Discussão

Werewolves Within (PS4/PC) e os perigos do multiplayer em realidade virtual

O que fazer quando um jogo é bom, mas é impossível de jogar?


A intenção deste texto era ser uma análise de Werewolves Within (PS4/PC), o segundo jogo da Ubisoft exclusivo para realidade virtual. Contudo, ocorreu algo inédito para mim: não pude jogar nenhuma partida do jogo e, portanto, encontrei-me incapaz de escrever uma análise tradicional. Esse incidente me fez pensar sobre algumas coisas peculiares da mídia dos videogames, em particular sobre jogos que dependem do multiplayer e sobre realidade virtual.

Jogos focados em multiplayer raramente me agradam. Mesmo após meu hype por Splatoon (Wii U) e Star Wars: Battlefront (Multi), joguei ambos apenas por alguns dias antes de partir para outras aventuras. Em geral, prefiro jogos com começo, meio e fim, do que competitivos sem grandes objetivos fora de cada partida. Não sei exatamente o que eu esperava de Werewolves Within, mas sei que me surpreendi quando descobri que ele pertence justamente a essa categoria de games.

Você já jogou "detetive"? Não o jogo de tabuleiro, mas aquele jogo no qual um grupo de amigos precisa descobrir qual deles é o assassino. O assassino está disfarçado entre eles e cada jogador pode acusar outro de ser o vilão. Ao final de cada rodada, os participantes votam em quem dentre os acusados deve ser condenado. É um jogo simples que rende várias gargalhadas em encontros de amigos.



Esse é o princípio de Werewolves Within, trocando o assassino por um lobisomem, é claro. É um tipo de experiência em realidade virtual diferente de qualquer outra que vi. Em vez de tentar simular atividades reais, mas inacessíveis (como pilotar um caça ou dirigir um carro de Grand Tour), ou nos colocar em mundos absurdos e psicodélicos (como Thumper (PS4/PC) e Rez Infinite (PS4)), Werewolves Within se contenta em adaptar um jogo que não exige tecnologia alguma para um ambiente virtual e online.

A princípio, isso parece bem bacana. OK, pode ser um sinal do futuro distópico que está por vir, no qual pessoas trocam interação real com seus amigos por mundos imaginários com estranhos, mas isso é apenas especulação. Nestes dias de infância do VR acessível a consumidores, é divertido ver quais tipos de experiências se adaptam bem ou não ao paradigma.

Mas então surge um problema. Werewolves within requer cinco jogadores e, apesar de Werewolves Within e seu irmão ubisoftiano Eagle Flight (PS4/PC) suportarem multiplayer entre jogadores de PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive, o fato permanece que poucas pessoas têm algum headset VR. É estimado que, em 2016, os headsets venderam menos de um milhão de unidades cada, e isso dificilmente vai mudar muito sem mais lançamentos notáveis como Resident Evil 7 (Multi) suportando a tecnologia. O PSVR, com seus exclusivos e relativamente baixo custo de entrada, é o mais popular dos três, mas ainda atinge menos de 2% da base instalada do PlayStation 4.



Vamos supor que, somando os três headsets, temos cerca de dois milhões de jogadores com um VR em casa (sem contar todas as unidades vendidas para empresas, universidades, ou àqueles malucos que têm mais de um headset). É simplesmente muito pouco para jogos multiplayer serem viáveis. Talvez funcione com RIGS: Mechanized Combat League, que é exclusivo para o PSVR e promovido fortemente pela Sony no lançamento do aparelho. Mas Werewolves Within e Eagle Flight tiveram pouco investimento em marketing pela Ubisoft e custam USD 30 e 40, respectivamente (ou $55 por ambos), que são preços altos para o estado experimental da realidade virtual.

Com Eagle Flight, isso é aceitável, pois, como expliquei na análise, o jogo é perfeitamente aproveitável sem depender do multiplayer (que também fui incapaz de jogar por falta de outros jogadores). Com Werewolves Within, o resultado é um produto quebrado, não por imperfeições técnicas, mas porque seu conceito não condiz com o estado atual da plataforma. Para piorar, o jogo praticamente exige comunicação por voz e, como não podemos depender de partidas nacionais, requer que seus jogadores tenham boa compreensão e pronúncia de inglês.


Após algumas tentativas frustradas de encontrar um grupo de jogadores através do lobby do game, recorri ao subreddit /r/PSVR e comunidades da PSN para encontrar outros usuários na mesma situação. Cheguei a convidar alguns a serem amigos na PSN e, quem sabe, eu ainda consiga jogar com eles algum dia, mas não foi possível durante a semana que dediquei a Werewolves Within. Minha maior esperança é quando ocorrerem eventos de comunidade incentivando todos a jogarem em algum horário determinado.

Em geral, continuo satisfeito com minha compra do PlayStation VR. Apesar de todos os problemas, não deixa de ser algo completamente único e novo na mídia, e a variedade de jogos disponíveis é mais impressionante do que pode inicialmente parecer. No caso de Werewolves Within, fui salvo da frustração porque recebi uma chave de review da Ubisoft (desculpa Yves, não rolou dessa vez); se eu tivesse comprado com meu próprio dinheiro, não sei descrever como seria minha reação. É sempre triste ter que escrever uma análise negativa sobre um jogo, mas Werewolves Within consegue me deixar em uma situação pior: de acordo com os poucos que conseguiram jogá-lo, o jogo é ótimo, mas é praticamente impossível de jogá-lo meras semanas após seu lançamento.

Em março, a Ubisoft vai lançar Star Trek: Bridge Crew para os três headsets também. A ideia é colocar quatro jogadores em um ambiente cooperativo a bordo da nave espacial USS Aegis. Assim como Werewolves Within, o conceito parece interessante e único em VR, mas por quanto tempo será viável jogá-lo online?


Revisão: Pedro Vicente

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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