A história dos consoles portáteis (parte 1)

Depois da criação dos videogames, surge mais uma necessidade: a de se desconectar da TV. A partir daí mais uma revolução acontece, o surgimento dos consoles portáteis.


Com o grande sucesso da segunda geração de consoles, a ideia de torná-los mais livres, com maior mobilidade, sem prender o jogador a uma televisão, logo apareceu.



As origens dos consoles portáteis vêm desde 1976 quando a Mattel lançou o primeiro videogame de mão com tela de LED, o Auto Race, e logo depois foram lançados jogos de maior popularidade como o Futebol, Baseball e outros games de esporte. Depois disso outras companhias seguiram a receita, tais quais: Coleco, Parker Brother’s Entex e Bandai.


Então em 1979 uma empresa chamada Milton Bradley Company reestrutura o conceito de consoles portáteis, tornando-se a pioneira no assunto.

Microvision o primeiro console portátil com cartuchos intercambiáveis 


O Microvision já vinha com toda concepção dos consoles portáteis atuais, com tela em LCD e cartuchos intercambiáveis. Isto abriu o mercado para um novo nicho no qual os jogadores poderiam se divertir onde e quando quisessem.

Porém seu pioneirismo trouxe alguns problemas que foram fatais para o console. Um deles era o superaquecimento de sua tela LCD. Devido a uma má vedação e à entrada de impurezas durante o seu processo de fabricação, criou o que foi chamado de “aquecimento de tela”, fazendo o cristal líquido apresentar constantes vazamentos espontâneos, ocasionando o escurecimento permanente da tela. Outro grande problema foi a falta de proteção de descarga eletroestática no microprocessador – que ficava na parte superior do cartucho. Quando se abre a porta de proteção (que era necessário fazer para se trocar de jogo) o processador fica exposto a qualquer tipo de descarga elétrica e, mesmo que esta fosse mínima, acabava destruindo a unidade de jogo.


A fragilidade do teclado foi outro problema. O Microvision era um console que possuía 12 botões com os interruptores enterrados numa grossa camada de plástico. Já os cartuchos tinham entalhes na parte inferior, deixando acessível ao jogador somente os botões funcionais do jogo, ou seja, cada cartucho vinha com os botões a serem usados em cada game. Por conta disso, quando se pressionava os botões esticados no plástico impresso, alongado num material fino, acabava rasgando o plástico. Por conta dessas falhas o console acabou sendo descontinuado dois anos depois do seu lançamento.

A Nintendo entra para o mercado de jogos portáteis

Antes de reviver o mercado de consoles caseiros com o seu Famicom a Nintendo entra na briga dos portáteis apresentando o Game & Watch. O aparelho foi lançado em 1980 e foi criado pelo designer Gunpei Yokoi que teve a ideia quando viu uma criança jogando numa calculadora.


Ao contrário do Microvision, o Game & Watch não possuía cartuchos intercambiáveis e, por conta disso, cada aparelho vinha com apenas um jogo (alguns possuíam dois) na memória, sendo necessário sempre comprar um console novo para se ter outros jogos da série.

Mesmo assim o Game & Watch foi um grande sucesso na empresa japonesa. Apostando em jogos já consagrados de sua marca como Donkey Kong, o público logo abraçou a ideia. Além disso o aparelho introduziu alguns conceitos que são usados até hoje pela empresa, como o botão direcional em cruz e a tela dupla, tal qual foi usado no Nintendo 3DS. Por conta de todo esse sucesso o Game & Watch teve vida longa, tendo sido descontinuado somente em 1991, durando incríveis 11 anos no mercado.

O fenômeno Game Boy


Com o sucesso dos seus dois consoles a Nintendo põe outro projeto em mente, um videogame que unisse a portabilidade do Game & Watch com os jogos do Famicom. Então em 1986, Gunpei Yoko e a R&D1 começam a desenvolver o Game Boy e, no ano seguinte, apresentam o seu protótipo em 1987.


Mas somente em 1989 o aparelho é lançado. Com um display em cristal líquido de fundo verde e jogos monocromáticos, a Nintendo trouxe aos seus fãs a possibilidade de jogar os seus 8 bits longe da sala, da TV e até de casa, além disso, o console já vinha com um cartucho que se tornou uma febre mundial, o clássico Tetris.

