Analógico

Sobre a abordagem da violência em jogos e Hotline Miami

Matar criaturas digitais é inegavelmente prazeroso — e diferentes jogos lidam com esse fato de diferentes formas.

Dois milênios atrás, os antigos romanos já sabiam do poder tranquilizador da violência. No Coliseu, espetáculos sangrentos com gladiadores eram a principal fonte de entretenimento do povo, que podia até mesmo escolher o destino das lutas. Com o passar das eras, várias outras formas de entretenimento usaram a brutalidade como uma fonte de prazer — da literatura ao cinema.


Jogos eletrônicos, obviamente, também usam a violência como fonte de entretenimento. Entretanto, os games possuem uma importante diferença em relação a outras mídias: sua natureza inerentemente interativa.

Devido a isso, algumas pessoas têm certo receio com a abordagem violenta vista em alguns títulos. Aqui, o jogador não é um mero espectador clamando pela morte de um combatente com o polegar virado para baixo; ele é o próprio gladiador, com a espada no pescoço do oponente.

Prazeres sádicos

Apesar de haver uma certa histeria desproporcional com isso tudo, é fato que a maioria dos jogos se aproveita desse aspecto interativo para aumentar o efeito catártico da violência. Doom, GTA, Call of Duty, Manhunt, God of War e Mortal Kombat são apenas alguns dos inúmeros exemplos de jogos cujo objetivo é causar prazer através de ações violentas, recompensando o jogador pela brutalidade. Eles não querem que o jogador, em momento algum, reflita sobre o que está fazendo. Os inimigos dessas obras são meros sacos de pancadas virtuais. Demônios, sub-humanos, criminosos, terroristas… Eles não passam de um meio para extravasar e limpar a alma, sem peso na consciência.
Você sentiria pena atirando na cara de algum deles?
Não há nada de errado com essa abordagem. Particularmente, sou fã inveterado de Doom e outros jogos sanguinolentos, considerando muitos obras-primas. A violência explícita e inconsequente tem seu público e lugar no mercado e a natureza interativa dos videogames não os fazem mais nem menos subversivos ou perigosos do que outras mídias.

Refletindo sobre a carnificina

Contudo, a imersão proporcionada pela mídia ludoeletrônica (forma bonita de dizer “joguinhos”, não é?) permite que outras abordagens sobre o assunto sejam utilizadas, com muito mais impacto e efetividade que em outras. Uma maior interatividade permite também um maior nível empático do consumidor, fazendo com que o jogador reflita sobre suas ações. Alguns jogos permitem ações violentas, mas trazem consequências para elas.

Nem sempre isso é feito de forma sutil. Um dos casos mais emblemáticos é o de Spec Ops: The Line (Multi). Pesado e pouco divertido, Spec Ops tenta a todo momento fazer com que o jogador se sinta mal pelas ações vis perpetradas pelos protagonistas. A recompensa pela persistência em continuar a jogar é um tapa na cara por insistir, como se os desenvolvedores quisessem apenas ver o quão longe os jogadores estavam dispostos a ir.
"Por que eu tô jogando isso, cara?"

Um problema curioso dessa abordagem cínica é que a mensagem da obra raramente chega a quem deveria. No caso de Spec Ops, o jogador típico de shooters militares dificilmente continuaria a jogar ao ver que o game não é exatamente divertido. O jogo acabou ficando famoso muito mais pelo marketing boca a boca de pessoas interessadas em ver uma desconstrução do gênero, e não fãs de FPS — que era justamente a quem a mensagem se dirigia.

Decisões, decisões…

Outros jogos tentam desconstruir a violência de forma menos explícita. Em vez tentar fazer o jogador se sentir um monstro, dão a ele uma escolha. Ele decide como jogará e o quão violento será — e, dependendo de suas decisões, é punido por elas.

