Dicas e Truques

Não se perca no escritório com nosso guia para encontrar todos os finais de The Stanley Parable (PC)

The Stanley Parable é um dos jogos indie de maior sucesso de 2013, e a maior parte do seu mérito é ser um metagame, um jogo sobre jogos. ... (por Unknown em 03/01/2014, via GameBlast)

The Stanley Parable é um dos jogos indie de maior sucesso de 2013, e a maior parte do seu mérito é ser um metagame, um jogo sobre jogos. Perdido em um complexo empresarial, o jogador, na pele de Stanley, não enfrentará praticamente qualquer desafio de jogabilidade. É basicamente andar (não é possível nem pular) e clicar em algumas coisas. Qual a necessidade de um detonado, então? Decisão. A mecânica gira em torno do narrador que está tentando contar uma história linear e o jogador que pode ou não obedecê-lo, gerando resultados diversos. O caso mais emblemático é uma sala com duas portas. Escolher o caminho da direita abrirá um leque de possibilidades, o da esquerda, outro completamente diferente. Assim sendo, não podemos esperar do jogo um único final principal, mas sim os vários pequenos e diferentes finais listados abaixo.


Antes de começarmos, tenha em mente que existem dois tipos de final. O primeiro irá retornar o jogador ao início do jogo imediatamente após o término, enquanto o segundo apenas o deixará “preso” em algum lugar, obrigando-o a reiniciar através do menu. Não fique preocupado, contudo, é assim mesmo que funciona e você não perderá nada reiniciando a partida.
ATENÇÃO: É meio óbvio, mas o texto abaixo contém spoilers de The Stanley Parable. Contudo, tentamos reduzir ao máximo as instruções para que seja possível encontrar o final desejado sem entregar o que acontecerá na narrativa.

#1 - Covarde

Que tal começar com algo simples? Tipo, realmente simples? Iniciando o jogo na sala de Stanley, antes de sair, clique na porta para que ela feche e fique lá dentro. Para que perder tempo explorando coisas, não é mesmo?

#2 - Liberdade, ou o final do narrador

Agora, vamos sair para explorar. Mas para isso, vamos obedecer palavra por palavra do narrador para ver qual é a história que ele quer contar. Saia do seu escritório e siga em frente até chegar a uma sala com duas portas abertas. Escolha a porta da esquerda. Quando chegar a uma escada, suba. Você chegará na sala do chefe. Insira a senha 2845 no teclado, entre na passagem que abrir e ande em frente até a “Mind Control Facility”. Vá ativando os botões e seguindo em frente até alcançar o elevador, entre, atravesse até o outro lado do laboratório e aperte o botão “OFF” no grande painel para ver um dos principais finais do jogo.

#3 - Explosão, ou o final da sala de controle

Aqui é onde as coisas começam a ficar mais emocionantes. Siga todo o caminho do final anterior, mas quando chegar ao painel com dois botões, aperte o “ON”.

#4 - Museu, ou o final da rota de escape

Novamente, vamos seguir as instruções do narrador como nos dois finais anteriores, mas dessa vez não entraremos na Mind Control Facility. Em vez disso, siga pela passagem lateral que aparece logo antes da sala de controle indicada pela escrita “Escape” na parede. Siga por esse caminho sem parar. Você acabará chegando a um museu expondo detalhes da construção do jogo! Quando terminar de explorar a área, siga pela abertura escura para encarar este final.

#5 - Cápsula de escape

Esse é um final estranho, mas ainda assim é um final. Siga as instruções anteriores até chegar na sala do chefe, mas espere! Passe pelas porta de madeira dupla mas volte para trás rapidamente, de forma que elas se fechem com você do lado de fora do escritório. Agora, siga todo o caminho de volta até a sala de Stanley onde o jogo começou. Uma passagem nova terá aparecido, siga por ela.

#6 - Loucura, ou o final de Mariella

Estamos cada vez obedecendo menos o narrador. Siga pela porta da esquerda na sala das duas portas, mas, quando chegar na escada, desça e não pare de andar.

#7 - Confusão do narrador, ou o final da Linha da Aventura

Finalmente! Vamos mostrar ao narrador quem é que manda e escolher a porta da direita na sala das duas portas. Você vai passar pela área de convivência dos funcionários e chegar a um corredor. Em vez de seguir em frente, entre na porta aberta à esquerda como o narrador pede. Se você continuar em frente e sair no lado oposto, poderá chegar a um dos finais do #2 ao #6, mas não é isso que queremos. Entre no elevador de carga e aperte o botão vermelho para baixo para seguir por esse final tortuoso que reinicia o jogo várias vezes. Nenhuma decisão afetará o progresso a partir de agora, então basta percorrer os caminhos disponíveis.

