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Análise: Destiny: Ascensão de Ferro (Multi) é mais uma expansão decepcionante

Time da Bungie promete e não entrega pela terceira vez.


Jogo Destiny (Multi) desde seu ano um (tenho em volta de 700h de jogo), quando loots estavam bugados, conteúdo era pouco, raso, e a história nula. Ainda assim, continuei jogando e tinha esperança que iria melhorar, pois aparentava. Com a chegada dos dois primeiros DLCs, A Escuridão Subterrânea e Casa dos Lobos, as coisas não foram muito além.

Então veio o ano dois, com a chegada de Oryx, o deus da Colmeia e Destiny: O Rei dos Possuídos (Multi) foi um passo para a frente em diversos aspectos, finalmente me agradando com seu conteúdo. Bom, com a Ascensão de Ferro, vemos novamente como a desenvolvedora e provavelmente a publicadora, gostam de dar todos os passos possíveis para trás.


Saladin convoca os Senhores de Ferro

Depois de derrotar Oryx em seu próprio domínio, algum tempo se passa e uma nova ameaça aparece. SIVA, assim como é chamado, é uma praga de nano-robôs que infesta e manipula seu hospedeiro, muitas vezes pelo custo da própria vida. Saladin, no passado, junto aos Senhores de Ferro — aquele pessoal que você vê citado nas roupas da Bandeira de Ferro, encontram SIVA e tentam usá-la para o bem, mas falham e pagam um custo bem alto por isso.

Skorri, Jolder, Radegast e todos os outros Senhores, exceto Saladin, se sacrificam para manter esse mal aprisionado. Agora, depois de muitos anos, os Decaídos da Casa dos Demônios descobrem essa “substância” e decidem se aprimorar com ela, tornando-se algo bem mais perigoso: os Decaídos Simbiontes. Como é dito na própria narrativa, os Decaídos possuem engenheiros biológicos e é assim que conseguem se fundir com a tal SIVA.
A zona de contenção


A história não impressiona, e nem se justifica. Por exemplo: como os decaídos encontraram e libertaram o mal tão facilmente? O que é SIVA? Como os Senhores de Ferro a encontraram? Saladin simplesmente escondeu isso? Shiro-4 é só mais um NPC qualquer? O que aconteceu com a Colmeia depois de Oryx? Muitas perguntas são feitas e nenhuma é respondida. Para além disso, não há finalização em outras partes da história, nada é dito sobre os Cabais, nem sobre o Arrecife e a Rainha, sobre o Encouraçado ainda parado lá em Saturno, nada. Para uma expansão que possui o mesmo preço do Rei dos Possuídos, a diferença de conteúdo entre os dois é abismal.

Mas vamos falar da campanha principal em si, que apesar de bastante curta (cinco ou seis missões, coisa de duas horas), é bem legal e tem uma sequência final muito irada, cheia de explosões e muita correria. As missões são típicas de Destiny e divertidas, pois a jogabilidade continua sustentando o jogo muito bem, além do design das áreas ser bem interessante.


As Terras Pestíferas e a Forja do Arconde

Uma nova adição em Ascensão de Ferro, é a nova área de patrulha, as Terras Pestíferas. Grande e imponente, o novo lugar no Cosmódromo é o lar dos Decaídos Simbiontes, altamente alterado e com ferro para todo lado, além de possuir grandes forjas. Nessa nova área, há um novo tipo de patrulha disponível, a “quarentena”. Nelas, os guardiões devem conter invasões de Simbiontes e recebem a ajuda dos Senhores de Ferro, podendo usar o machado de fogo, o que é bem divertido.
Os novos objetos de cobiça


Nas Terras Pestíferas os Decaídos construíram também a Forja do Arconde. Lá, os Simbiontes usam os poderes de SIVA para darem vida à novos tipos de Decaídos terríveis. Falando em termos de mecânica, a Forja é similar à Corte de Oryx, onde você pode apresentar oferendas e enfrentar várias ondas de inimigos com um chefe ao final, mas faltando qualquer estratégia para isso. Quero dizer o seguinte: enquanto na Corte cada embate possuía uma mecânica própria, a Forja não, são apenas encontros contra inimigos em que apenas seu nível de luz pode barrar o avanço. Então apesar de parecer bacana, não é lá muita coisa.

Vale dizer que há apenas um assalto verdadeiramente novo, o que é bem decepcionante. Nele, nós guardiões temos de entrar numa fortaleza da Colmeia, onde um Arconte resolveu tentar dominar e injetar SIVA em um Ogro, coisa que obviamente não é boa ideia. Além desse, apenas Sepiks Prime, agora Sepiks Aperfeiçoado, retorna. Ou seja, dos dois assaltos novos um deles é um remake.


Incursão e Crisol

Como de praxe em novas expansões, Destiny sempre traz algum modo novo no Crisol ou mapas e também uma Incursão (exceto Casa dos Lobos, que meio que “trouxe” uma Incursão). O Crisol recebeu um novo modo chamado Supremacia e três novos mapas, que são bem divertidos. Para vencer em Supremacia, é necessário derrotar guardiões e coletar seus símbolos, que são derrubados ao morrer. Pense o seguinte: cada vez que você matar um inimigo, um engrama cairá e você deve coletá-lo, se os inimigos pegarem antes, negam a sua pontuação, deixando tudo bem dinâmico e mais estratégico.



Já a nova Incursão, a Ira das Máquinas, é localizada no Cosmódromo e possui mecânicas bem diferentes e mais rápidas, em comparação às fases de espera que estamos acostumados. Seu design é muito bom e oferece um excelente desafio para os desavisados, apesar de não ser tão difícil quanto a Incursão anterior, “A queda do Rei”. Como sempre, esse conteúdo é bem legal e recomendo bastante.

Preciso dizer algo: as novas armaduras e armas são iradas! Há novos sets de armadura para a Bandeira de Ferro, Incursão, Forja do Arconte, Osíris, livro de desafios, e todos eles são muito bonitos. Muito mesmo. Se há algo nessa nova expansão que eu posso dizer que gostei bastante, foram das novas armaduras. A Bungie não decepciona nesse quesito.


O Veredito

Neste momento, está óbvio que o desenvolvimento de Destiny 2 foi tão priorizado que a expansão sofreu um corte terrível de conteúdo, o que não é lá uma justificativa muito boa. O preço dessa nova expansão é igual ao da passada, e ela entrega muito menos (sério, muito menos) do que a Rei dos Possuídos. A narrativa não é boa, e para piorar, mal contada. A evolução de níveis de luz requer uma repetição absurda pela falta de novos assaltos e a Forja do Arconte é uma mecânica repaginada.

Com uma campanha que dura menos de duas horas, um assalto e pouquíssimas missões secundárias, fica difícil de chamar a Ascensão de Ferro de expansão e recomendá-la à alguém.

Prós

  • Visuais e música;
  • Novas armas e armaduras excelentes;
  • Incursão a Ira das Máquinas.

Contras

  • Pouco e desinteressante conteúdo;
  • Narrativa muito fraca;
  • Personagens mal apresentados. 

Destiny: Ascensão de Ferro — PS4/XBO — 5.0
Versão utilizada para análise: PS4
Pedro Gusmão aprecia bons jogos independente de plataforma e gênero, mas tem um apreço especial por RPGs e jogos de estratégia. Aficionado por temas fantásticos, adora passar seu tempo livre escrevendo e enfrentando seres mitológicos em videogames.

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