Qual aula do primário a Valve faltou para não saber contar até três?

Você já pôde conferir há algum tempo no GameBlast a importância do número três para os jogos . Na verdade, a importância de contar até 3... (por Gabriel Toschi em 14/04/2013, via GameBlast)


Você já pôde conferir há algum tempo no GameBlast a importância do número três para os jogos. Na verdade, a importância de contar até 3 não se resume apenas aos jogos eletrônicos. Sem ele, não era possível fazer n números no qual ele faz parte como algarismo, sendo n um número natural bem maior que três. Inclusive, seria impossível contar os 3 minutos que um macarrão instântaneo fica pronto (ou deveria ficar, em algum universo paralelo ou coisa assim). O que importa é que o “3” é muito importante. Então, Valve, o que raios ele fez pra você não gostar dele?

Cair de paráquedas numa história não é muito bom, não é mesmo? Vamos contar quem é a Valve Corporation para tentar entender toda essa birra tripla. Ela é uma desenvolvedora de jogos para computadores e consoles, fundada pelo tão conhecido Gabe Newell. Criadora da Steam, uma das maiores lojas online de jogos da atualidade, e de franquias famosas, como Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Left 4 Dead e Dota 2. Nosso problema é simples: todos os jogos destas cinco franquias (exceto Counter-Strike, que recebe um segundo nome a cada continuação) receberam sequências até o segundo título  - menos Dota 2, que já é a sequência do famoso mod para Warcraft - e não passaram disso. Ou seja, nenhum jogo com o número 3 no título. Dá pra acreditar? Sabemos que é díficil, mas vamos, pelo menos, tentar ver o que aconteceu.

Left 4 Dead e Portal: o que uma Steam Workshop não pode fazer?

Os dois primeiros casos que vamos estudar para tentar comprovar este medo do número três são Left 4 Dead e Portal. A primeira é uma franquia de tiro em primeira pessoa com temática em zumbis, onde é focado o modo cooperativo entre os jogadores, assumindo os papéis dos diferentes sobreviventes. A segunda é uma franquia de puzzle em primeira pessoa, que iniciou como um mod de Half-Life 2 e se tornou uma série famosa em todo o mundo, trazendo a mecânica de portais. Duas ideias muito promissoras, mas que impedem de ter um terceiro episódio por apenas duas palavrinhas: Steam Workshop.

Colocar um criador de fases para a Valve é inserir a "teoria do multiverso" em Portal 2
Algumas empresas gostam de aumentar a longetividade de seus jogos com alguns certos recursos, como, por exemplo, conteúdos para serem baixados e/ou comprados, como as DLCs (sim, estou falando de você, Electronic Arts). A Valve, porém, prefere utilizar um criador de fases/itens para alongar a vida de seus títulos e até criou a Steam Workshop para ter uma central de compartilhamento para estes novos recursos criados pelos membros em sua plataforma digital.


Left 4 Dead 2 traz uma API especialmente para criar novos cenários, fases e itens, que podem ser compartilhados com todos de forma gratuita. Portal 2 traz um ótimo criador de cenários, que podem ser feitas tanto para jogatinas para o modo singleplayer quanto para o cooperativo, compartilhadas gratuitamente no Workshop. Em suma, porque eu vou fazer um jogo novo se tenho novas fases a todo momento e a hora que eu quiser? Para valer a pena, ele teria de trocar toda a sua mecânica, o que resultaria, provavelmente, na criação de uma nova franquia ou de uma série spin-off. A Workshop é a causa de nunca haver Left 4 Dead 3 ou Portal 3 e não uma possível “numerofobia” com o três.

Team Fortress e Dota 2: três microtransações para três números 3 tristes

Agora vamos falar de mais alguns mods que viraram jogos: Team Fortress 2, que começou como mais um mod de Half-Life e se tornou um dos maiores jogos free-to-play da Steam, e Dota 2, versão free-to-play da Valve para o mod de Warcraft III, Defense of the Ancients, que se encontra ainda em fase beta. Por mais que tenham compatibilidade com Steam Workshop (assim possibilitando a criação de novos itens e a personalização dos seus personagens), eles permitem que você gaste seu suado dinheirinho para conseguir estes itens.


As pessoas produzem itens para estes jogos, mandam para o Workshop, a Valve aprova e coloca a venda. Por mais que sejam apenas itens cosméticos - ou seja, que não afetam a mecânica de jogo - eles se tornam como “quase MMOs”, já que eles conseguem dinheiro com eles, provavelmente não vão lançar uma sequência para eles. A base do jogo já está formada e a jogatina online é a principal, logo, fazer Team Fortress 3 e/ou Dota 3 é pouco provável. Pelo jeito, ainda não é aqui que provamos o que a Valve tem contra o número três.


Half-Life: agora o lance é pessoal!

Até agora, encontramos explicações lógicas para não haver títulos com o número três, Half-Life quebra este processo e devemos analisar cada passo para entender o que acontece por aí. O primeiro jogo da Valve que iria se tornar uma das franquias de tiro em primeira pessoa mais conhecidas do mundo foi lançado em 1998, com o simples nome de Half-Life. Nascia, enfim, o primeiro jogo da franquia.

Em 1999 e 2001, foram lançados, respectivamente, Half-Life: Opposing Force e Half-Life: Blue Shift, pacotes de expansão para o jogo. Finalmente, em 2004, Half-Life 2, a continuação do jogo é anunciada. Se você esperava um terceiro jogo para uma possível trilogia ou, considerando o histórico da franquia, pacotes de expansão, você está errado. Eles decidiram lançar a sequência do jogo em episódios.

Dois mil e seis foi o ano em que surgiu Half-Life 2: Episode One, a continuação de HL2. Repare que o jogo ainda continua com o número dois no nome. Sim, por mais que seja uma continuação, eles decidiram continuar com o nome original do jogo. Em 2007 chegou Half-Life 2: Episode Two, como segundo episódio dessa continuação.

E, por incrível que pareça, foi só isso. Até hoje, não tivemos Half-Life 3 ou, pelo menos, Half-Life 2: Episode Three. Nunca saberemos se a história foi sugada ao máximo para não haver assunto para um possível terceiro episódio ou jogo ou se eles decidiram parar por aí por não gostarem do número três mesmo. Mas acho que tentar encontrar estas respostas dando três pulinhos pra São Longuinho é uma boa ideia e consigamos, um dia, ver na Steam algo parecido com isto abaixo.


Revisão: Ramon Oliveira de Souza
Capa: Wellington Fox

sempre com projetos criativos, estranhos ou os dois ao mesmo tempo. desenvolvedor de software, game designer e escritor sobre as coisas que eu gosto.
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