Hands-on

BGS 2017: Às vésperas do lançamento, testamos South Park: A Fenda que Abunda Força (Multi)

Apesar de ser a mesma demo disponível na E3, a versão testada se diferencia por conta da sua dublagem em português.



Depois de um desenvolvimento atribulado por conta da falência da THQ, South Park: The Stick of Truth veio ao mundo em 2014 e se mostrou como uma surpresa ao apresentar um conteúdo de extrema fidelidade à série original e conseguir entregar um produto final que superasse as dificuldades passadas durante o processo de produção. Dessa maneira, é natural que tal sucesso rendesse novos frutos, sendo The Fractured but Whole sua sequência direta.


O título recebeu o nome A Fenda que Abunda Força (cujo trocadilho aqui é uma infinidade de vezes melhor do que o original) e, nas vésperas de seu lançamento, o jogo esteve disponível para teste durante a BGS 2017, onde o GameBlast teve a oportunidade de tirar uma palhinha do controverso título da Ubisoft.

Depois de um trailer introdutório ao game, o jogador logo tem controle do personagem principal no banheiro de uma boate. Scott Malkinson, o garoto conhecido pela pela sua língua presa e diabetes avisa que estamos atrás de certa garota. Antes de adentrar na balada propriamente dita, perdi um ou dois minutos apertando o botão de ação próximo ao indivíduo que estava usando o mictório só para escutar suas variações de fala na versão dublada do jogo — o que foi um extra prazeroso, visto que, na prática, a demonstração foi a mesma disponível na E3 2017.

Depois de aporrinhá-lo o suficiente, decido sair do toalete e uma cutscene do strip club acontece, quando o jogador recebe a missão de tentar convencer alguma das strippers a ir com ele na sala VIP. Sendo dispensado por todas — uma delas avisa inclusive que a creche é atrás do balcão, lembre-se disso — voltamos a falar com Scott. Nisso dois bêbados que nos confundem com strippers nos abordam e nos convidam até a sala VIP. Lá, um novo mini-game tem início e, apertando os botões corretos dentro do ritmo indicado pelo jogo, o personagem dá prosseguimento a uma dança no colo de um dos bêbados. Válido lembrar que entre uma etapa e outra de dança, o personagem solta uma espetacular bufa no “cliente”, o que eu acho que até compensa um pouco a vergonha do momento.

Ao fim da sessão (sem final feliz, deixando bem claro), Scott (cujo nome de super-herói é Capitão Diabetes) pergunta aos homens a respeito da garota que, como característica, tem uma tatuagem de um pênis.  Os dois bêbados tarados a conhecem e avisam que seu nome é Classi. No entanto, por conta do serviço VIP realmente ruim que prestamos, eles começam uma briga e o jogo dá início ao único momento de combate da demo.
O título estava disponível para teste no estande da Ubisoft durante toda a BGS 2017


O sistema de batalha está mudado em relação ao título anterior. A mecânica de turnos simples que se assimilava a clássicos de J-RPG como Final Fantasy deu lugar a uma jogabilidade mais tática, onde é necessário, além de escolher o ataque, apenas, movimentar o personagem numa espécie de tabuleiro dividido em células onde até mesmo a direção para onde o personagem está virado vai influenciar na forma como o ataque se espalha entre os inimigos. Apesar de parecer complicado, é simples de pegar o jeito.

Com os bebuns derrotados e novas informações a respeito da Classi, precisamos dar um jeito de encontrá-la. O Capitão Diabetes sugere assumir a mesa do DJ porque é ele o responsável por chamar as garotas para dançarem no palco, mas ele não sairá de lá por qualquer motivo. Dessa forma, nossa tarefa é explorar os fundos da boate atrás dos ingredientes para criar um drinque à base de Gin, porque a experiência de Scott (e seus problemas com os próprios pais, aparentemente) faz com que ele se lembre que tal bebida sempre faz com que sua mãe acabe apagando.

O primeiro ingrediente é o próprio Gin, encontrado sob o balcão do bartender  — visto que ele não irá vender bebidas alcoólicas para menos de 18, o que é bizarro, considerando toda a situação em questão. Lá, também nos deparamos, de fato, com uma criança escondida num moisés sob uma placa escrita “creche para funcionários”. Além disso, achamos também, nos fundos do clube, outros dois ingredientes: cocô de rato e um molho especial característico encontrado em um vidro escrito “Yelp”, bem familiar a quem assistiu ao quarto episódio da décima nona temporada, “You're Not Yelping”.

Tive alguns problemas para prosseguir, uma vez que que era necessário acessar o menu (cuja interface se parece a de um smartphone) para encontrar o aplicativo responsável por fazer a mistura dos ingredientes, levando em conta que não havia nada na demo indicando isso. Entretanto, acredito que na versão final isso vá ser introduzido apropriadamente durante a história e o gameplay. Em seguida, só nos restou levar o drinque até o DJ e observar a cena final da demo.

Acredito que a experiência é muito gratificante. O medo principal era que o jogo perdesse a pegada brilhante do primeiro, coisa que acontece com certa frequência em sequências, mas nessa aqui até que deu para empolgar um pouco para o jogo final, que será lançado dia 17 de outubro para PlayStation 4, Xbox One e PC.


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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