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Análise: Mutant Year Zero: Road to Eden (Multi) é um game muito carismático

O estúdio The Bearded Ladies mostrou como carisma de um game pode superar seus defeitos



O game que traz o mundo estranho e apocalíptico do RPG de mesa Mutant Ano Zero está entre nós. Desenvolvido pela The Bearded Ladies e publicado pela Funcom, eles adaptaram e criaram uma narrativa que, junto as suas mecânicas, criam um jogo charmoso e divertido. Mas claro, ele não está livre de problemas técnicos e narrativos, então vamos por partes, começando pela sua história.

Uma jornada para longe de casa

Enquanto tudo estava ruindo, pestes, fome, aquecimento global e, principalmente, a guerra, mataram quase toda a população da Terra. Mas no meio desse caos a vida conseguiu achar um jeito de continuar, e assim nasceram os mutantes. Para sobreviver nesse ambiente hostil, esse povo restante criou a Arca, com a colaboração de todos e a liderança do homem mais velho vivo, o Ancião, e esse pequeno refúgio prosperou.

Fora dos muros da Arca existe todo o resto do mundo decrépito, chamado de Zona. Nele cachorros mutados e outras aberrações estão rondando os destroços da civilização antiga. Esses são os inimigos dos Patrulheiros, pessoas encarregadas de levar suprimentos e sucata de volta para a Arca, uma tarefa capaz de manter o refúgio longe de maiores problemas. Mas depois de Hammon, o líder dos Engenhoqueiros, não voltar de uma exploração, o Ancião ficou preocupado, pois só ele era capaz de consertar o maquinário desse novo povoado.



Dux e Bormin então voltam para Arca de uma expedição para encontrar suprimentos, e foi quando o Ansião os entregou a tarefa de procurar Hammon, um homem com muito conhecimento em mecânica e o único capaz de manter a Arca funcionando. Essa difícil missão vai levar os dois para muito longe de casa e mais próximo dos perigos da Nova Fé, uma organização inimiga composta por aberrações da Zona.

Esse é um pequeno resumo da primeira hora do título, que te traz para esse universo de forma bem interessante e te mantém intrigado sobre cada detalhe, e é nesse ponto que ele ganha mais carisma.

Atenção aos detalhes

Uma das coisas que mais me chamou atenção em todo o enredo de Mutant são os detalhes. Uma conversa entre Dux e Bormin, falando sobre o lugar que eles estão ou sobre o que acabaram de presenciar. Descrição de itens dizendo como a antiga tecnologia eram estranhas e sem sentido. E anotações de eventos que precedem a guerra, desde pessoas fugindo a pessoas perdidas. Isso não é diferente da Arca, quase todas as vezes que voltamos para lá e visitamos as lojas, ou mesmo o Ancião, os personagens nos contam algo que aconteceu com eles, ou o que ouviram sobre a Zona. Alguns diálogos nos dão dicas bem interessantes, ou nos fazem rir pela ignorância de todos.

Além disso, Mutant Year Zero tenta trazer o ar de um RPG de mesa em sua atmosfera, então o ícone que representa o carregamento é um dado D6 do livro girando. Algumas cenas de corte são narradas pelo Bormin, fazendo-o parecer o mestre da jornada, nos levando e guiando dentro da narrativa, o que é bem legal, diga-se de passagem. Mas, infelizmente, nem tudo aqui são flores, e mesmo que ao longo da narrativa ele te deixa intrigado, a recompensa final não é das melhores, deixando um gancho forçado para uma sequência, que pode ou não acontecer.


Sobreviva, se conseguir

Tenho que admitir, não sou um jogador de XCOM 2 (Multi), mas em Mutant Year Zero é clara a inspiração. Em ambientes semi mundo aberto temos espelhados aberrações e outros inimigos, como robôs ou cachorros, e para derrotar a todos temos que tomar algumas escolhas estratégicas de posicionamento, levando em consideração alguns pontos: a porcentagem de acerto, crítico, se a arma é silenciosa ou não, entre outras coisas.

Os inimigos possuem um campo de visão e audição limitados, representados por um círculo ao seu redor e seu tamanho depende da posição de seu personagem. Se em pé, você vai ficar com uma lanterna na mão e o quadrante ficará grande, se for agachado, ele ficará menor. A decisão de começar um conflito na surdina é uma escolha sua, mas o jogo desde seu início recomenda uma ação mais discreta.



Para isso existem as armas silenciosas, como a besta do Dux, ou a pistola com silenciador da Selma, e claro, elas não causam tanto dano quando uma arma barulhenta. Cada umas delas pode ser evoluída até o nível III, aumentando seu ataque e crítico até sendo possível equipar alguns outros anexos nelas, como lunetas. Mas, mesmo assim, independentemente da sua escolha, é difícil começar uma batalha e só usar seu equipamento silencioso. Existem formas de melhorar sua situação, eliminando os inimigos mais distantes de seu grupo de forma barulhenta, e os mais próximos mesclando ataques silenciosos com suas mutações, e assim é possível matar uma aberração por vez, se você tiver sorte.

