Phantom Blade Zero é um jogo de ação que transforma o espetáculo das artes marciais em uma experiência de combate intensa, porém sua ambição vai muito além das batalhas. Entre uma narrativa repleta de mistérios, confrontos contra chefes grandiosos e um mundo construído para recompensar a curiosidade, o título AAA de estreia da S-GAME encontra maneiras próprias de desafiar convenções do gênero.
Entre mistérios e excessos
Phantom Blade Zero não perde tempo para colocar o jogador em meio à ação. Os primeiros minutos são compostos por uma sequência de batalhas que estabelece o ritmo da aventura e apresenta algumas de suas principais qualidades. Após um breve tutorial de movimentação, já estamos diante do primeiro grande confronto, que funciona como tutorial de combate e ponto de partida para a narrativa, com a batalha terminando com Soul, o protagonista, e Zuo Shang, o antagonista, desferindo golpes fatais no coração um do outro.
Deixado para morrer, Soul faz um pacto com uma figura misteriosa conhecida como Flesh Sculptor. Ele recebe um novo coração, mas sua sobrevida tem um prazo de apenas 66 dias. A única possibilidade de escapar desse destino está em outro coração, que estaria sendo produzido por uma segunda figura misteriosa.
A narrativa é uma das grandes surpresas do título. O confronto inicial é cercado de mistério, e a pergunta sobre o motivo daquela briga acompanha o jogador durante boa parte da aventura. É um ponto de partida formidável, embora naturalmente dê lugar a outros conflitos e descobertas que ampliam o universo do jogo. A singularidade está na maneira como ela é contada.
Cutscenes tradicionais, sequências em anime, textos espalhados pelo mundo e o próprio ambiente se combinam para envolver o jogador. É uma abordagem ambiciosa, mas que revela certo excesso de entusiasmo, apresentando tantos personagens e conceitos que nem sempre sabe dosar o que realmente precisa ser comunicado.
A quantidade de termos próprios e explicações torna a narrativa difícil de acompanhar no início. Ainda assim, quando as peças começam a se encaixar, o resultado é satisfatório, com as histórias paralelas adicionando camadas ao mundo, enquanto a trama principal chega a uma conclusão grandiosa.
A dança das lâminas
Durante o período de divulgação, o diretor do jogo fez questão de afirmar que o jogo não era um Soulslike. E, de fato, o título segue por um caminho bastante distinto. Aqui, além da barra de vida, temos o Sha-Chi, um medidor que funciona tanto como indicador de postura quanto como recurso para ataques especiais. Ele não é uma barra de estamina tradicional, já que atacar e esquivar não consomem sua energia. Sua principal função está ligada à defesa, que podemos segurar L1 para bloquear golpes, mas isso esgota gradualmente o medidor. Outra opção é tentar defletir os ataques no momento exato, recuperando parte da barra.
Os contra-ataques também têm uma particularidade importante. Quando um inimigo sinaliza um golpe azul, devemos responder com um toque preciso no L1. Já os ataques indicados em vermelho exigem uma resposta com R1. Essa distinção dita boa parte do ritmo das batalhas e obriga o jogador a reconhecer os padrões dos adversários antes de reagir. Acertar essas ações é extremamente satisfatório e cria uma dinâmica de combate que exige atenção constante.
Os ataques, por sua vez, seguem a inspiração wuxia que permeia todo o projeto. São rápidos, fluidos e extremamente bem coreografados, transmitindo uma sensação de poder que aumenta consistentemente ao longo da jornada, encontrando na relação entre ataque e defesa sua melhor expressão. A agressividade precisa caminhar junto da leitura dos movimentos inimigos, enquanto bloqueios, deflexões e contra-ataques se encaixam em uma sequência contínua de ações. O resultado lembra uma dança na qual cada golpe recebido pode abrir espaço para uma resposta, e cada decisão influencia o ritmo do confronto, tornando-se acessível nos comandos sem abrir mão da profundidade.
O espetáculo dos chefes
Contando com um número impressionante de batalhas contra chefes, esse é um de seus maiores atrativos. É nesses confrontos que o jogador coloca à prova os sistemas de combate, os reflexos e a capacidade de adaptação, especialmente no modo Hellwalker, onde a promessa de que eles se adaptariam ao comportamento do jogador realmente se concretiza. Em determinados momentos, eles chegam a parar para observar nossas ações e estudar os próximos movimentos.
As batalhas reúnem diversos elementos que contribuem para torná-las memoráveis. A contestada Unreal Engine 5 entrega cenários e modelos impressionantes sem comprometer a performance durante o gameplay, somente engasgando em cutscenes pontuais. A trilha sonora também foge das orquestrações tradicionais, abraçando a proposta kung-fu punk do jogo com batidas e sonoridades diferentes.
A direção de arte e a coreografia completam esse conjunto. Cada batalha é construída para ser interessante tanto de jogar quanto de assistir, com movimentos exagerados, golpes impactantes e uma apresentação que valoriza o espetáculo sem abandonar a interação.
