Analógico

Metal Gear Solid e os eixos temáticos da série

Gene, Meme, Scene, Sense e Peace. Cada título da série de Hideo Kojima traz um tema que se desenvolve através do enredo.

Apesar de serem jogos com grandes orçamentos e com uma equipe numerosa por trás de cada detalhe, os títulos da série Metal Gear Solid são sempre identificados como uma experiência autoral de Hideo Kojima. Ao longo da franquia, o desenvolvedor definiu temas para cada uma das entradas. São palavras-chave que estão presentes na experiência proporcionada por cada jogo, bem como momentos de reflexão do próprio Kojima que se estendem para a obra. Hoje, iremos apresentar tais temas e mostrar de que forma eles se apresentam para o jogador: Gene (Metal Gear Solid), Meme (Metal Gear Solid 2), Scene (Metal Gear Solid 3), Sense (Metal Gear Solid 4) e Peace (Metal Gear Solid: Peace Walker).


É claro que para analisar de uma maneira profunda como cada game se relaciona com seu tema precisaríamos de uma matéria para cada um, ou mesmo um texto bem maior. Para quem quer começar a se aprofundar mais, o pessoal do Blog Mil publicou, recentemente, uma matéria aprofundada sobre os três primeiros títulos da franquia.

Atenção: Este texto contém spoilers dos títulos comentados!

Metal Gear Solid - Gene

MGS possui uma mensagem “anti-guerra, anti-nuclear” por toda a série, mas seu tema geral tem sido a forma como nós deveríamos e efetivamente transferimos nosso legado para as gerações futuras. MGS1 fala sobre genes, e em MGS2 temos memes, ou a informação que não está codificada em nossos genes. Originalmente, esse iria ser todo o escopo do tema, mas quando decidimos fazer MGS 3 eu pensei sobre exatamente o quê nós deveríamos transmitir. Mesmo que você queira transmitir os memes certos, os critérios para a seleção destes muda com o tempo. (Entrevista de Hideo Kojima na ocasião do lançamento de MGS4)
O tema Gene, do primeiro Metal Gear Solid, é bem explícito no contexto do jogo. Soldados modificados geneticamente tomam uma base e o controle de uma robô-arma nuclear, sequestram cientistas e pedem em troca dinheiro e o corpo de Big Boss, para com esses dois recursos criar mais soldados a partir dos genes do maior guerreiro que já existiu.


O tema se desenrola principalmente a partir de Liquid (que segue os sonhos de seu pai de construir um mundo único, um paraíso dos soldados) e Solid Snake, visto que são “irmãos” e filhos da iniciativa “Les Enfants Terribles”, que criou supersoldados a partir do material genético do lendário Big Boss. Mas existem outros personagens que tocam o tema, como a doutora Naomi Hunter, uma especialista em genética.

Além destes, Frank Jaeger (personagem que aparece em Metal Gear e Metal Gear 2), reaparece como Gray Fox, um ciborgue ninja que é o resultado de uma outra inciativa de supersoldados modificados. Tanto ele quanto Solid Snake possuem o conflito em seus próprios corpos e sangues, e vivem para o campo de batalha.


A mensagem do jogo, no entanto, vai em um sentido diferente, mesmo com a transmissão dos genes as pessoas não precisam se limitar ou se definir apenas por eles. Solid Snake teria os genes inferiores de Big Boss, e ainda assim ele consegue vencê-lo por duas vezes, e também vencer Liquid Snake, que possui os genes superiores do Big Boss. Outro personagem é Psycho Mantis que, por sua vez, renega sua própria família de forma violenta.

O sentido de traçar o caminho e superar os próprios genes é, também, um pouco a ideia por trás de um jogo, em que desenvolvedores criam códigos que formam vários desafios para que o jogador os supere.

Metal Gear Solid 2 - Meme

Com o tema Meme, Metal Gear Solid 2 é sobre transmissão de memória, de cultura, de conhecimentos, transmissão de uma geração para a outra. É o que Snake faz com Raiden o tempo todo ao acompanhá-lo e treiná-lo.