Esse artifício é comum, mas muitos games não vão muito longe nessa desconstrução e acabam tendo efeito contrário, incentivando o jogador a ser ainda mais violento. A série GTA é o exemplo quintessencial: enquanto o jogador que é publicamente violento seria punido com o aumento da procura dos policiais, muitos jogadores veem isso como um mini-game a parte, se divertindo tentando fugir da polícia. Títulos mais recentes da franquia meio que reconheceram isso e dão até achievements para o jogador que resiste à caçada das forças da lei por tempo o suficiente.
"Vamos ver quanto tempo eu aguento dessa vez!"
Em outros casos, os efeitos da escolhe entre ser ou não violento são irrelevantes no contexto geral, ainda que existem. O clássico BioShock (Multi), por exemplo, permite que você poupe ou não as Little Sisters. A grande consequência é apenas o final, que pode ser “bom” ou “ruim” — e, em ambos os casos, destoa completamente dos eixos filosóficos da história. No jogo em si, tanto faz matá-las ou não, com o jogador recebendo a mesma quantidade de recursos no final das contas e passando 99% do tempo atirando em tudo o que se move sem se perguntar por que.

A interação violenta está tão atrelada a certos gêneros (como é o caso dos FPS e jogos de ação) que é difícil desconstruí-la sem parecer forçado, ineficiente ou acabar não atingindo o público-alvo. Mas, quando ela dá certo, pode fazer a obra muito mais interessante narrativa e mecanicamente.

Meta Gear Solid é uma das franquias que faz isso melhor e há mais tempo. O jogador que tenta sair atirando para todos os lados não vai muito longe, sendo necessário agir discretamente para prosseguir. Mesmo quando é possível matar alguém sem ser pego, há punições mecânicas e narrativas. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2), por exemplo, lhe faz relembrar de cada um dos soldados abatidos durante a icônica luta contra The Sorrow, uma das experiências mais intensas e marcantes de toda a franquia. É muito curioso como um jogo com toda uma estética que erotiza a espionagem militar faz o jogador repensar a cada momento se deve matar ou não, com uma mensagem antiguerra e antiviolência que permeia toda a obra.

Um excelente exemplo moderno de desconstrução da violência pode ser visto em UNDERTALE (PC). Nele, você não precisa matar ninguém… Mas caso escolha matar mesmo assim, o mundo ao seu redor se molda para acomodar sua natureza violenta, muitas vezes de maneiras dolorosas. O jogo fica cada vez mais vazio e desolado a medida que o jogador persiste por esse caminho e pode ser especialmente frustrante para os jogadores mais genocidas. É como se o jogo estivesse dizendo: “você não precisava matar ninguém. É isso o que você ganha por matar mesmo assim.”

Linha quente

Todos esses games têm uma coisa em comum: eles negam completa ou parcialmente o valor hedonista da violência. Ser violento nesses jogos gera punições ou pode simplesmente não ser divertido, motivando o jogador a considerar outras ações.

Hotline Miami (Multi) segue uma abordagem diferente, com efeitos muito interessantes. Ele não tenta negar o prazer inerente à brutalidade. Pelo contrário, o jogador é incentivado a ser o mais visceral possível, com o jogo dando notas maiores para combos, a manutenção do ritmo da matança e a variedade de armas usadas.

Após o massacre, tudo para, tudo fica calmo. O jogador tem que fazer o caminho de volta, percorrendo o campo de batalha vislumbrando resultado de suas ações. Enquanto antes você estava destruindo tudo pelo seu caminho sem pensar, nesse momento você pode ver a bagunça que causou de forma nua e crua.

Em vez de se entregar completamente ao hedonismo exacerbado da violência ou negá-lo e motivar o jogador a procurar por outro caminho, Hotline Miami liberta o monstro que existe em cada um de nós para, então, fazer com que nós o encaremos. Quando o jogo finalmente nos confronta, perguntando “Você gosta de machucar pessoas?”, a resposta já está bem clara.

Eu não sei se outros jogos têm uma abordagem similar. O que eu sei é que Hotline Miami a usa de forma genial e ela só é possível nos videogames. Só a natureza interativa dos jogos pode fazer com que, ao mesmo tempo, vejamos porque a violência é tão apelativa e reflitamos sobre ela ao mesmo tempo.
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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