Entrevista

BGS 2018: MTG Arena e Magic Puzzle Quest, jogos feitos por fãs para fãs

Entrevistamos as equipes de desenvolvimento dos dois jogos para saber o que planejam para essa enorme legião de jogadores pelo mundo.


Magic: The Gathering é sem sombra de dúvidas um dos jogos de cartas mais famosos do mundo. Para celebrar seus 25 anos, a Wizards of the Coast, distribuidora da marca desde o início, colocou um estande enorme na Brasil Game Show desse ano. Seu objetivo era promover o novo MTG Arena, que traz o mesmo ambiente jogo físico para o mundo virtual. O GameBlast conversou com Carolina Moraes, coordenadora da comunidade da Wizards of The Coast Brasil, para nos contar um pouco mais sobre essa novidade da empresa.

GameBlast – Magic: The Gathering é simplesmente o card game mais popular de todo o planeta.  Essa transição para o virtual, ela se dá basicamente para buscar novos jogadores?

Carolina Moraes – Nós temos vários objetivos com o MTG Arena. O primeiro deles é de fato expandir nossa base de fãs. A gente sabe que uma galera tem apreço muito maior por jogos digitais do que por jogos analógicos. A segunda razão é expandir a faixa etária desses jogadores, pois fã de Magic costuma ser um pessoal mais velho, que começou a jogar ali pelos anos 90. Queremos chamar a atenção dessa galerinha mais nova. E o terceiro, também muito importante, é a nossa ideia de trazer para os jogadores uma nova forma de jogar o MTG. Tem muita gente que parou de jogar porque não tem mais tempo, porque casou, entrou na faculdade, teve filhos. Com o MTG Arena, essa galera pode jogar quando tem tempo.

GB – O Magic por si só, com suas etapas e Pro Tours (torneios internacionais), é muito chamativo. A Wizards vê um potencial campeonato de Magic Online com essa plataforma?

Carolina – Sem dúvida alguma! O MTG Arena foi especialmente criado não só para e-sport, mas também para ser um show. O jogo é bonito, é bem animado, tem uma trilha sonora super legal. Ele é perfeito para quem quer fazer streams, fazer conteúdo e lindo para quem gosta de assistir.

GB - Agora pensando no caminho contrário, assim como o Magic físico pode trazer jogadores para o Arena, é capaz que o Arena leve mais jogadores para o Magic físico também?

Carolina – Sem dúvida alguma. Quem gosta de jogar jogo analógico, gosta de jogar jogo analógico. As pessoas não vão abandonar um estilo de jogo por causa de outro. O que a gente traz aqui são mais oportunidades.

GB – Quem quiser jogar o Magic Arena precisa exatamente do que?

Carolina – Só precisa baixar. O jogo é free-to-play e já está disponível. Apesar de estar em beta aberto a galera já pode baixar que é grátis.

GB – E para montar seu baralho é possível usar as cartas que quiser?

Carolina – Mais ou menos. Você tem que conquistar as cartas para poder montar seu deck. Nós disponibilizamos alguns decks prontos, conforme você for fazendo suas missões diárias e semanais. Mas é importante também você conseguir alguns boosters para ampliar sua coleção. A gente consegue disponibilizar isso com dinheiro do jogo, ganho a cada vez que se consegue uma vitória ou fazendo essas missões.

GB – Carolina, muito obrigado pelo bate-papo. Mais algum recado final?

Carolina – Galera, baixem o MTG Arena. O jogo tá muito legal, é grátis e basta jogar no Google “MTG Arena” e clicar no primeiro link. Ah, uma dica para todo mundo que for jogar, digite o código PLAYRAVNICA para vocês ganharem três boosters da nova coleção.


O pessoal que é fã desse universo e também curte as plataformas mobile não ficou de fora. A Oktagon, desenvolvedora do Magic Puzzle Quest, também marcou presença. Thomas Leme, um dos integrantes da equipe de desenvolvimento, bateu um papo com a nossa equipe e nos contou os desafios de traduzir um mundo tão complexo em algo simples e dinâmico.

GameBlast – O Magic Puzzle Quest tem mais de 5 milhões de downloads e uma marca superior a 30 milhões de usuários ativos atualmente. Como começou esse processo?

