Analógico

As dificuldades de fazer um final triste

Entendendo melhor um dos percalços que desafiam e guiam nossa mídia.

Cada mídia é única, e os jogos não são diferentes. Filmes, livros, séries, jogos e várias outras mídias têm diferentes modos de transmitir idéias, e com isso vêm pontos fracos e fortes, e como não deixaria de ser, facilidades e dificuldades. Enquanto games tem maior facilidade em engajar o público de um modo único e gerar mais facilmente uma maior empatia, por outro lado, apresentam dificuldades que nenhuma outra mídia apresenta, pelo menos não de forma tão nítida, e uma delas é trabalhar com sentimentos negativos.


É difícil apontar um momento da história ou os diversos fatores “culpados” dessa dificuldade, como gostamos de fazer com tudo que dá errado, mas não é impossível identificar fatores agravantes. Entretanto, nesse primeiro momento gostaria de me ater à natureza dos jogos. Jogos nasceram como desafios e cresceram como tal. Poucos games no começo eram focados em contar uma história e, apesar do seu crescimento, os que têm esse foco ainda colocam algo entre o jogador e o final da história, seja um cenário para percorrer ou o apertar de um botão. Não há nada de errado com isso, afinal, a necessidade da entrada do jogador é o primeiro diferencial do jogo pras outras mídias; mas essa natureza do jogo o torna uma mídia um pouco mais difícil de ser trabalhada em alguns aspectos.
E se acabasse aí?
Uma dessas dificuldades é, como você já deve ter imaginado, a criação de finais tristes, ou de pelo menos trabalhar com esses sentimentos mais negativos. Enquanto vemos um filme ou lemos um livro para aproveitar sua história, seja qual for, muitos jogadores entram em um jogo com o propósito de aproveitar sua mecânica, ser desafiados e conquistar esse desafio; e quando esse desafio está atrelado a história, o final feliz é visto como a superação desse desafio.

Essa visão é ainda mais difundida nos jogos graças a um artifício não inerentemente ruim, mas em algum nível danoso a mídia como um todo: dos finais bons e ruins. Esse artifício liga “escolhas boas” do jogador a um “final bom” e “escolhas ruins” a um “final ruim” e é perigoso pois o game design não segue necessariamente as mesmas regras de uma concepção de narrativa. Uma “escolha boa” na perspectiva do jogo e do jogador pode não ser uma “escolha boa” na perspectiva da narrativa e é nessa quebra de sintonia que ocorre a maior parte da insatisfação dos jogadores. 
Até em finais tristes, o sentimento decorre do sucesso do protagonista, não do fracasso.
Quase qualquer jogo que joguei que tenha um final triste, por mais agraciado que seja, é usualmente criticado pelos fãs por seu final. Em parte eu costumo dever isso a uma visão não-amadurecida do jogador sobre a mídia: entendo-a mais como um brinquedo que como uma forma de expressão artística que engloba mais do que apenas o desafio proposto. Mas é injusto dever isso apenas ao jogador quando muito se contribuiu por parte da própria mídia para essa atitude.

O uso indiscriminado do behaviorismo para engajar o jogador, por exemplo. Tirar o foco da experiência e botar a “graça” de jogar nas recompensas do jogador, atrapalha cada vez mais o amadurecimento desse público. É difícil citar exemplos neste texto por não querer dar spoilers específicos, mas quando um estúdio decide voltar atrás com o seu jogo ou criar um “final bônus” não cânone para agradar o público que decidir cumprir uma série de requisitos arbitrários, estamos criando uma complicada relação de que todo jogador bom o suficiente receberá um final bom, e contribuindo para o desapontamento quando isso não é verdade.
The Stanley Parable satiriza a necessidade do jogador de se sentir recompensado.
Por exemplo, em determinado jogo que joguei tive um importante aliado morto de forma definitiva; e a relevância e significância dessa morte para a experiência total do jogo era imensa. Pouco tempo depois, a empresa fez um update que permitia os jogadores conseguirem tal personagem de volta. Por mais que essa volta não fosse cânone, a experiência da perda definitiva que o jogo propunha foi completamente destruída. Por mais que tenha ficado feliz por um lado, por conseguir essa minha “recompensa” de volta, como um apreciador do jogo, foi altamente decepcionante.

E tal como os jogos que menciono, termino esse texto com um final um pouco triste também. Sinceramente, não sei dizer qual seria a exata solução para este problema. Seria válido deixar ao jogador a sensação de que o final não é uma “recompensa” e de que o ato de jogar deve ser importante por si só; como aquele velho “o verdadeiro tesouro foi a jornada até aqui”, mas isso não é algo fácil de se fazer. Não é fácil convencer um jogador que dedicou muitas vezes dezenas de horas a um objetivo, que o fracasso pode ser na verdade o melhor final possível para aquela obra. O que eu sei que eu gostaria de ver é mais desenvolvedores tentarem isso; mesmo sob uma possível chuva de pedras, pois ver muitos jogos se tornarem apenas um sino de Pavlov, que operamos apenas para receber uma resposta que nos agrade, é mais depressivo que qualquer “final ruim”. 


Revisão: Pedro Vicente


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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