Números são tudo

As mecânicas de batalha desse jogo são baseadas em porcentagem, como citado acima, dependendo da sua distância e como o inimigo está, se abrigado ou não, então existe uma chance de 25%, 50%, 75% ou 100% de acertar, e essa variação também se aplica ao crítico. É compreensível os números serem tão importantes aqui, afinal, em um RPG de mesa eles são tudo. Mas aqui algumas jogadas são simplesmente frustrantes.

Imagine você em uma tentativa de emboscar um único inimigo na surdina, você acerta dois ataques e com mais um ele morre sem ninguém ouvir. Em seu último movimento, de dois, você tem 75% de acertar, ao atirar o jogo computa que foi um Erro. Agora é a vez do inimigo, ele chama seu grupo para a briga. Nesse momento, ao invés de um, você tá encarando seis deles, de vários tipos diferentes. Sua estratégia vai para o ralo, e se não tiver itens de cura o suficiente ou mesmo pontos de vida, é game over.


Lidar com isso no começo é tranquilo, mas mais para frente no jogo você começa a encarar aberrações com 30 pontos de vida e armadura, que reduz o número de ataque, ou ainda os que possuem ataques psíquicos, e com uma arma silenciosa tirando cinco desses pontos, faz isso tudo ser um teste de paciência. Cada batalha vai levar uns quatro carregamentos de saves, se não mais. Mas claro, a sensação de vencer depois disso tudo é ótima e satisfatória.

Coisas de mais e coisas de menos

O que contribui para a vitória são nossas mutações, poderes e habilidades especiais, como voar, e até a capacidade de atirar duas vezes usando um mesmo movimento. Cada personagem possui uma árvore de atributos diferente, e mesmo que alguns pontos se repitam, a variedade aqui é bem interessante. Como o Dux, que é capaz criar asas, e com a habilidade “quebra crânio” aumenta a chance de critico em 100%; Selma é capaz de endurecer sua pele; Magnus de fazer lavagem cerebral.

Muitas possibilidades, mas aí está um dos problemas, pois só podemos escolher três dos cinco para andar no grupo, fazendo com a variação não ocorra tanto. Por exemplo, depois que a Farrow entrou no time, eu só andei com ela, Dux e Bormin. Isso não é necessariamente fatal, mas por causa dessa escolha muitas habilidades eu nunca tive o interesse em usar.



Para completar, é muito difícil juntar recursos aqui, como sucata, que funciona como moeda de troca, ou mesmo kit médico. Isso torna a jornada ainda mais difícil e dependendo da dificuldade escolhida, quase impossível, já que na versão mais complicada, a morte de algum personagem se torna permanente, por exemplo. Isso não será para todos.

Apocalipse belo e com problemas

Esse é um jogo bonito. Cada mapa consegue transmitir bem o mundo em que estamos, com grandes árvores, destroços da antiga civilização, corpos de pessoas, lagos e rios. Mas jogando no PS4 encontrei alguns problemas em alguns biomas, como os com névoa, onde ela parecia piscando e depois de um tempo voltava ao normal, ou muitos atrasos para renderizar as texturas. Nada muito grave que impedia meu progresso, mas esses problemas não foram imperceptíveis.

A parte de áudio é muito bem feita também, com várias músicas instrumentais para compor as batalhas e momentos calmos. Mas o que brilha mesmo é a ótima interpretação de voz dos personagens, que nos fazem rir, ficar curiosos, tensos e até angustiados.


Enfim

Mutant Year Zero: Road to Eden é um título bom, com ótimas ideias, e algumas delas executadas muito bem, e mesmo com os problemas citados, como a possível frustração, os problemas técnicos, e a dificuldade em usar a criatividade, o game me ganhou. Adorei conhecer seu mundo e seus personagens, e se tiver uma continuação vou jogá-la com certeza, mesmo querendo um final melhor para esse.

Recomendo a todos os amantes do mundo de Mutant ou das mecânicas de estratégia de XCOM 2. Esse com certeza vale a pena dar uma olhada.


Prós

  • A narrativa é ótima e possui muitos detalhes interessantes;
  • Os personagens são extremamente carismáticos;
  • O visual do game é rico em detalhes;
  • As mecânicas de combate são divertidas e satisfatórias;
  • A enorme variação possível para usar as ferramentas em combate, como as mutações e equipamentos;
  • Parte de áudio muito bem feita.

Contras

  • A frustração é muito grande quando temos que ficar dando reload nas batalhas;
  • Existem defeitos gráficos em várias fases do game, como o atraso na renderização de texturas;
  • O final poderia ter sido melhor trabalhado.
Mutant Year Zero: Road to Eden — PS4/XONE/PC — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PS4

Análise produzida com cópia digital cedida pela Funcom
Revisão: Francisco Camilo

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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