Os confrontos são grandiosos e oferecem alguns dos melhores momentos da aventura. É claro que, diante de uma quantidade tão elevada de chefes, nem todos conseguem manter o mesmo padrão de qualidade. Ainda assim, mesmo os encontros menos memoráveis costumam divertir. Outro acerto está na maneira como alguns adversários são apresentados antes da batalha propriamente dita. The Hunt, por exemplo, aparece em diferentes momentos para provocar o jogador e aumentar a expectativa pelo confronto. Quando finalmente chega a hora de enfrentá-lo, existe uma construção prévia que torna a vitória muito mais satisfatória. Esse cuidado se repete ao longo da campanha e ajuda a transformar determinados chefes em presenças marcantes, em vez de simples obstáculos no caminho de Soul.
A narrativa, apesar de contar com muitos saltos temporais e materiais de leitura que se estendem além do necessário, entrega uma aventura rica em personagens e momentos marcantes. A jogabilidade e as batalhas contra chefes impressionam pela coreografia e pelos sistemas que conseguem divertir e desafiar na mesma medida. E felizmente, o último pilar, a exploração, não apenas cumpre seu papel, como supera todas as expectativas.
O título oferece áreas amplas, com um level design intrincado e gratificante, que incentiva a curiosidade e recompensa quem se dispõe a investigar cada canto, com caminhos que se cruzam e se separam, passagens escondidas, histórias paralelas e chefes opcionais compondo uma estrutura que mantém a descoberta constante. Há sempre algum detalhe chamando a atenção ou uma nova rota a ser investigada, em um ritmo que torna difícil largar o controle.
Uma das decisões de design mais interessantes é a ausência de respawn dos inimigos comuns. A escolha pode contrariar as expectativas de quem está acostumado com jogos recentes, mas funciona muito bem aqui. Os adversários não estão no mapa apenas para criar obstáculos entre dois pontos: são confrontos que exigem tempo e esforço. Se fosse necessário eliminá-los novamente a cada morte ou ativação de um sino, como em muitos jogos do gênero, o jogador provavelmente passaria a ignorá-los, correndo diretamente para os objetivos.
Ao preservar o resultado dos confrontos, o jogo dá significado à presença ou ausência de inimigos. Limpar uma área é uma conquista permanente, e retornar a um caminho já explorado reforça a sensação de progresso. Os adversários deixam de ser obstáculos descartáveis e passam a integrar a construção do mundo.
A mesma filosofia se estende aos chefes com múltiplas fases. Quando derrotamos uma de suas formas e morremos durante a etapa seguinte, não precisamos repetir todo o confronto desde o início. Essa decisão permite que cada fase seja construída como um embate próprio, sem a necessidade de equilibrar artificialmente a dificuldade para que o jogador consiga superar todas elas em uma única tentativa. Com isso, cada etapa pode explorar suas mecânicas e ideias ao máximo, chegando, em alguns casos, a funcionar praticamente como uma batalha independente.
Também não perdemos nenhum tipo de essência ao morrer, eliminando outra camada de retrabalho comum no gênero, se tornando uma aventura de ação que não precisa frustrar o jogador com dificuldades artificiais. Seus desafios estão nos confrontos, na leitura dos adversários e na execução das mecânicas. A ausência dessas punições não significa abrir mão da dificuldade, mas escolher onde ela realmente deve estar.
Essa liberdade também se manifesta na experimentação. O jogador é incentivado a testar as diferentes armas disponíveis, que podem ser aprimoradas até o nível 10 sem comprometer permanentemente os recursos investidos, já que é possível reembolsar as melhorias. Assim, o jogador pode testar equipamentos sem receio de fazer escolhas equivocadas, descobrindo combinações que se encaixem em seu estilo.
Existe, porém, uma consequência para tanta liberdade. O balanceamento pode se tornar irregular ao longo da campanha, que deve durar cerca de 50 horas se explorado ao máximo, principalmente porque a quantidade massiva de conteúdo opcional permite que o jogador fique muito mais forte antes de avançar pela história principal. Quanto mais exploramos, mais recursos e melhorias acumulamos, o que pode tornar alguns confrontos posteriores consideravelmente mais fáceis. É um efeito colateral de uma das maiores qualidades do jogo: o conteúdo extra é tão interessante e recompensador que ignorá-lo se torna difícil. Ainda assim, essa diferença de progressão pode comprometer parte do desafio planejado para determinados momentos.
Uma estreia épica
Phantom Blade Zero é uma estreia impressionante para a S-GAME. Sua combinação de combate ágil e expressivo, chefes memoráveis e uma exploração construída em torno de escolhas inteligentes de design resulta em uma aventura épica, embora a narrativa possa exigir paciência diante do excesso de informações, e o balanceamento nem sempre acompanha o ritmo da progressão. Ainda assim, é uma experiência que sabe o que quer ser e, na maior parte do tempo, consegue superar suas ambições.
Prós
- Combate expressivo, ágil e extremamente satisfatório;
- Grande quantidade de chefes, com picos de qualidade impressionantes;
- Exploração recompensadora e level design inteligente e bonito;
- Decisões de game design que respeitam o tempo do jogador;
- Direção de arte e trilha sonora marcantes.
Contras
- Narrativa excessivamente carregada de informações soltas;
- Nem todos os chefes mantêm o mesmo nível dos melhores;
- Balanceamento irregular durante a campanha para quem explora o mapa inteiro.
Phantom Blade Zero — PS5/PC — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Bruce Kendi
Análise feita com cópia digital cedida pela S-GAME


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