A aposta da Nintendo era oferecer um videogame realmente portátil, com a possibilidade de jogos intercambiáveis que o Microvision já oferecia, e um tamanho que pudesse caber no bolso dos jogadores.

A escolha de jogos monocromáticos deu-se puramente pela durabilidade das pilhas, já que a proposta era de um console portátil sua bateria deveria ser duradoura. Nos testes a própria Nintendo havia constatado que se fossem usar uma estrutura com tela colorida, isso iria aumentar em muito o consumo de energia, então sabiamente a equipe de produção optou pela tela em preto e branco, aumentando, assim, a duração de suas pilhas em até 20 horas, além de baratear o seu custo.

Esta foi a receita para o sucesso, pois a Nintendo esperava uma vendagem de pelo menos 25 milhões de unidades em 3 anos, porém, só nesse período, foram vendidos mais de 32 milhões de unidades, um sucesso absoluto que gerou uma longa vida ao console – foram 13 anos – algumas modificações, como o Game Boy Pocket e o Game Boy Light, além do lançamento de uma franquia que tornou-se amada por uma grande legião, não só pelos seus jogos como pelo próprio anime baseado neles, estamos falando de Pokémon. Gotta Catch ‘em All!

Auge da guerra dos consoles e a Sega investe nos portáteis


A década de 1990 ficou marcada por ter sido o auge da guerra dos consoles, a Sega batia de frente com a Nintendo na busca de liderar o mercado de videogames. Então com o estrondoso sucesso do Game Boy, a empresa resolveu investir alto no mercado dos portáteis e prometeu entregar um console que seria muito superior ao do seu concorrente, o Game Gear.


Em outubro de 1990 o console é lançado e foi entregue tudo aquilo que a Sega prometeu. Um videogame com tela em LCD, cartuchos intercambiáveis e, sua característica mais chamativa, tela colorida. Por possuir um hardware semelhante, muitos o apelidaram de Master System de mão, porém, com uma paleta de 4096 cores, sendo 32 simultâneas, e o som estéreo nele era superior ao 8 bits de mesa. Essa foi a aposta da Sega para ameaçar o reinado da Nintendo no mercado de consoles portáteis. Para quem estava acostumado a jogar os clássicos da Sega nos minigames produzidos pela Tec Toy nos anos 1980, o Game Gear foi um salto enorme.

Porém toda essa aposta no seu poderio acabou sendo um tiro pela culatra. O Game Gear era sim um videogame bem superior ao Game Boy, porém toda essa tecnologia acabou encarecendo muito o console, além de tê-lo transformado num devorador de pilhas. Enquanto um Game Boy tinha uma durabilidade de 20 horas, o console da Sega durava apenas oito, ainda por cima eram necessárias 6 pilhas AA para alimentá-lo, sendo que pro Game Boy bastavam quatro. Tudo isso levou a Sega a perder espaço e ela viu sua concorrente engolir o mercado dos portáteis, ficando bem a frente nas vendagens.

Outras empresas ainda arriscaram pegar um pouco da fatia dos portáteis. A Atari lança, em 1989, o Lynx, e a NEC – que produzia o Turbo Grafx – lançou o TurboExpress em 1990, mas cometeram os mesmos erros da Sega e ficaram a ver navios nessa guerra, ficando bem atrás até do Game Gear.

Neste cenário a Nintendo demonstrou seu domínio desde o começo, soube aproveitar com toda sua experiência e reinou absoluta no mercado dos consoles portáteis por toda as décadas de 1980 e 1990. Uma verdadeira aula de como produzir um console excelente, a preço de custo, sem precisar do uso de tecnologia de ponta, mas sim, de apenas bons jogos.

Revisão: Link Beoulve

Lúcio Amaral é jornalista e advogado, músico por paixão e gamer desde que se conhece por gente. Sua paixão pelos videogames começou na segunda metade dos anos 1980 quando teve seu primeiro videogame, um Philips Odyssey - ou Odyssey² - quando tinha 7 anos. Acompanhou, com muito entusiasmo, todo caminhar tecnológico e assumiu uma paixão pela Sega, sem deixar de flertar sempre com a Nintendo. Hoje é colecionador com um acervo que vem desde a segunda geração de consoles aos mais atuais e encontrou no Blast uma maneira de compartilhar toda sua paixão e convívio com esse fantástico mundo dos videogames.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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