Thomas Leme – Para começo de conversa, eu tenho muito orgulho de estar trabalhando nesse projeto e também para a Oktagon, que é uma empresa que eu gosto bastante, com uma equipe sensacional. Foi bastante difícil para conseguirmos pegar esse projeto. Ele começou com uma empresa canadense chamada Hibernum, com distribuição da D3 Go!, em conjunto com a Wizards of the Cost. Eles lançaram o jogo, só que a produtora teve alguns problemas e fechou. Então a D3 Go! começou a procurar desenvolvedoras pelo mundo para tomar conta do projeto. A Oktagon participou do “processo seletivo” e acabou sendo escolhida entre as outras que se candidataram. Para nós foi uma felicidade enorme. Eu mesmo sou suspeito, sou fã de Magic. Na hora que falaram que íamos fazer o jogo, eu pulei da cadeira. Jamais imaginei que estaria fazendo um jogo do Magic. Estamos com o projeto à mais ou menos um ano e meio e passamos por várias dificuldades, até para revitalizar o jogo, que estava caindo muito. Hoje ele melhorou drasticamente. Se você pegar como ele era antes e comparar com o que é atualmente, está bem melhor.

GB – Você mesmo acabou de falar que você jogava Magic, então dá para ver que tem certo carinho e amor nessa criação. Como você vê isso refletido em outros jogadores do card game? Já soube de fãs de MTG que migraram para o Puzzle Quest? E sobre pessoas que baixaram o jogo de vocês e aí foram conhecer a versão física? 

Thomas – Primeiro que o objetivo da Wizards era conseguir mais usuários para o jogo de cartas mesmo. O Puzzle Quest, por ser um jogo que é acessível e simples, do tipo match 3 similar ao Candy Crush, acabou trazendo muitos usuários novos inclusive para o Magic de cartas. Já do nosso lado, vemos que uma das comunidades mais engajadas e “hardcore” é a de Magic The Gathering. É muito engraçado isso, porque eu como jogador de Magic e game designer, vejo como é diferente ser um jogador para fazer aquela questão do game design de cartas. Às vezes sabemos de uma coisinha que precisa ser feita daquele jeito, mas a comunidade pega pesado e fala “por que vocês fizeram isso?”. Eles são bem comunicativos, vamos dizer assim, nos fóruns que nós temos. É legal e importante ter essa comunicação.

GB – Sabemos que o jogo físico possui muitas coleções, diversas mecânicas de jogo e vocês trouxeram algumas delas. Como foi fazer essa adaptação dessas mecânicas, que iam além das regras básicas, para uma versão mobile e bem mais sintetizada?

Thomas – Na verdade esse é o nosso maior desafio como game designer. Nós temos uma equipe de quatro profissionais só nesse projeto e nosso maior desafio é quando recebemos uma coleção nova da Wizards e tem que adaptar para o Puzzle Quest. Inevitavelmente, a estrutura do jogo é totalmente diferente, então muitas cartas tem que ser refeitas por inteiro. Nosso objetivo é sempre traduzir todas as mecânicas. Por exemplo, saiu Guilds of Ravnica agora, com cinco mecânicas novas e nós adaptamos todas elas. Das 260 cartas, tentamos colocar a maior quantidade delas possível, que funcionassem e tivessem o mesmo flavour do nosso jogo. Por mais que seja um jogo que já existe, o trabalho de game design dele é extremamente constante, pesado e árduo. Esse é o maior desafio.

GB – Já falamos no início dos números que são altamente expressivos. Isso meio que leva a um trampolim natural, conduzindo a versões maiores para PCs e até consoles. Inclusive temos o exemplo do Horizon Chase Turbo, que foi de um jogo de celular para o PS4 em mídia física, o que é praticamente inédito. Vocês almejam alcançar esse tipo de objetivo?

Thomas – Olha, é meio complicado falar isso, porque realmente depende muito da comunidade e de quanto o jogo estiver crescendo, coisa que de fato está acontecendo. Ele tem números muito expressivos. Eu não sei sobre o futuro, porque quem decide isso é a Wizards e a D3 Go!. Eu confesso que sou totalmente suspeito e gostaria de fazer o jogo para todas as plataformas possíveis. Ele cabe perfeitamente e tem outros modelos, como o GWENT (presente no jogo The Witcher III: Wild Hunt) e o Hearthstone (que traz personagens do universo de World of Warcraft), que estão em várias plataformas. O próprio Puzzle Quest nasceu em plataformas mais tradicionais e só depois foi para o mobile. Eu gostaria muito que acontecesse e se as coisas estiverem se encaminhando, quem sabe? Tomara! (risos)



é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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