O jogo é mímico dos acontecimentos do primeiro MGS, um treino para Raiden, e ao mesmo tempo é a forma de Kojima dizer “ei, vocês querem uma continuação? Então eu vou entregar todos os mesmos acontecimentos com uma roupagem diferente e vocês vão amar”. Mas a maioria das pessoas acabou odiando o personagem Raiden, pois a forma como transmitimos muita coisa é através de figuras. A memória prefere resgatar ícones e mártires, do que grupos e processos.

E a escolha do que é, e como é transmitido, é um traço que vem do primeiro MGS e cresce ainda mais em sua sequência: a problemática da manipulação, algo central se pensarmos em como se transmite um legado para as novas gerações, do controle da informação que se espalha e segue adiante. Solid Snake quer justamente expor informações que estão sendo escondidas, manipuladas, e por isso invade o navio para fotografar o novo Metal Gear no começo do jogo.

É também em MGS 2 que conhecemos os Patriots, um grupo mais poderoso que o Estado Amerciano (que qualquer Estado), e que está por trás de vários acontecimentos do século XX, por trás da iniciativa “Les Enfants Terribles”. Um grupo que é, de certa forma, uma continuação dos Philosophers.


Raiden é um novato, um personagem rejeitado pelos jogadores, e expõe como uma geração futura pode se sentir completamente perdida diante de uma transmissão manipulada. Entretanto, como um novato, ele realiza exatamente o que os que vieram antes querem, e até mesmo o que os Patriots queriam que ele fizesse. O jogador realiza exatamente o que o desenvolvedor quer, guiado por levels e desafios. Por fim, o próprio Kojima acaba tendo que transmitir mais de si mesmo em um jogo que não necessariamente gostaria de fazer.

Metal Gear Solid 3 - Scene

Como pudemos identifcar lá no começo do texto na citação da entrevista do Kojima, MGS 3 é sobre a forma como o cenário, o período histórico, determina os valores e ideais que serão transmitidos. A figura central nesse desenvolvimento é The Boss.

A lendária guerreira que, com seu grupo de soldados, conseguiu vitórias importantes na Segunda Guerra Mundial, fala a todo momento de como o contexto, o tempo, guia as pessoas. Relembrando que os soldados não têm opção, que a forma do mundo determina quem é amigo, quem é inimigo. E sua própria história de vida é um exemplo disso.


Ela precisou matar o pai de seu filho, um soldado soviético que lutou ao lado dela na Unidade Cobra durante a Segunda Guerra Mundial. É essa experiência que faz com que ela tente guiar Naked Snake para esse entendimento, de que esse é o mundo em que eles vivem. Todos os outros personagens também estão envoltos nessa realidade: Ocelot, Eva, os membros da Unidade Cobra e até mesmo o sádico Volgin.

O tempo vai mudando, e com ele as posições. Mesmo os Philosophers, indivíduos poderosos de China, União Soviética e EUA, juntaram-se no início para tentar prevenir novos conflitos globais. Com o passar do tempo, com a mudança de cenário, começaram a se desentender, e a brigar pelo seu próprio legado, causando conflitos em uma escala potencialmente ainda maior.

Contudo, o jogo não só sobre o tempo histórico, mas também sobre como o cenário em si influi sobre os personagens e suas perspectivas. Como Naked Snake lida com a presença de The Boss como antagonista em sua missão ou como Ocelot lida com o seu relacionamento com Snake ao longo do game, por exemplo.


De que forma, então, o jogador vai lidando com cada level, com cada cenário que lhe é proposto? Como lidar com a mudança para um cenário de floresta, e depois ter que passar novamente por bases? Tais desafios são uma face dos sentimentos de Kojima, que se vê obrigado pelo cenário, pelo contexto, a continuar transmitindo suas ideias e pensamentos através de mais um jogo da série Metal Gear Solid.

