Hands-on

Alien Isolation (PC) garante muitos sustos e mortes em primeira pessoa

Experimentamos pela segunda vez o modo challenge do jogo e podemos perceber a grande extensão da inteligência artificial do alien, bem como outras sutilezas de Isolation


Desde seu anúncio, Alien Isolation pegou todos desprevinidos. Depois do fiasco que foi Colonial Marines, feito pelas mãos da Gearbox, que sequer chegou a ser lançado para todas as plataformas que foram planejadas, a SEGA sabia que teria que se esforçar muito para arranjar alguém capaz de fazer os jogadores e fãs da saga esquecerem a mancha que o último título foi. Eis que ao deixar a Creative Assembly cuidar do novo título (uma jogada arriscada, visto que a companhia é conhecida por fazer quase que unicamente jogos históricos, o extremo oposto de ficção científica), a SEGA acertou em cheio o que o público e a franquia precisava: desafio e terror! Na E3 pudemos experimentar o jogo e, como vocês podem conferir na nossa cobertura no canal do YouTube, todos ficaram impressionados com sua qualidade. Mais recentemente, o GameBlast foi convidado a participar de um evento em São Paulo e testar o jogo com mais calma, podendo assim trazer para vocês ainda mais informações sobre o título.



Um não é pouco, um já é demais!

No modo história, que não estava disponível e que começa com um nível de dificuldade acessível, porém desafiador, segundo o pessoal que promovia o jogo, vamos controlar Amanda Ripley, a filha de Ellen, a protagonista dos filmes, que procura descobrir o que aconteceu com sua mãe, desaparecida há quinze anos. Para isso, ela vai buscar os registros de voo da Nostramo na estação espacial Sevastapol. Chegando lá, para sua surpresa, ela encontra a estação de pernas para o ar, devido a uma ameaça alien. Ah, e para deixar claro, quando eu digo uma ameaça alien, eu me refiro literalmente a um único ser extraterrestre.

A criatura que aterroriza Amanda e os demais humanos de Sevastapol é o único inimigo que será enfrentado ao longo do jogo. Mas não se preocupe: isso já é desafio suficiente. Para alguns, desafio até demais, visto que muita gente saía da sala da demo receoso de comprar o jogo ou não com medo da dificuldade elevada. Essa dificuldade se dá por duas simples razões: o Alien é extremamente inteligente e, bem, provavelmente a pior parte é que ele também é imortal.

A mesma demo vista com novos olhares

Embora a demo fosse a mesma da E3, ou seja, um mapa do modo Challenge do jogo, no qual é preciso chegar a um determinado lugar ou realizar um determinado objetivo numa seção da estação espacial, com os reflexos mais aguçados graças à experiência prévia na E3 pudemos descobrir muito mais sobre o quão complexo o jogo é. Se na E3 eu era capaz de morrer em menos de três minutos e, em uma das vezes, sem sequer chegar a sair da primeira sala, posso agora bater no peito e dizer que cheguei a sobreviver a mais de 18 minutos e quase, quase, completar a demo.

Lacrados em uma seção da estação Sevastapol, o objetivo no modo que jogamos era reativar os geradores e retornar até o elevador para escapar da estação. Em teoria algo simples, a falta de iluminação em boa parte dos corredores, a inexistência de um mapa, cômodos interligados que impossibilitavam uma progressão linear e, é claro, o alien, tornavam essa missão muito mais complicada.


Aprendendo a usar tudo o que o ambiente ao redor tem a oferecer

Munidos apenas de um sensor de movimentos que rastreia o alien num plano bidimensional (e isso é importante frisar, pois às vezes a criatura está acima ou abaixo de você, andando pelas tubulações) e uma lanterna, coletar recursos é imprescindível para garantir a sobrevivência. Na sala onde a demo se inicia, encontramos nosso melhor amigo, o lança-chamas. Embora seu combustível se esgote muito rápido ( só dá para utilizá-lo uma única vez para cada refil encontrado) e, como já foi mencionado, o nosso inimigo é imortal, a chama é suficiente para atordoar a criatura por alguns segundos, que então correrá na direção oposta. Mas cuidado: ele vai tentar retaliar, com sentidos mais aguçados e sede de vingança depois de recuperar-se do choque.

