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Análise: UNDERTALE (PC) desconstrói tudo o que você sabe sobre RPGs

Toby Fox criou uma das experiências mais únicas (e obrigatórias) de 2015.

15 minutos é o que qualquer pessoa precisa para perceber que UNDERTALE (PC) é único. A introdução faz um excelente trabalho em apresentar tudo o que ele tem de diferente e capturar a atenção do jogador quase que imediatamente. Se, por algum motivo, alguém decidir abandonar o game após sair das ruínas, já terá uma boa ideia do que ele se trata e porque é especial.


Em seus primeiros minutos, o jogo é caracterizado como um RPG com claras influências da escola japonesa do gênero. Pouco a pouco essas características são desconstruídas, até restarem mais diferenças do que semelhanças com o estilo.

A diferença mais notável (e mais propagandeada) é que esse é um “RPG em que ninguém precisa morrer”. Um dos primeiros tutoriais do título só falta afirmar isso com todas as letras. Segundo Toriel, a personagem que guia os jogadores na introdução (literalmente segurando-os pelas mãos), para lutar basta conversar com o monstro e resolver as coisas de forma amigável. Em nenhum momento ela ensina como atacar seu oponente — e mesmo os monstros mais poderosos podem ser convencidos a desistir dos conflitos pacificamente.


O simples fato dessa possibilidade existir vai contra todas as expectativas do gênero. RPGs “comuns”, afinal, muitas vezes não passam de uma fonte de abnegação que abusam do prazer inato de conseguir níveis, experiência e dinheiro com cada vitória. Já aqui, há uma escolha, e o caminho que você decidir tomar lhe persegue para sempre.

Apesar disso, nem sempre o caminho para se poupar um monstro é óbvio. Não matar ninguém é um desafio à parte. Curiosamente, a maior dificuldade em se manter as mãos limpas é justamente o quão interessante é sujá-las: o sistema de combate é surpreendentemente original e divertido. Misturando a tradicional jogabilidade em turnos com aspectos em tempo real, lembra um pouco Mario & Luigi: Superstar Saga (GBA), pelo menos na ofensiva. É preciso apertar o botão de ataque no momento certo para que os golpes sejam efetivos, com cada arma possuindo seu próprio tempo de reação.

Já no turno do monstro, qualquer similaridade com outros títulos do gênero é jogada para o espaço. A defesa parece muito mais um shoot ‘em up do que qualquer outra coisa, sendo necessário se desviar de balas e objetos que representam os golpes dos monstros e com visual e execução insanamente excêntricos. Se é possível comparar com alguma obra anterior, provavelmente seria com a série Cho Aniki, só com (um pouco) menos de tensão sexual homoafetiva.
Só um pouquinho menos.
Todas essas características mecânicas já seriam o suficiente para tornar esse título único. Entretanto, por mais que tenham seu valor, as mecânicas estão aqui para servir outro elemento do jogo: a narrativa.

15 minutos é o que qualquer pessoa precisa para perceber que UNDERTALE é único mecanicamente. É também o tempo necessário para que a narrativa lhe dê um soco direto na boca do estômago e lhe faça perguntar: “O que diabos foi isso?”

Matar ou morrer

Jogos tendem a ser muito confiáveis — caras bons são bons, caras maus são maus. O que você vê e percebe é real. Às vezes os personagens são traídos, mas nunca o jogador.

Ken Levine, criador de BioShock.

UNDERTALE não é um jogo confiável. Ele confronta o jogador, mostrando o extremo lógico de suas ações e subvertendo suas expectativas de formas, muitas vezes, dolorosa. Ele sabe como você, gamer viciado em RPGs que já zerou vários games no decorrer da vida, pensa — e usa isso contra você.

Mesmo num nível metalinguístico não há como escapar dos olhos atentos do jogo. Ele sabe como nos comportamos e como nossos cérebros foram treinados desde crianças a fazer certas coisas. “Fazer 100%”, matar um personagem só para ver o que acontece, resetar um save por não ter gostado de certo resultado… Tudo isso é levado em conta. “Eu sei o que você fez”, o game joga em sua cara sem muita cerimônia. Nenhuma ação passa impune.

