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Análise: Timespinner (Multi) — viajando pelo tempo em um ótimo metroidvania

Controle o tempo em uma aventura de ação e plataforma inspirada em clássicos da era 16 bits.


Metroidvania é um gênero muito explorado no cenário indie dos últimos anos com inúmeros lançamentos de renome. Timespinner é mais um representante desse tipo de aventura e tem como diferencial a temática de viagens no tempo: elas são exploradas em mecânicas de jogo e também na narrativa. Produzido por um único desenvolvedor, é um título que explora de ótima maneira os conceitos principais do gênero ao mesmo tempo em que oferece uma atmosfera que remete à era 16 bits.

Uma jornada por vingança

Neste metroidvania acompanhamos Lunais, uma garota pertencente a um clã responsável por proteger o Timespinner, um artefato que permite viajar no tempo. O problema é que o grupo é constantemente atacado por um império interplanetário que deseja controlar o objeto. Sendo assim, um dos membros do clã é treinado para voltar no tempo a fim de avisar seus iguais de futuras incursões do império — o grupo sobrevive a custa dessa artimanha. A protagonista foi encarregada dessa tarefa, mas algo dá errado no momento de usar o portal, resultando na morte de todo o clã e danos no Timespinner. Completamente sozinha, Lunais promete se vingar e vai viajar por duas eras distintas a fim de alcançar seus objetivos.

O jogo oferece uma experiência metroidvania mais clássica. A ação é focada em exploração do mapa e momentos de plataforma, sem grandes mecânicas ou habilidades exóticas. Pode parecer algo ruim, no entanto o mapa é divertido de explorar com boa dosagem de inimigos e segredos. Portais espalhados pelo mundo de forma generosa tornam a exploração bem suave. A aventura se passa na mesma região, mas em duas eras distintas: presente e passado. O mapa é bem parecido estruturalmente, mas apresentam características completamente diferentes dependendo da era atual — uma grande fortaleza no passado, por exemplo, é um laboratório de alta tecnologia no presente futurista.

Viajando no fluxo do tempo

A principal mecânica diferenciada do jogo vem do fato de que a protagonista Lunais é capaz de parar o tempo. Por meio dessa habilidade, a garota consegue utilizar os inimigos como plataformas —  é possível alcançar locais de difícil acesso ao pausar a ação no momento certo. Parar o tempo também é um recurso imprescindível para resolver alguns pequenos puzzles de navegação, como um trecho em que utilizamos bombas lançadas pelos inimigos para alcançar uma sala. Essa habilidade traz identidade ao título, porém fiquei um pouco decepcionado com o uso tímido: são poucos os trechos da aventura que utilizam esse poder, e sempre restrito a utilizar inimigos como plataformas.

A viagem no tempo é um recurso integrado à aventura: para avançar, Lunais viaja entre o presente e o passado do planeta. Na maior parte do tempo isso funciona como dois mapas distintos, porém algumas ações feitas no passado afetam o futuro — vinhas destruídas no passado deixam de obstruir passagens no futuro, derrotar certos chefes altera a política do mundo futurista, e assim por diante. Além disso, algumas missões paralelas exigem coletar certos itens em eras diferentes. Assim como o poder de parar a ação, a viagem no tempo no jogo tem implementação tênue, tendo maior impacto na trama principal. Mesmo assim, gostei bastante de visitar os mesmos lugares com ambientações diferentes de acordo com a era.

De qualquer maneira, o mundo do jogo convida à exploração. Além de vários segredos, existem missões opcionais, chefes escondidos e áreas extras a serem visitadas. A jornada tem mais de um final, com algumas escolhas que mudam cenas da história. Por fim, existe uma dificuldade adicional e também um modo New Game+.

Magia e manipulação do tempo nas batalhas

No combate, Lunais ataca com orbes mágicos. Vários deles estão espalhados pelo mundo, cada qual com ataques distintos: bolas de fogo, grandes martelos, raios de eletricidade, uma pistola e mais. É possível equipar dois diferentes tipos orbes de ataque simultaneamente, permitindo montar combos. Existem, também, feitiços especiais poderosos que consomem mana e também equipamentos capazes de alterar as características dos orbes. Por fim, criaturas mágicas acompanham Lunais atacando inimigos, com o detalhe legal de que elas podem ser controladas por um segundo jogador.


O combate é rápido e muito ágil, sendo possível cancelar a animação de certos ataques com um pulo ou esquiva. A variedade de opções é bem extensa por causa dos vários tipos de ataques disponíveis. Diferentes tipos de inimigos incentivam o uso de estratégias distintas, por mais na minha jornada eu usei bastante as mesmas combinações de equipamentos e não tive muitos problemas. É possível alternar instantaneamente entre três diferentes conjuntos de equipamentos, perfeito para se adaptar rapidamente às situações.