#8 e #9 - Muito poderoso e pés leves

Esses dois finais são praticamente um só, diferenciando-se apenas em um detalhe. Para alcançá-los use a porta da direita, passe pela sala de convivência e siga reto pelo corredor sem dobrar até chegar a uma área de carga. Há uma plataforma móvel para transporte em frente. Para o primeiro final, ignore essa plataforma e as placas de segurança do local e se jogue da beirada de onde você está. Para o segundo, suba na plataforma e, assim que ela começar a se mover, volte rapidamente para trás de modo que ela vá embora e você fique.

#10 - Apartamento, ou o final do telefone

Esse é um final importante. Vá até a plataforma dos finais anteriores, passando pela porta da direita, sala de convivência, porta no fim do corredor. Dessa vez, suba na plataforma e espere pacientemente até chegar ao outro lado. Siga pelas portas abertas até uma sala com um telefone tocando. Atenda a ligação e depois obedeça as instruções que serão passadas.

#11 - Pessoa real, ou o final da narrativa quebrada

Hora de mostrar quem é você de verdade. Siga todos os passos do final anterior, mas, quando chegar à sala do telefone, em vez de atendê-lo, vá até a parede e desconecte o fio. Quando recuperar o controle do personagem, retorne até a sala das duas portas. Mais uma vez, você poderá escolher o caminho da esquerda ou da direita, mas para chegar a esse final será preciso passar pelas duas portas. Escolha uma e siga adiante, você acabará sendo levado mais uma vez para a bifurcação, então entre na outra porta. Esse é outro dos principais finais do jogo.

#12 - Paz, ou o final da porta vermelha

Vamos tomar um caminho mais ousado dessa vez. Passe pela porta da direita, siga até a área de carga e suba na plataforma que o leva para os finais #10 e #11. Mas não espere até chegar ao outro lado, salte da plataforma para a passarela que estará abaixo do lado direito da tela, para o transtorno do narrador. Siga pela porta no final do corredor até chegar a uma sala com uma porta azul e outra vermelha. Passe pela porta vermelha, como pede o narrador, e caminhe até chegar à bela área com luzes que foi preparada para nós. Quando estiver pronto, saia pela passarela e suba a escadaria durante uma das passagens mais agoniantes de todo o jogo.

#13 - Jogos, ou o final da porta azul

Essa é uma parte bem interessante. Siga as instruções do final anterior até chegar à sala com as portas vermelha e azul. Siga pela azul, depois pela azul novamente e azul de novo (dessa última vez, ela estará na parede atrás do jogador). Passar pela porta vermelha a qualquer momento levará ao final #12. Prossiga até ser levado de volta à sala das duas portas, mas espere! Agora existe uma terceira opção! Use-a (na verdade, as três portas levarão ao mesmo lugar) e chegará a uma área com um grande painel para avaliar essa nova versão do jogo, com notas de 1 a 5. Qualquer botão que você escolher serve, eles apenas provocam reações momentâneas diferentes no narrador. Mais uma vez você será levado à sala das agora três portas. Escolha qualquer uma e avalie sua experiência novamente. O narrador irá mostrar o seu novo jogo, no qual é preciso impedir que um bebê se queime apertando um botão vermelho. Perca o jogo para ser levado a uma fase baseada em Minecraft. Espere uma casa ser construída, entre nela, saia e siga pelo caminho que se abrir. Você vai parar em uma câmara de testes de Portal! Siga para a sala ao lado, use o cubo para abrir a porta e se jogue no buraco no chão. Continue caminhando.

#14 - Quebrando o puzzle de Portal

 Esse aqui está mais para um “pseudo final”. Vamos quebrar um puzzle para mostrar que os desenvolvedores pensaram em tudo. Para tanto, siga as instruções do final #13 até chegar na seção de Portal. Antes de sair do quarto, pegue o rádio em cima da cômoda e leve com você. Posicione-o em frente à porta trancada na outra sala e então apoie o cubo em cima dele de forma que ele tombe para frente caso a porta abra. Enfim, pare em cima do botão vermelho para destravar a porta, fazendo o cubo cair no corredor e ficando fora de seu alcance, tornando impossível sair da sala onde você está. O fato não será ignorado pelo narrador. Quando terminar, use o menu para reiniciar a partida.

