RPG Blast

Roguelike não é um subgênero de RPG

A história do gênero consegue ser tão difícil e complicada quanto os jogos em si.

RPG é um gênero extremamente diverso. Basta comparar Dungeon Master com Wizardry ou Final Fantasy para termos uma vaga noção do quão diferente os jogos do estilo podem ser entre si. Com o decorrer dos anos, essas diferenças apenas se intensificaram. Vários subgêneros surgiram, tornando a classificação do que é um RPG tão complicada quanto a tarefa de tentar se rotular uma banda de Heavy Metal.


Hoje em dia, temos RPGs táticos, de mundo aberto, japoneses, ocidentais, de ação… Cada um deles com seu próprio público, influências e mecânicas particulares. Ainda assim, mesmo que alguns se perguntem se esses jogos são realmente do mesmo gênero, o público e mídia em geral considera todos RPGs.

Nesse contexto, não é difícil entender como os roguelikes acabaram sendo enquadrados como mais um subgênero dessa disputada categoria. Claro, ele têm suas peculiaridades, mas que subgênero não tem? O que importa são as semelhanças: sistemas de progressão baseado em níveis e atributos, equipamentos, dungeons, batalhas em turno…

Entretanto, basta olhar um pouco além das mecânicas em comum para perceber que não, roguelike não é um subgênero de RPG. Classificá-los como tal faz ainda menos sentido do que afirmar que jRPGs e RPGs ocidentais são a mesma coisa. Pelo menos, esses dois têm uma linhagem e história em comum, enquanto roguelikes são uma espécie completamente diferente.

A(s) origem(ns)

Vamos voltar um pouquinho no tempo. A ideia dos RPGs eletrônicos emergiu independentemente de várias formas nos anos 1970. Um dos exemplos mais antigos são os proto-RPGs dos sistemas Plato. Comercialmente, os primeiros computadores pessoais como Apple II e PET viram o gérmen do gênero em games como Dujonquest e Eamon. Mas o RPG consensualmente considerado a pedra fundamental do gênero é Ultima, lançado para Apple II em 1981.
Assim como Final Fantasy não foi o jogo final da Square, Ultima não foi o último game de Richard Garriot.
A obra de Richard Garriot definiu os RPGs eletrônicos como conhecemos — ocidentais e orientais. O título já contava com várias características consideradas essenciais para o gênero: sistema de progressão baseado em níveis e atributos, equipamentos, NPCs, inspirações tolkenianas… até mesmo as bases do conceito de mundo aberto, muito popular em jogos modernos, já estavam presentes.

O sucesso comercial de Ultima foi seguido por uma onda de imitadores e sucessores. Dentre eles, destaca-se Wizardry, que se tornou extremamente popular no Japão e é a principal influência de Dragon Quest e dos jRPGs. Não importa o quão experimental ou de onde veio, todo RPG pode traçar sua genealogia até Ultima — direta ou indiretamente.

Já a origem dos roguelikes é diferente. Na verdade, eles podem até serem considerados mais antigos. Alguns precursores surgiram nos anos 1970 (como Bebeath Apple Manor, em 1978, e DUNGEON, em 1979), mas foi Rogue que estabeleceu o gênero em 1980, cerca de um ano antes de Ultima. Várias derivações diretas de Rogue logo surgiram, como Hack, Moria e Angband, cunhando-se assim o termo “roguelike” — ou, em bom português, “jogos parecidos com Rogue”. A linhagem genealógica dos roguelikes não converge em Ultima, e sim em Rogue.
Um jogo tão importante que dá nome a todo um gênero.
Isso, por si só, poderia ser argumento o suficiente para considerar roguelike um gênero independente. As similaridades entre os dois tipos, em especial o sistema de progressão, não são provas de proximidade entre eles. Na verdade, elas são o resultado de uma influência em comum e mais antiga: Dungeons & Dragons.

Os sistemas de combate e interação do famoso RPG de mesa foi uma inspiração para vários gêneros, não apenas os RPGs. Além de Rogue, Zork, um text-adventure, também tinha um sistema de progressão baseado em níveis e atributos. Nesse aspecto, Zork era até mesmo mais completo e avançado que Ultima.

As mecânicas podem até ser parecidas, mas são usadas com propósitos diferentes em cada game. Enquanto nos RPGs os níveis são uma fonte de abnegação, trazendo ao jogador prazer em ganhar experiência e evoluir, nos roguelikes eles são uma forma de dar ritmo à exploração e controlar a evolução do jogador nas dungeons. Já em Zork, o sistema nem de longe é uma das motivações principais do game — o foco dele é o mundo, resolução de puzzles e interações com personagens.

Estradas que se cruzam, mas diferentes

Apesar de Zork também ter elementos que hoje em dia consideramos de RPG, os adventures seguiram seu próprio caminho como gênero independente. O destino dos roguelikes, por outro lado, realmente se aproximou dos RPGs nos anos 1990, e vice-versa. Alguns títulos clássicos são, inegavelmente, RPGs também — Ancient Domains of Mystery, por exemplo, agradaria qualquer fã do estilo com suas cidades, quests, NPCs e trama encorpada. Similarmente, a série Mystery Dungeon tem elementos de roguelike e poderia ser classificada como tal.

Seria isso prova de que os gêneros, ainda que com origens diferentes, teriam convergido? Não exatamente. Temos aqui um caso de influência horizontal. São duas categorias de jogos distintas influenciando uma ao outra, algo comum nos games e outras mídias.

O que realmente define um roguelike são três elementos: geração procedural de conteúdo, consequências permanentes e dificuldade. Para prosseguir, o jogador necessita realmente entender como funcionam as mecânicas e sistemas do game para dominá-las. As partidas costumam ser curtas e únicas, com o alto desafio tornando cada sucesso gratificante.
E lembre-se: morte é sinônimo de diversão.
Esses três elementos não precisam de um sistema de progressão similar ao dos RPGs eletrônicos, podendo ser utilizados na ausência deles e com outras mecânicas. Pelo menos desde 1990 temos exemplos de roguelikes que demonstram isso, como UnReal World e seu foco na sobrevivência e construção, ou Toejam & Earl e sua ação embalada por trilhas de funk. Todavia, é fato que muitos roguelikes continuaram a usar (e expandir) sistemas típicos de RPG. O gênero, afinal, era um nicho. Não era comum distanciar-se do modelo criado por Rogue.

Foi a partir de 2009, com o surgimento de Spelunky, que vimos este gênero se desenvolver e distanciar-se, mais uma vez, dos RPGs. Pegando o tripé básico dos roguelikes e misturando com elementos de plataforma e ação, o clássico indie criou uma tendência na cena independente. Uma experimentação muito maior do que define um roguelike começou a surgir, com games como Binding of Isaac e Captain Forever não se enquadrando como RPGs nem tangencialmente — mesmo sendo, indubitavelmente, roquelikes. Hoje em dia, basta uma rápida olhada no Steam ou Itch.io para ver centenas (talvez milhares) de exemplos de roguelikes que não têm nenhuma característica que tipicamente associamos a RPGs — como níveis, equipamentos, atributos ou NPCs.
Mais influente que ele, só mesmo o Rogue original.
Roguelikes e RPGs compartilham influências em comum. Suas histórias têm pontos de intersecção e a versatilidade dos roguelikes fez com que muitos jogos pertencessem aos dois gêneros — o que não quer dizer que eles sejam ou já foram os mesmos. Roguelike é um gênero específico, independente e cada vez mais diferente.

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Gabrielle Mustafa
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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