Digamos que você queira ignorar todas as opções pacifistas do game e matar tudo em seu caminho. Esse seria o caminho natural de um RPG, não? A ideia de que não é necessário matar ninguém vai contra tudo o que jogadores do gênero aprenderam com anos (às vezes décadas) de experiência com o gênero. Protagonistas desses tipos de jogos costumam ser assassinos niilistas que destroem qualquer NPC possível. O jogador nunca é levado a pensar no valor da vida dos monstros que mata — muito pelo contrário, ele é incentivado a aniquilar o máximo possível de criaturas apenas para ganhar mais níveis.

Caso você queira seguir as expectativas de um RPG “normal” e sair “grindando” tudo pelo seu caminho… Prepare-se para passar por maus bocados. Pesadas punições mecânicas, estéticas e (principalmente) narrativas lhe aguardam. O mais interessante? UNDERTALE pune fazendo exatamente o que o jogador quer.

Especialmente para o jogador genocida, é criado um psicopata frio e cruel cujo único desejo é a total destruição de qualquer coisa que se mova. O mundo e personagens do game reagem com a existência dessa entidade, criando um ambiente perfeito para que ela se torne cada vez mais poderosa. Qual você acha que será o resultado final de um mundo moldado por esse psicopata?

Cuidado com o que você deseja. Os resultados de suas ações não podem ser revertidos com o mero apertar de um botão reset aqui.

Divertida subversão

UNDERTALE já valeria a pena ser jogado somente por seus aspectos únicos. Mas, mais do que único, ele é extremamente divertido. Mesmo que você não goste da história ou ache que ela é muito pretensiosa, o jogo é prazeroso de se jogar do início ao fim.

Esta é uma diferença importante de UNDERTALE em relação a outros games centrados na narrativa. Enquanto obras como Earthbound (que muitos têm comparado, justamente, com esse jogo), Lisa: The Painful e To the Moon basicamente perdem seu valor caso a trama deles não interesse o jogador, UNDERTALE se sustenta mecânica e esteticamente como um bom jogo.

Obviamente, se a trama ressoar com você, a experiência será muito melhor. Mas mesmo que este não seja o caso, é necessário dar créditos ao título simplesmente por tentar fazer o que se propõe. Se ele é bem-sucedido ou não, vai depender de cada pessoa. Em minha singela opinião, ele não só tenta, ele consegue subverter de maneira inigualável todas minhas antigas expectativas sobre RPGs. Eu estou muito feliz por UNDERTALE existir.

O mais interessante é que esse jogo só poderia existir no mundo modero, graças às ferramentas e informações que temos em 2015. Este jogo foi feito por apenas uma pessoa, usando o GameMaker Studio, uma ferramenta barata e facilmente acessível. Seu criador, Toby Fox, não é um game designer — na verdade, ele é um músico profissional, algo fácil de se perceber pela maravilhosa trilha sonora e a forma como as músicas (e, tão importante quanto, o silêncio) são usadas para trazer várias sensações. Provavelmente Toby sequer saiba muito de programação, usando somente a interface básica do GameMaker para criar seu game.

Depois de jogar UNDERTALE, acho que precisamos de mais pessoas que não são game designers fazendo jogos. Essas pessoas têm uma visão diferente do que compõe um jogo, fazendo perguntas que nós, gamers tradicionais, nunca fizemos antes.
Literalmente.
UNDERTALE é cheio de perguntas sobre RPGs que nunca vi outros games fazerem. As respostas, você descobre jogando.

Prós

  • Mecanicamente divertido e criativo;
  • Personagens extremamente carismáticos;
  • História inteligente e muito bem escrita;
  • Grande senso de humor
  • Trilha sonora fenomenal;
  • Subverte muito do que se espera do gênero.

Contras

  • O visual simples pode não agradar algumas pessoas, apesar de comunicativo.
UNDERTALE  — PC — Nota: 10
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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