Além do lança-chamas, na primeira sala podemos aprender a utilizar todas as mecânicas do jogo (algo que na E3 não havia ficado tão claro). Podemos nos esconder atrás e embaixo de objetos como mesas, além de abrir gavetas, maletas e containers na busca de suprimentos e itens para construir traquitanas como dispositivos de som (que atraem o Alien, uma ótima opção para despistá-lo), coquetéis molotov e algo para recuperar a energia (o que até então não faz tanto sentido, pois o Alien nos mata com um hit). Também aprendemos a nos esconder dentro de armários, para quando o Alien estiver por perto (lembrando que ainda é necessário prender a respiração, para que a criatura não te escute, mas tomando cuidado para não perder a consciência por falta de ar) e se locomover através das tubulações — que coincidentemente também são o favorito meio de locomoção do ET.



Embora os efeitos de iluminação e gráficos em geral estejam impressionantes e retratem a direção artística da obra de Ridley Scott fielmente (graças à Fox, que gentilmente cedeu uma grande quantidade de conteúdo pertinente à produção dos filmes), é a inteligência artificial que mais merece elogios. O seu único predador fica rondando os corredores da Sevastapol e tem a noção de que não está sozinho. Ele está sempre olhando para os lados, à procura de seu predador. E é necessário se esconder bem para não ser visto. Como é em primeira pessoa, vale a regra do “se eu posso vê-lo, ele também pode me ver”, então, contato visual com a criatura é sentença de morte. Se esconder atrás de estantes vazias ou coisas com buracos através do qual você pode ser visto também de nada adianta, por isso, conforme vão se atravessando salas e corredores, o jogador deve estar atento o tempo inteiro para possíveis pontos de esconderijo e parar antes que seja tarde demais.

O alienígena consegue não somente perceber as ações do jogador mas também como o ambiente é afetado ao seu redor. Portas abrindo chamam sua atenção, bem como lacrar uma porta que anteriormente estava aberta (lembrando que embora isso seja útil, a criatura ainda consegue passar de um cômodo ao outro através da tubulação. Em dado momento, chegamos a um quarto que está completamente iluminado com uma sirene tocando. Trata-se da sala do gerador que, após ativado, desativa o alarme. A falta do som alerta tanto o ser espacial quanto sua presença, e a criatura corre atrás do local aonde antes a sirene apitava. Se o jogador não for rápido para localizar a entrada da tubulação no local, ele se torna uma presa fácil para o Alien, devido a forte iluminação do local. O seu único inimigo em Alien Isolation é a personificação do ditado “se correr o bicho pega, se ficar o bicho come” quase que literalmente.

A redenção de Alien

Contando com um forte enredo, excelente ambientação e elogios sendo tecidos desde junho pela emprensa especializada acerca da apresentação gráfica do jogo e a inteligência artificial que comanda o nosso único inimigo, Alien Isolation é garantia de que fãs da série terão um forte argumento ao seu lado quando alguém levantar algum comentário acerca de Colonial Marines. A franquia está de volta nos trilhos e melhor que nunca, contando até mesmo com DLC de personagens da tripulação original de Nostramus, incluindo suas vozes do filme (até mesmo Sigourney Weaver participou da dublagem). A única coisa que poderia impedir que Isolation fosse um sucesso triunfal é se os desenvolvedores errassem a mão no nível de dificuldade presente no jogo, principalmente no começo (por correr o risco de espantar jogadores não acostumados) e no final (por ser um constante crescente pode passar de desafiador para frustrante) do modo história. De qualquer forma, quer seja um jogador nato do começo ou vá aprendendo aos poucos conforme morre dezenas de vezes (como foi meu caso), uma coisa é certa: nunca foi tão divertido morrer nas mãos de um alien!


Revisão: Luigi Santana
Capa: Stefano Genachi

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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