A dificuldade dos inimigos normais variam entre o trivial e levemente complicado, tive mais problemas em alguns poucos pontos específicos. A habilidade de parar o tempo facilita bastante escapar de certos perigos, mas raramente fui forçado a utilizá-la. Já os confrontos com os chefes exigem domínio das habilidades de Lunais por causa de seus ataques poderosos e padrões de movimentos mais complicados — nessas batalhas a habilidade de parar o tempo faz muita diferença. Aqueles que quiserem uma jornada mais difícil podem escolher o modo “Nightmare”, que oferece desafio mais intenso.


Passeando por dois mundos elaborados

Em busca de sua vingança, Lunais se envolve em uma guerra entre duas diferentes facções. Um detalhe bastante interessante é como a trama, no geral, é desenvolvida durante a jornada: a heroína descobre aos poucos que alguns de seus valores estão equivocados. Além disso, por poder saltar entre diferentes eras, Lunais tenta ao máximo mudar o futuro, porém o resultado nem sempre acaba sendo o esperado — algo natural, afinal mexer com fatos temporais tem tudo para ser imprevisível.

Esses detalhes tornam a história envolvente, por mais que algumas coisas sejam um pouco confusas ou mal explicadas. Mesmo assim, é inegável o empenho em construir um mundo complexo e com várias nuances. A ambientação é complementada por meio de colecionáveis, como cartas, memórias e downloads, cada qual com informações de leitura opcional sobre pessoas notáveis e fatos do mundo. O resultado é um universo interessante e rico.


O mundo de Timespinner é retratado por meio de pixel art com direção de arte retrô, lembrando bastante um jogo de SNES por não utilizar muitos detalhes nas ilustrações. Mesmo assim, é um jogo bem bonito, repleto de efeitos visuais legais e cenários elaborados. Gostei, especialmente, de como um mesmo lugar é retratado de maneiras bem distintas entre as diferentes eras. Algo característico no visual de Timespinner é o uso de cores mais opacas, trazendo uma sensação de seriedade e identidade ao título — a escolha da paleta é acertada e combina bem com a temática de guerra, vingança e futuro sombrio.

O passado e o futuro de Timespinner são embalados por uma trilha sonora recheada de instrumentos tradicionais, como pianos, flautas e órgãos, com a presença sutil de sintetizadores e elementos eletrônicos. A música do jogo é memorável e várias composições se destacam: harpas suaves e metais de tom doce pontuam o tema tranquilo das proximidades de um lago; um órgão, sintetizador e bateria ditam o tom exótico de uma biblioteca futurista; duas melodias dissonantes no piano remetem a viagem no tempo na música tema. A variedade de melodias e instrumentos consegue representar bem as eras e os momentos retratados na aventura.


No fim das contas, Timespinner me passou uma forte sensação de estar jogando uma mistura de ideias dos últimos Castlevanias 2D, em especial Symphony of the Night e Order of Ecclesia. A progressão da aventura é bem parecida com a jornada de Alucard, inclusive com a presença de pequenas criaturas que auxiliam o jogador. A música, em especial, lembra bastante a trilha sonora de SotN por causa da escolha de instrumentos e até mesmo algumas melodias — a qualidade é ótima a ponto de ser possível confundir com as faixas da série dos vampiros. É fácil perceber as principais inspirações do desenvolvedor de Timespinner, por mais que o jogo careça de um pouco de identidade, porém isso não muda o fato de ser divertido e bem produzido.

Um metroidvania singular

Timespinner se concentra em executar bem algumas poucas mecânicas e isso é o que o torna muito divertido. A aventura por duas eras temporais distintas cativa com mapas intrincados, movimentação e combate ágeis, e uma mecânica interessante de congelamento do tempo. O mundo ricamente construído é muito convidativo com a presença de mitologia elaborada, belo visual em pixel art e música excepcional. É uma pena que a temática de viagem do tempo tenha implementação simples e pouco impactante, por mais que a experiência geral não sofra muito por causa desses detalhes. Timespinner resgata títulos das eras 16 e 32 bits em uma aventura bem produzida e imersiva.

Prós

  • Mecânicas de exploração e plataforma bem executadas;
  • Combate ágil e com muitas opções de ataques;
  • Mundo interessante e ricamente construído;
  • Visual retrô em pixel art com paleta de cores diferenciada e característica;
  • Trilha sonora cativante e bem produzida.

Contras

  • Mecânica de parar o tempo subutilizada na aventura;
  • Temática de viagem entre eras com implementação sem muito impacto.
Timespinner — PC/PS4/Vita — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Análise produzida com cópia digital cedida pela Chucklefish
Farley Santos é brasiliense e gosta de explorar games obscuros e pouco conhecidos. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de boardgames, game music, fotografia e livros. Além de mostrar seus cliques no Flickr, tem também um blog onde escreve sobre inúmeros assuntos e também pode ser encontrado no Twitter.

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