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Análise: Wasteland 2 Director’s Cut (Multi): lento e recompensador

Sobreviva na terra destruída de Wasteland 2 e conheça um RPG longo e cheio de conteúdo.

Não é mistério que a expectativa com as coisas acaba muitas vezes atrapalhando. Confesso que eu não gostei de Fallout 4, as poucas horas que tive de experiência com o game não foram suficientes para me fisgar e instigar a continuar passeando e descobrindo aquele mundo. Minhas memórias com Fallout 3 e New Vegas são melhores, mesmo considerando que memórias geralmente são desprovidas de senso crítico, atribuindo valores mágicos à coisas que experimentamos em um passado.


Mas a memória pode também atribuir valores à coisas que não experimentamos. Por uma série de motivos que não passavam pela minha intenção, eu nunca joguei os RPGs para computador. Sempre tive vontade, entretanto. Wasteland 2 dialoga diretamente com essas duas memórias distintas: das coisas que vi e também das que não vi.

A dura vida na Wasteland

Wasteland 2 representa uma terra devastada de uma forma muito mais dura que os novos Fallout. Seu visual seco, ritmo lento e batalha tensa ajudam a criar essa sensação muito mais que o enredo que se desenvolve. Não que essa história não construa de forma vasta o ambiente e os problemas de se viver em um mundo pós-apocalíptico, mas é principalmente durante a exploração e as batalhas táticas que esse mundo te esmaga.

As missões são lentas, o que é interessante para trazerem um sentido de trabalho árduo, e eu demorei muito em certas dungeons. Algumas missões conseguem criar uma atmosfera interessante e longa, com diferentes maneiras de interagir com os NPCs e distintas formas de se resolver o problema em questão. Tenho sentimentos mistos com esse ritmo. Por um lado ele constrói a dificuldade de se fazer qualquer coisa nesse mundo e traz uma boa dose de desafio por meio dos diferentes momentos da missão, por outro cansa e causa tensão. É muito bom quando um game consegue te ambientar pelas mecânicas e sistemas, mas existe um problema de fatiga que pode surgir daí.


Logo os primeiros momentos do jogo já nos entrega uma decisão com consequências: ajudar um centro de pesquisas que está tendo problemas ou defender uma cidadela de saqueadores. Cada caminho representa uma possibilidade, mas muitas vezes as escolhas que temos no jogo demoram a ter consequências. Também demora para entrarmos em contato com localidades maiores, cidades e facções e, ainda que tenhamos escolhas desde o começo do jogo, é nessas horas que a coisa fica mais interessante. Wasteland 2 é um jogo que se desenvolve em um longo prazo.

Algo cuja resposta chega mais rapidamente são as consequências de nossas escolhas e estratégias durante as batalhas. Qualquer pessoa do grupo de personagens pode morrer de forma permanente.  Isso é interessante tando pensando nas mecânicas, quanto do ponto de vista narrativo casa muito bem com a dificuldade de viver em uma Wasteland.

A importância do “pré-jogo”

A batalha de Wasteland 2 é por turnos e a movimentação dos personagens se dá pelas grades, o ponto importante aqui é que é possível usar paredes, cercas e outros tipos de apoios para entrar em modo cover. Existem diferentes maneiras de abordar um inimigo, e até mesmo uma interessante mecânica de tocaia, na qual o posicionamento dos membros da equipe é essencial para ganhar vantagens sobre os inimigos. As diferentes builds dos personagens têm influência direta sobre as possibilidades dentro do confronto, bem como a forma como os personagens progridem e evoluem.

Esse é o tipo de jogo que te pune, de curto a médio prazo, por criar um grupo de personagens de maneira equivocada. É extremamente importante os momentos “pré-jogo” no qual estamos criando os personagens. Não é anterior ao jogo, é sim algo central dele. E aí vem as memórias do que eu não vivi, já que sempre admirei esses jogos por suas histórias, mundos e sistemas de batalha refinados, mas nunca havia parado para pensar que a criação do personagem fosse algo essencial. É claro que é. E eu sofri muito com meus quatro primeiros personagens. Resolvi começar de novo.


Mas para criar um bom grupo de guerreiros é essencial ter jogado umas horas, o que rende a experiência real de sabermos as habilidades e atributos que prestam e que não prestam, e para qual tipo de personagem eles prestam ou não prestam. Tendo essa experiência, criar os personagens é algo muito interessante. Um exercício de "criar" as restrições que você, como jogador, vai ter que contornar no jogo.

Existem muitas opções de habilidades e interação com o mundo. É possível abordar uma porta ou computador, por exemplo, a partir de diferentes habilidades, o que ajuda a comportar diferentes grupos. Na versão Director’s Cut é mais fácil acessar as habilidades e escolher qual usar, o que é menos rápido na versão original. Esse é o tipo de mudança que traz acessibilidade sem comprometer os aspectos centrais da experiência. É aquela coisa, o jogo continua desafiador, mas agora está menos irritante.

Wasteland 2 é um game lento, focado no longo prazo. Após tantas horas de jogo, as consequências de várias ações vão aparecendo, as vezes de forma até injusta. É também na segunda parte do jogo que o ritmo fica mais acelerado, inclusive do ponto de vista do enredo. Mas é, sobretudo, um RPG com sistemas e mecânicas sólidos, enredo interessante e boa construção do mundo. Ele não me entregou algo que eu esperava de Fallout 4 e não tive, mas outras experiências que nunca tinha tido a possibilidade de conhecer.

Prós

  • Mecânicas e sistemas sólidos que criam uma atmosfera tensa;
  • Múltiplas possibilidades e habilidades;
  • Enredo bem construído;
  • Batalhas estratégicas.

Contras

  • Falta de clareza com as consequências;
  • Ritmo focado no longo prazo prejudica o começo da campanha;
Wasteland 2: Director’s Cut - PS4/XBO/PC - Nota: 8.0
Versão utilizada na análise: PS4

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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