A história dos consoles portáteis (parte 2)

O final dos anos 1990 foi marcado por grandes erros, a tentativa da Sega de se manter no mercado e a hegemonia da Nintendo na guerra dos portáteis


Desde o começo a Nintendo soube como dominar o mundo dos portáteis. A criação dos Game & Watch e o lançamento do Game Boy demonstrou que a empresa estava no caminho certo, deixando para trás consoles bem mais robustos e avançados como o Game Gear e o Neo Geo Pocket.


Aos poucos foi também melhorando o seu próprio console até chegar ao ápice do Game Boy Advanced, mostrando que a empresa estava preparada para continuar liderando o mercado. Porém um grande erro quase coloca tudo a perder. Na outra linha de frente a Sega arriscava em transformar seu console mais bem sucedido em um portátil.

Sega Nomad: a última cartada da Sega na guerra dos portáteis


Com o Game Boy liderando o mercado a Sega tenta criar um console que pudesse competir com o do seu rival, uma vez que o Game Gear, mesmo estando em segundo nas vendas, estava bem atrás do seu concorrente.


Então a Sega decidiu pegar os seu console de maior sucesso, o Mega Drive, e transformá-lo em uma versão portátil, usando como base o Mega Jet (uma versão de Mega Drive para as aeronaves). Daí nasceu o Sega Nomad.

Porém, mesmo com toda a biblioteca do Mega Drive agregada a ele, uma tela muito boa (LCD colorida de 320 × 224 pixels e com 3,25 polegadas), o console teve menos sucesso que o seu antecessor, o Game Gear.

Apresentando os mesmo problemas do seu antecessor, com um consumo altíssimo de suas pilhas (duravam cerca de 90 a 160 minutos), acabando por prejudicar sua portabilidade e aumentando muito os custos com baterias. Por conta disso o aparelho só foi vendido nos EUA e teve uma vida curta, de 1995 a 1999, durando apenas 4 anos.

Virtual Boy: o maior erro da Nintendo


O que poderia acontecer se o criador do Game & Watch e do Game Boy aparecesse com uma ideia revolucionária. Um console com gráficos totalmente tridimensionais e a promessa de uma imersão no jogo nunca antes vista, tudo isso em um console portátil? Seria um sucesso. Só que, muitas vezes, a teoria não se concretiza na prática.


Quando Gunpei Yokoi apresentou o projeto do Virtual Boy à Nintendo, tudo parecia muito promissor, a Nintendo iria revolucionar o mercado mais uma vez. Porém muitas falhas aconteceram no desenvolvimento do console. A pressa para entregar o projeto e várias medidas para baratear o console prejudicou muito o seu desenvolvimento.

Os principais problemas apresentados foram os seguintes: o tamanho da máquina. A ideia era desenvolver um aparelho portátil, porém o console ficou gigantesco, muito maior que os consoles de mesa da época o que prejudicou sua portabilidade. A opção por aderir a gráficos monocromáticos, ao invés do colorido, foi outro problema grande. A empresa visava baratear o console com isso, porém, os gráficos vermelhos com fundo preto, foi um problema grande, fora que, alguns jogos ficaram extremamente confusos com esta disposição de cores.

Mario Tennis: o primeiro jogo da série foi lançado exclusivamente para o Virtual Boy

Mas o pior problema causado pelo console foi de saúde. Devido o aparelho ser muito grande ele tinha que ficar fixo em um tripé, o que forçava os jogadores a ficarem muito tempo com o pescoço fixo em uma posição. Além do mais, muita gente reclamou de náuseas e vertigens após 45 minutos de uso do aparelho (por isso o console vinha com a opção de pausa automática após esse intervalo de tempo).

Por conta de todos esses problemas o Virtual Boy foi cancelado com um pouco mais de um ano após o seu lançamento (foi lançado em julho de 1995 no Japão e cancelado em dezembro de 1996). Esse fracasso resultou na saída de Gunpai da Nintendo e uma corrida da empresa para superar este erro fatal.

Game Boy Advanced: a redenção

Com o fracasso do Virtual Boy a Nintendo dá sequência ao seu portátil de maior sucesso e lança, em 2001, o Game Boy Advanced.


Desta vez a Nintendo não seguiu mais o padrão que Gunpei Yokoi havia desenhado para o Game Boy, optando por um formato widescreen e, pela primeira vez, usando um portátil 100% colorido com um ecrã rico em cores vibrantes.

Muitos acertos neste console o tornaram um grande sucesso. Primeiro foi o consumo baixíssimo de pilhas (com apenas duas pilhas AA você teria mais de 15 horas de diversão), além de uma maior interatividade com o console de mesa da Nintendo na época, o Game Cube. Por meio de um cabo especial, era possível se conectar com o GC, permitindo troca de dados e desbloqueio de níveis em alguns jogos.

Todos esses acertos trouxeram a Nintendo de volta a vida nos portáteis, superando de vez os erros cometidos pelo seu antecessor, o Virtual Boy.

Nokia N-Gage: o monstro de Frankenstein foi criado

A Nokia já era uma empresa muito conhecida no mercado de telefonia móvel, uma gigante em seu mundo. Foi então que, em 2003, a empresa resolve inovar, unindo as funções de um telefone celular a um videogame portátil, foi aí que surgiu o Nokia N-Gage.
A ideia parecia ser muito boa, afinal você teria em um único aparelho a praticidade de um telefone celular e o passatempo de um console portátil. Porém esta fusão não foi muito bem feita. Talvez uma fusão entre o Goku e o Mr. Satan tivesse saído melhor.


