Jogamos

Análise: Thumper (PS4/PC) é impactante e empolgante

Um jogo de "violência rítmica" que encontra seu lar na realidade virtual.

Quando eu vi pela primeira vez a lista de indicados aos Game Awards deste ano, a inclusão da categoria Best VR Game chamou minha atenção. Entre os previsíveis Batman: Arkham VR e Rez Infinite, havia um nome que eu não conhecia: Thumper. Bem, eu havia acabado de receber meu PlayStation VR e Thumper era uma das demonstrações inclusas no pacote. Decidi, então, experimentá-lo. Após ficar muito empolgado com a demonstração, procurei obter a versão completa do jogo para analisar.

Thumper imediatamente desperta o interesse do jogador pela sua alta velocidade e pela sensação impactante que quase todas as ações têm. Nosso protagonista é um besourinho cromado que, por razões que vão além da minha compreensão, está numa montanha russa espacial em velocidades alucinantes, pressionando quadrados brilhantes e realizando curvas.

Utilizando apenas o direcional e um botão como comandos, o jogador rapidamente se habitua com as ações básicas na primeira fase. Essa introdução pode parecer um pouco vazia, porque há realmente muito tempo entre ações, mas não é de se preocupar, pois isso mudará drasticamente nas outras fases. As três fases seguintes seguem um padrão similar: apresentam uma mecânica nova no início, reintroduzem mecânicas familiares e começam a misturar o novo com o velho, permitindo que cada habilidade seja gradualmente introduzida no repertório do jogador.


É curioso pensar em level design quando se trata de um jogo sob trilhos, mas a forma em que Thumper apresenta novas técnicas ao jogador sem utilizar tutoriais (há apenas indicadores para saber qual botão pressionar nas primeiras vezes) segue de perto a filosofia estabelecida por Super Mario. A diferença é que as mecânicas não são descartadas, mas sim acumuladas para eventualmente formar um leque à disposição do jogador. Como só é necessário saber de cinco ou seis coisas para jogar Thumper até o fim, esse leque nunca torna-se vasto demais.

Entretanto, a jogabilidade vai bastante além deste leque. Eventualmente, o jogador aprenderá que o momento de soltar o botão é quase tão importante quanto o momento de pressioná-lo. Similarmente, percebe-se que há recompensas diferentes por apenas acertar um comando ou acertá-lo com precisão máxima. Utilizando um sistema de pontos e notas que, por sua vez, remete a jogos da PlatinumGames, Thumper encoraja o jogador a julgar cada situação e optar por estratégias mais seguras ou arriscadas.

Veja só: o nosso besourinho espacial pode cometer dois erros antes de explodir e ter que voltar ao checkpoint anterior. Quando ele está em sua durabilidade máxima, pode-se jogar de forma mais arriscada, buscando mais pontos mas dando mais chances para um erro, ou jogar com menos precisão, porém, garantindo que sua armadura estará intacta para um momento mais difícil. Em contrapartida, após já ter cometido um erro, jogar de forma segura pode impedir a morte, mas jogadas elaboradas podem acabar restaurando a armadura do besouro.


Esta profundidade na mecânica permite que o jogo e o jogador possam progredir juntos, com uma curva de dificuldade gradual e muito sensata. Em todas as nove fases (que não são curtas), minha pontuação final me rendeu uma nota B, indicando que a minha habilidade como jogador cresceu de forma bastante análoga à dificuldade do jogo. As últimas fases beiram a insanidade completa, então com certeza tive que progredir também para acompanhar.

Alguns problemas acabam impedindo que Thumper seja uma experiência completa dentro do que ele se propõe a fazer. Primeiramente, uma das mecânicas iniciais do jogo não foi apresentada de forma muito clara, e tive que recorrer a uma pergunta feita no fórum do Steam (respondida pelo próprio desenvolvedor). Adicionalmente, o último chefe, apesar de tematicamente razoável, distorce muito a jogabilidade para ser considerado de fato um desafio final.

Apesar de ser essencialmente um jogo de ritmo, muitas vezes Thumper acaba sendo apenas um jogo de reflexos, pois o padrão das ações muda rápido demais. Ainda assim, alguns trechos são repetidos várias vezes durante uma fase e eles aproveitam-se de ritmos específicos para adicionar um tom de familiaridade em alguns pontos. Jogar com o volume alto não deixa de ser um aspecto importante, pois cada obstáculo gera um som específico e prepara o jogador pelo que vem adiante.


É interessante falar do modo em realidade virtual de Thumper. Ele não é nem um pouco necessário para se aproveitar o jogo, mas a imersão proporcionada permite um aspecto visceral à jogabilidade. Além da visão em 3D permitir uma visualização melhor dos obstáculos, a proximidade com que tudo ocorre do jogador torna a morte do besouro praticamente dolorosa quando ela não é esperada.

Fui pego completamente de surpresa por Thumper, mas acabei adorando o que joguei. Além de rápido e impactante, o bom uso de level design torna a progressão natural e empolgante.

Prós

  • Apresentação impactante;
  • Aplicação interessante de princípios de level design;
  • Curva de dificuldade balanceada;
  • Modo em VR é opcional mas empolgante.

Contras

  • Uma mecânica mal-explicada;
  • Pouca ênfase em música para um jogo de ritmo;
  • Último chefe problemático.
Thumper — PS4/PC — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Ana Krishna Peixoto



Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google