Analógico

Por que investir no mercado de games?

É comum que o governo dê prioridade para áreas essenciais à sobrevivência. Mas será que os videogames não deveriam fazer parte disso?


Um dos momentos que mudaram a minha vida foi quando li “Homo Ludens”, um livro escrito pelo professor e historiador Johan Huizinga, publicado originalmente em 1955. É incrível como os seus pensamentos conseguem pertencer a um mercado tão atual como o dos videogames, mesmo que não fosse possível citá-los na época. Logo nos primeiros parágrafos, uma frase me chamou a atenção:
“Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morderem, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Fingem ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto, experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.”
Foi então que me ocorreu o pensamento de que brincar e jogar (que fazem uso do mesmo verbo, em inglês) não somente fazem parte da existência de todo ser vivo como são essenciais e carregam funções biológicas. As pessoas crescem e acreditam que brincar se tornou uma atividade do passado, reservando o seu direito às crianças, quando, na verdade, fazem isso sem perceber: seja assistindo à novela, jogando futebol ou contando histórias, todos estamos em um ambiente no qual o que importa é esquecermos do mundo real e encontrarmos objetivos rápidos em coisas divertidas.
Se até esses dois cachorrinhos sabem brincar e fazem isso sem nenhum tipo de ensinamento, por que ainda há quem não considere esse ato importante aos seres humanos?
É um enorme erro que o homem subjugue o ato de brincar. Os videogames surgiram inicialmente como passatempos rápidos, tornando-se máquinas de entretenimento inteligente e cultural, e ainda assim são vistos por muitos como “perda de tempo”, “influências violentas” ou “coisa de adolescente”. Negar o direito de um mercado como este crescer e se firmar como o da televisão não faz o menor sentido e acaba gerando enormes consequências negativas.

Se ainda assim não é possível convencer a sociedade do papel de um jogo digital no nosso desenvolvimento, basta compará-los a outras mídias que exerçam papel semelhante: paremos de assistir à TV. Não leiamos livros, acabemos com as idas ao cinema; vivamos somente para trabalhar, pagar as contas e nos alimentar. Além de impossível imaginar uma rotina desta maneira, já que muitos seriam infelizes, encontramos no entretenimento a necessidade de vivermos fantasias. E não há nada melhor do que os videogames para preencher essa lacuna.

Apenas o começo

Os videogames não são, não podem e não devem ser considerados um meio de entretenimento que traga apenas benefícios aos que jogam. Para que consigam evoluir e se adequar ao momento tecnológico atual, eles carregam novos equipamentos e maneiras de interagir que revolucionam diversos mercados.
O Kinect está se tornando cada vez mais comum em hospitais, para capacitar profissionais.

Quando o Kinect foi lançado para o Xbox 360, diversos meios de comunicação viram-no como o futuro dos jogos, colocando os jogadores na frente da TV e se inserindo no universo digital, utilizando o corpo como controle. Apesar de isso não ter acontecido, já que a maioria ainda utiliza os bons e confortáveis controles analógicos, a tecnologia utilizada na câmera migrou para outros setores.

Na medicina, o Kinect foi utilizado para criar ambientes tridimensionais e capacitar futuros médicos, através de simuladores realistas e precisos. A arte criou interações nunca antes encontradas, colocando o apreciador como usuário e até mesmo parte de sua criação: há diversas exposições em que nossa imagem e corpo interferem com o ambiente através da câmera.
Apesar de não ser visualmente atraente, há quem tenha aparelhos que levam a imersão em espaços digitais ao extremo.

Não é difícil pensar no futuro uso dos óculos de realidade virtual, que estão em desenvolvimento para uso principal em videogames. Com a aquisição do Oculus Rift pelo Facebook, pudemos ter uma pequena visão de suas outras formas de uso: ir ao médico, passear em museus, conhecer outras pessoas… tudo sem sair de casa. É claro que tudo isto tem desvantagens, mas é inegável que muitos serão beneficiados com a enorme troca de cultura que as tecnologias dos jogos digitais vêm nos proporcionando.


Enquanto isso, no Brasil

Vivemos em um país que não enxerga o potencial dos videogames. Não digo isso apenas como consumidor, que acha um absurdo pagar quatro mil reais em um console, mas também como estudante de um mercado que poderia trazer enormes frutos até mesmo para quem não o conhece.