Metal Gear Solid 4 - Sense

Eu tinha a intenção de que MGS3 fosse o último da série, mas muitas pessoas queriam saber o que aconteceu depois do “2”. Questões como a identidade dos Patriots e tantas outras. Eu tinha planejado que tais coisas ficassem como um mistério, mas as pessoas não estavam convencidas que a série tinha sido terminada e que tudo estava amarrado. Então nós acabamos fazendo o “4”. Quando os trabalhos iniciaram, no entanto, eu comecei a me questionar se a mensagem que queríamos passar realmente foi entendida, tanto pelos jogadores como pelo meu time. Afinal, eu estou consciente de que este será, de fato, meu último Metal Gear, e isso quer dizer que minha equipe vai continuar o trabalho sem mim no futuro. Entretanto, ocorreu-me que existem certas coisas que nós não conseguimos passar para os outros. A vontade de uma pessoa, seus pensamentos e emoções que não estão em nossos genes, mas que também não fazem parte dos memes. (Entrevista concedida por Hideo Kojima na ocasião do lançamento de MGS4)
Em Metal Gear Solid 4 o guia é essa ideia de Sense, como cada pessoa sente as coisas, como seus sentidos e emoções captam tanto genes, memes e a Scene. Tudo isso para amarrar de vez os temas, personagens e enredo da série.

A opção de mostrar o agente como um senhor idoso devido ao envelhecimento precoce nos traz um Old Snake cansado, tendo de lidar com tudo o que já ocorreu na série. Esse sentimento pode ser paralelo ao que Kojima sentia, de estar novamente trabalhando na mesma série, e é justamente algo que os fãs não podem captar diretamente, pois se tratam de sentimentos e pensamentos dele próprio.


Logo na primeira missão, vemos como se dá o controle do campo de batalha, o controle das pessoas e dos soldados, ao mesmo tempo em que suas próprias emoções e sentidos são controlados, retirando-os seus genes e memes, deixando-os somente com a possibilidade de sentir. E talvez o final da IA que governava a vida e os exércitos signifique justamente que os sentidos possam aflorar em uma nova Scene, na qual novos memes poderão ser transmitidos.

Após os créditos, temos mais uma cena, desta vez mostrando que Major Zero e Big Boss ainda estão vivos. Apenas por pouco tempo, já que os dois morrem ali e Snake tem a opção de acabar com a própria vida. Como disse Otacon: “chegou o momento de Snake descansar”. Mas sabemos que um Snake voltaria a aparecer em mais jogos, e Kojima continuaria a estar por trás desses títulos.


É difícil transmitir os sentimentos de uma pessoa, mas é possível mostrá-los, e foi isso que Hideo Kojima fez com MGS 4.

Metal Gear Solid: Peace Walker - Peace

Em Metal Gear Solid: Peace Walker, as conexões com o tema são bem diretas também. Temos dois personagens centrais cujos nomes significam paz em suas línguas: Paz e Kazuhira — em espanhol e japonês, respectivamente.  Além disso, temos a arma do jogo, Peace Walker, um robô com uma IA capaz de trazer um mundo no qual a paz existiria, já que ninguém poderia lançar um míssel nuclear. É também a busca de Big Boss por sua própria paz, pela aceitação do que aconteceu entre ele e The Boss.


A mensagem do jogo mostra como todos falam em paz tendo vidas violentas, como a violência é sempre o caminho escolhido para alcançar uma suposta paz. Como soldados vão continuar sendo soldados, mesmo que optem por não terem fronteiras, por não estarem submetidos a um país ou organização.

O último Metal Gear de Kojima

Ao longo da série vemos os jogos nos falar que os Genes são passados para as novas gerações, mas estas não precisam se limitar por sua herança. Além destes existe algo que está fora do código e que é transmitido para o futuro, os Memes, mas existe uma disputa pela informação e o que será passado como verdade, o que será espalhado. E mesmo com boas intenções, o que queremos passar é sempre julgado por critérios que mudam com o tempo, definidos pela Scene. Mas ainda existe algo que não é tão fácil de se transmitir, o Sense, os sentimentos e pensamentos dos indivíduos, que podem sim serem mostrados. Por fim, transmitimos coisas às gerações futuras sempre esperando que chegue uma paz, mas é difícil pensar em como chegar nessa Peace sem usar de violência.

Existem muitas referências filosóficas e artísticas que poderíamos trazer para a discussão, mas por hora optamos por apresentar brevemente os fascinantes temas da série Metal Gear Solid. Logo mais, os jogadores terão acesso ao mais novo título, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, desta vez realmente o último desenvolvido por Hideo Kojima. Os temas de raça e vingança serão tratados, assim como tantos outros que já pintaram na série. Não deixe de acompanhar a cobertura deste grande lançamento aqui no GameBlast.

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Felipe Araújo
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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