comuns, é perceptível a quantidade de repetições dos mesmos em variações que nada mais são senão uma mera troca na paleta de cores.
Os patrocinadores têm obsessão por gatos.
Não é incomum esse tipo de mecanismo em jogos, no entanto, alguns demônios chegam a se repetir por quatro ou cinco vezes, o que demonstra ausência de cuidado para uma variedade real de oponentes, que somam 127 criaturas, dentre elas Shovel Knight. E há ampla inspiração, senão cópias idênticas, a muitos dos monstros presentes no bestiário de Castlevania. Com o tempo dedicado ao projeto, é inevitável concluir que o resultado final poderia ser consideravelmente melhor.
Sapo em sua milésima versão.


Bloodstained está localizado em português brasileiro para as legendas, contudo, as dublagens se limitam às línguas inglesa e japonesa. Embora não seja comumente um apreciador de dublagens japonesas, essa se mostrou muito superior à norte-americana, que transmite a emoção não visualizada nas imagens dos personagens durante os diálogos. Em alguns momentos chega a ser incômodo, tanto pela superficialidade do conteúdo quanto pela incoerência de alguns personagens. Na proximidade da batalha final, por exemplo, são cinco diálogos sucessivos que seriam suficientes em apenas um. A exceção da dublagem norte-americana é a de Hayter, que está impecável.

É forçoso reconhecer, no entanto, que o trabalho executado por Michiru Yamane e Ippo Yamada em Bloodstained não é o melhor resultado de dois dos maiores talentos musicais que se dedicam a jogos eletrônicos. Yamada, por sinal, foi responsável pela trilha sonora das séries Mega Man Zero, Mega Man ZX, bem como em Mega Man 9 e Azure Striker Gunvolt.
Sério? O "assustador" Bael.


Num todo, a obra está longe de ser ruim, contudo, não transmite a emoção de alguns dos trabalhos presentes nos currículos dos artistas e, para ser honesto, não me recordo da maioria das melodias senão Theme of Bloodstained, Autumn's Desolation (no cenário Estúdio de Magia Oriental),  Theme of Gebel (nos encontros com o personagem) ou The Executioners (executada nas lutas contra alguns chefes). A canção Lost Garden (do cenário Jardim Silencioso), por sinal, possui algumas linhas de melodia de Marble Gallery (no cenário homônimo em SotN).
Uma tela de game over ao custo de US$ 5,5 milhões.


A título de exemplo, em razão de um bug, percebi que determinado cenário não executava sua canção respectiva. Tomei nota desse incidente tão somente quando ela iniciou “do nada", o suficiente para demonstrar o quanto a trilha sonora não me é memorável ou marcante.

Valeu a pena esperar?

Particularmente eu tinha boas expectativas por Bloodstained e, a despeito de meus apontamentos, não é um jogo ruim. É divertido e o desafio é dosado. Mas, a partir do momento em que observamos os aspectos técnicos, valores colhidos pelo financiamento coletivo e o tempo de desenvolvimento, concluímos que o produto final é não mais senão do que suficiente.

Somemos a isso a trilha sonora sem expressão e os gráficos abaixo dos padrões atuais: Bloodstained seria facilmente indicado como pertencente à 7ª geração de consoles. Há também promessas não cumpridas, decorrentes do cancelamento das versões para Wii U e PlayStation Vita, a despeito dos motivos apresentados por Igarashi. O mesmo vale para a versão do Switch (que praticamente substituiu a do Wii U), que foi lançado com quedas de quadros e baixa qualidade visual, recebendo ampla reclamação do público.
Miriam disfarçada de Shovel Knight.


Além disso, a possibilidade em se utilizar Zangetsu e Shovel Knight em Bloodstained são questionáveis, afinal, o caçador de demônios ainda não possui previsão de disponibilidade, enquanto o cavaleiro armado com uma pá é apenas uma armadura utilizada por Miriam que a “transforma” no personagem. Há ainda os diversos modos extras que também não possuem previsão de disponibilidade, mesmo com todas as metas financeiras do projeto atingidas.

O fato óbvio de Bloodstained não ser Castlevania era um motivo forte para que o acolhêssemos como uma nova franquia à altura da fonte em que o mesmo bebe. Para todos os fins, merece essa chance, mesmo com algumas falhas de execução e bugs imperdoáveis, como os mencionados no decorrer deste texto.
Agora queremos jogar com esse cidadão da esquerda.


Para os fãs do gênero, é um bom título. Para os saudosistas de Castlevania, pode se tornar um substituto até que um novo título da franquia aos moldes RPG+plataforma+exploração seja lançado pela Konami, por algum estúdio concorrente ou mesmo pela 505 Games, desde que se atente às falhas perpetradas em Bloodstained. E, claro, cumpra suas promessas.

Prós

  • Metroidvania típico;
  • Expressivo número de armas, equipamentos e itens;
  • Dificuldade razoável;
  • Possibilidade de personalização da protagonista;
  • Modos extras oferecem fator replay.

Contras

  • Enredo mal desenvolvido e “atropelado”;
  • Gráficos ultrapassados;
  • Personagens extras e modos de jogo prometidos sem previsão de disponibilidade;
  • Bugs que podem comprometer parte da experiência.
Bloodstained - PC/PS4/XBO/Switch — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PS4
Análise produzida com cópia gentilmente cedida pela 505 Games.
Revisão: Francisco Camilo

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.

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