Em princípio, não é complicado de entender os motivos mais amplos: um novo mercado gera novos empregos. Basta ver os créditos de um jogo para ver o grande número de profissionais envolvidos, além dos que trabalham para manter o espaço físico em bom estado. É importante salientar o fato de que a criação de games é realizada por pessoas de diferentes áreas, criando oportunidades abrangentes.
Em algumas academias nos Estados Unidos, professores usam Just Dance para divertir e exercitar seus alunos.

Entrando mais a fundo, as tecnologias existentes nos videogames poderiam ter uso muito maior em diferentes setores. Trabalhando há anos com o ensino de línguas, nunca vi maneiras tão boas quanto os jogos digitais para ensinar — são muitos os adolescentes que entram em aulas de níveis avançados apenas por jogar no tempo livre. E há muito mais: até a tão debatida obesidade poderia ter um fim com algumas horas de Just Dance por dia.

O ponto principal, entretanto, é a disseminação de cultura. Se há algo que ainda possuímos como riqueza é a nossa cultura e mistura de pessoas vivendo em um mesmo espaço. Não vivemos somente de futebol, carnaval e praias e sabemos muito bem disso. Com games de qualidade, conseguiríamos carregar um pouco da nossa vivência para outros lugares, que passariam a nos enxergar como deveríamos ser vistos e entendidos: um país complexo e com muita história para contar.

Enquanto não há investimentos, encontramo-nos em um momento difícil. E grande parte disso existe por conta de uma palavra que já devia ter deixado a existir há muitos anos: o preconceito.

Parados no tempo

Ainda há quem imagine isso quando ouve sobre a profissão "animador", Isso é um problema tão grande que muitos profissionais da área não sabem como se definir ao público geral.
Se existe um país onde o preconceito seja grande, este é o Brasil (há muitos outros, mas o texto não é sobre eles). Não me refiro apenas às minorias, já que este é um assunto tratado diariamente pelas mídias, mas aos praticantes de qualquer tipo de jogo. Por aqui, uma pessoa que resolva seguir a carreira de atleta sofre desaprovações coletivas, já que o único setor a receber investimentos é o futebol. O mesmo ocorre com quem joga videogames.

Como professor, ouvi do pai de um aluno que “não deixa o filho jogar videogame porque é perda de tempo”, sendo que o seu conhecimento se limitava a acreditar na influência violenta que eles traziam — e lá estava eu, ensinando seu filho a língua que aprendi enquanto jogava. É com este tipo de pensamento que as pessoas se fecham diante de uma maneira de se entreter muito mais inteligente do que os programas sensacionalistas da televisão aberta.
O Vale Cultura pode ser solicitado em empresas, e garantirão ao empregado o valor de 50 reais mensais para investir em cultura. Mas não pode comprar videogame.
O desenvolvedor de jogos profissional é obrigado a lidar com uma batalha individual todos os dias. Sem incentivos do governo e da sociedade, é preciso que faça o trabalho de toda a equipe por conta própria: pré-produção, desenvolvimento, finalização e divulgação. Sem receber quase nada por isso, é a paixão pela área e a experiência ganha que o fazem querer tentar. Enquanto isso, o Vale Cultura (um benefício de 50 reais por mês ao trabalhador) pode ser utilizado para comprar revistas de fofoca, mas não um jogo.

Há algumas exceções, que nos trazem alguma perspectiva de futuro: Chroma Squad, que foi lançado no dia 30 de abril, é brasileiro e está nos principais grandes consoles. E já há outros que devem chegar em breve. Never Alone é um ótimo exemplo do quão importante para a cultura de um país um jogo pode ser, e é esta a esperança que temos ao ver o nosso país representado no mercado internacional.
Chroma Squad é uma homenagem aos Power Rangers e outros programas do mesmo estilo, feito pela desenvolvedora brasileira Behold Studios.

Além da paixão

Não podemos mais negar o poder dos videogames. A interatividade que trazem, os inúmeros trabalhos que o mercado abre, a cultura que eles disseminam. Negar a sua existência é o mesmo que parar no tempo, impedir que diversos outros setores se desenvolvam e que a sociedade seja vista como parte do mundo.

Já passou da hora de sermos vistos apenas como “crianças que não cresceram”, e darmos valor ao nosso próprio mercado. Afinal de contas, o preconceito deve deixar de existir, primeiramente, entre nós mesmos.

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Ana Carolina

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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