#15 - Arte, ou o final do resgate do bebê

Esse é um final insano de se conseguir, daqueles que você desiste e vai assistir no YouTube. Lembra-se do jogo do bebê do final #13? Pois é, o narrador disse que o real significado do jogo só é percebido após 4 horas, e é exatamente isso que é preciso fazer, apertar o botão vermelho por 4 horas seguidas impedindo o bebê de chegar até o fogo. Para deixar as coisas mais emocionantes, após 2 horas você terá que dividir sua atenção entre salvar o bebê e um cachorrinho. A recompensa pelo trabalho árduo será transcender e compreender o real sentido da arte.

#16 e #17 - Fugindo pela janela

Veremos dois finais “irmãos” que mais parecem um bug no jogo, mas estão lá. Esqueça a sala das duas portas, antes de chegar nela você passou diversas vezes por uma grande janela que fica um pouco depois do seu escritório. Estamos falando mais precisamente da janela ao lado da mesa 434. Fique se “jogando” contra a cadeira dessa mesa até ficar em cima dela, e então suba no monitor do computador. Agora, você precisará se agachar (sim, você pode se agachar nesse jogo usando a tecla ctrl) e avançar até a mesa ao lado, e a partir dela, sair pela janela. Lá fora, o narrador fará uma pergunta com duas opções: “sim” ou “não”. Cada uma delas leva a um final diferente.

#18 - Paraíso, ou o final dos computadores

Esse é um final um pouco mais escondido, mas vale a pena, afinal te levará ao paraíso! Em suas andanças por aí, já deve ter percebido que alguns computadores estão ligados. Alguns simplesmente desligam quando interagimos, mas outros, cuja tela exibe a mensagem “awaiting input”, possuem uma barra de carregamento que cresce quando mexemos. Cada vez que a barra cresce, um novo computador será ativado. São cinco no total, sendo que só é possível ativar um por jogo, ou seja, após fazer o input é preciso reiniciar a partida para ter acesso ao computador seguinte.

As máquinas são ativadas na seguinte ordem:

  1. Na mesa 419
  2. Na mesa 423
  3. Na mesa da secretária do lado de fora da sala do chefe
  4. Na mesa 434
  5. No computador de Stanley

Após fazer input no computador no escritório de Stanley, você alcançará esse final.

#19 - O final do quadro branco

Não é um final verdadeiro, e sim uma piada, mas vamos lá. Enquanto buscava pelos outros finais, talvez você tenha reparado que, às vezes, o jogo iniciava em um ambiente diferente, uma sala azul cheia de portas. Isso acontece aleatoriamente, se você ficar reiniciando o jogo, eventualmente aparecerá. Nesse caso, entre na sala de número 426 à esquerda.

#20 - O final sério

A sala séria é realmente séria. Não é possível alcançá-la dentro do jogo. Na verdade, é preciso acessar as propriedades do jogo no Steam antes mesmo de iniciá-lo, clicando com o botão direito do mouse sobre o título do game. Selecione as opções de início e digite o seguinte comando (sem aspas): “-dev -console”. Após, aceite as mudanças.

Isso ativará o console dentro do jogo. Uma vez iniciado o game, digite “sv_cheats 1″ (sem aspas) no console e dê enter. Você foi um jogador muito malcriado.

Fluxograma

Para facilitar, temos um fluxograma abaixo indicando como obter cada final.

Extras

Além dos vários finais, The Stanley Parable possui diversos easter eggs. Divirta-se procurando-os. Abaixo, mostramos alguns dos principais.

Armário do zelador
O “Broom Closet” está localizado do lado de fora da sala de reuniões, para quem escolhe a porta da esquerda. Entrar nele em três partidas sucessivas irá deixar o narrador irritado.

Discoteca
Querendo dançar? Quando chegar à Mind Control Facility, dos finais #2 e #3, aperte os botões normalmente e siga até o elevador. Suba por ele, mas aguarde até que o caminho de onde você veio seja liberado novamente. Ande até o primeiro botão, com o desenho de uma lâmpada, e o aperte.

Teclado do chefe
O teclado na sala do chefe para inserir o código secreto guarda algumas surpresas. Digite 2845 antes do narrador informar que este é o código correto para ouvir um divertido diálogo extra. Digite 1947 para mais falas. Colocar 8888 duas vezes irá liberar uma proeza no Steam.

O narrador quem manda
Quando estiver seguindo as instruções do final #10, logo após responder o telefone, tente andar para a direita no corredor em que você se encontra.

Revisão: Alberto Canen
Capa: Stefano Genachi

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original do mesmo.

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