O aparelho não funcionou nem como celular nem como videogame. Primeiro pelo seu tamanho, ele era enorme para ser um telefone móvel e o pouco espaço de memória nele prejudicava muito a instalação de softwares. Como console portátil ele era muito desconfortável, tinha muitos botões (afinal ele era um celular também) e uma biblioteca de jogos muito pobre, com apenas 64 jogos lançados.

A Nokia ainda lançou, em 2004, um segundo modelo, o N-Gage QD, mas com uma vendagem muito fraca, o aparelho logo entrou no esquecimento com alguns poucos "sortudos" como proprietários deste console.

Nintendo DS: o revolucionário

Sempre de olho nas tendências do mercado, a Nintendo lança, em 2004, o Nintendo DS. Apresentando um visual bem diferente, porém, não inédito, com duas telas (como vimos na primeira parte, alguns Game & Watch da Nintendo já apresentaram este formato nos anos 1980). Sendo uma com Touch, servindo de tela de seleção (podendo ser usada com uma caneta específica ou com o próprio dedo), e o outro como a tela de jogo. Daí vem a sigla DS, que significa Dual Screen e usava o game card como mídia de jogos (uma espécie de mini cartucho).

Tudo isso trouxe um novo nível de imersão, onde o jogador simplesmente poderia tocar na tela para usar algum especial ou selecionar seu modo de jogo. Ainda por cima, aproveitando todos os exclusivos da empresa como a franquia Mario, Donkey Kong e Zelda.


Todas essas inovações ajudaram muito na jogabilidade e tornou o DS um grande sucesso de vendas, mantendo a Nintendo mais uma vez na frente. Houveram ainda alguns redesign no console como o Nintendo DS Lite (uma versão menor), o DSi e o DSi XL (uma versão mais robusta do DSi. Até chegar ao seu sucessor o Nintendo 3DS, trazendo as melhorias gráficas e a possibilidade de gráficos 3D.

PlayStation Portable: Sony entra na guerra

Já consolidado no mercado de consoles caseiros, liderando com folga, a Sony também quis uma fatia do mercado dos portáteis. Então, em dezembro de 2004 é lançado o PlayStation Portable, ou simplesmente PSP.

Tendo como principal concorrente o Nintendo DS – lançado dias antes do PSP – a Sony investe num portátil com a identidade dos seus consoles caseiros. Apresentando outras funções de entretenimento como funções de áudio, vídeo e acesso à internet via Wi-Fi, tornando-o multitarefas. Seus jogos apresentavam gráficos no padrão do PlayStation 2, tinha um hardware bem potente e uma excelente biblioteca de jogos.

Porém, com todo seu poderio, houve muitas críticas à escolha de sua mídia de jogos, o Universal Media Disk (UMD). Muitos reclamavam do UMD por ser barulhento, desajeitado e ultrapassado, além da facilidade em piratear este tipo de mídia. Mesmo com esse problema a Sony chegou a ameaçar o reinado da Nintendo no mundo dos portáteis. Ainda assim a Sony ainda resolveu o problema da mídia com o seu sucessor, o PlayStation Vita.

PlayStation Vita: dando continuidade ao legado da Sony

O PlayStation Vita é o sucessor direto do PSP. Lançado em 2012, apresentou, além das melhorias gráficas, mudanças no seu formato, tela touch e, principalmente, na sua mídia. O primeiro modelo do Vita apresentava uma tela mais oval, bem semelhante ao PSP. Porém, no ano seguinte, a Sony lança um segundo modelo, o PCH – 2000, também chamado de Slim, bem mais leve e com duração maior de bateria, cerca de uma hora a mais que a do primeiro modelo.

O Vita abandonou de vez os UMD e adotou o PlayStation Vita Card como mídia de jogo. Armazenando os dados em uma memória flash, ele tem o tamanho e formato semelhantes a um SD Card, superando de vez todos os transtornos causados pelos UMDs do PSP.

O futuro dos portáteis

Parece que o futuro parece ser no híbrido, misturar os consoles de mesa com os portáteis. A Nintendo abriu esse caminho lançando o Switch em 2017, mesclando tudo que deu certo na empresa, o modo de jogar implantado pelo Wii e a portabilidade difundida pelo Game Boy.


Sua aposta é em trazer, em um único console, a possibilidade de se divertir com os jogos na televisão de sua sala, ou poder optar em sair com os amigos e fazer aquela boa jogatina ao ar livre, longe de uma televisão.

A Nintendo mais uma vez deu sua cartada, quase sempre acertou em suas apostas e determinou tendências em como jogar videogame de um modo mais divertido, mais recreativo. O Switch ainda é um console bem recente, mesmo assim vem tendo sucesso de vendas, mantendo e trazendo novos apaixonados pela marca. Porém só o tempo dirá se a Nintendo acertou mais uma vez na revolução do jogar videogames.

Revisão: Diogo Mendes
Lúcio Amaral é jornalista e advogado, músico por paixão e gamer desde que se conhece por gente. Sua paixão pelos videogames começou na segunda metade dos anos 1980 quando teve seu primeiro videogame, um Philips Odyssey - ou Odyssey² - quando tinha 7 anos. Acompanhou, com muito entusiasmo, todo caminhar tecnológico e assumiu uma paixão pela Sega, sem deixar de flertar sempre com a Nintendo. Hoje é colecionador com um acervo que vem desde a segunda geração de consoles aos mais atuais e encontrou no Blast uma maneira de compartilhar toda sua paixão e convívio com esse fantástico mundo dos videogames.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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