A desenvolvedora brasileira de jogos de terror Pulsatrix Studios, reconhecida por títulos como Fobia: St. Dinfna Hotel e A.I.L.A., lançou recentemente o primeiro capítulo de sua antologia de terror, Otherside Tapes: Favela. Com um estilo de arte realista e uma estética found footage, o título traz um walking simulator que se diferencia pela ambientação incomum: uma comunidade fictícia do Rio de Janeiro, a chamada Favela das Almas, marcada por tragédias.
Primeiros passos
Após uma cutscene tensa, que apresenta o contexto geral do enredo, finalmente assumimos o papel de Cláudio, um youtuber e blogueiro de meados dos anos 2000 que produz conteúdo no estilo de “caçadores paranormais”. Dessa vez, ele está investigando a chamada Rua 7, localizada na Favela das Almas.
Em contraste com a aflição provocada pela cena inicial, somos inseridos em um ambiente reconfortante, banhado pela luz do fim de tarde e repleto de referências ao Brasil e às comunidades periféricas: vielas estreitas cercadas por aglomerados de casas, pequenos comércios com direito à placa de “fiado só amanhã”, filtros de barro, pichações e até referências cômicas a produtos e marcas do cotidiano brasileiro. Para mim, esse é o grande acerto do título: a maneira como a imersão no cenário é construída gradualmente é realmente cativante, conduzindo o jogador da nostalgia ao desconforto até, finalmente, chegar ao verdadeiro medo.
Inicialmente, temos a oportunidade de explorar cada detalhe das áreas disponíveis com calma, enquanto as interações são acompanhadas pelos comentários de Cláudio, em uma dublagem muito bem executada, e aplicada de forma que nos coloca nos passos do próprio protagonista. Mas nem tudo são flores, e não demora até que as coisas comecem a ficar estranhas. A cada nova realidade, o terror vai escalonando: o ambiente acolhedor dá lugar a uma atmosfera cada vez mais pesada, com ruelas e becos apertados e claustrofóbicos, acompanhados de uma sonoplastia progressivamente mais incômoda e angustiante, possuindo um crescendo em uma música macabra, junto de efeitos sonoros bem colocados para assuntar em momentos de tensão.
O título segue o estilo walking simulator, nos obrigando a ir e vir entre várias áreas e realidades paralelas, ou “camadas”, de um mesmo mapa pequeno em exploração, mas com caminhos longos e cansativos, e atalhos que só podem ser desbloqueados conforme nos aproximamos da metade para o final da história. A mecânica de acessórios de câmera que nos é apresentada conforme avançamos na história também faz parte desse gameplay, e faz sentido, pois entendemos que Cláudio não é um atleta ou lutador, mas sim um jovem comum e assustado dentro de um ambiente hostil, onde a única forma de lidar com toda a situação que o cerca é registrando os horrores irreais que presencia, utilizando recursos como a visão noturna e o flash para sobreviver e tentar encontrar uma saída.
Apesar das partes menos estimulantes na jogabilidade, o desconforto e a impressão de estarmos sendo observados são constantes, mesmo quando não há um perigo iminente. Vultos e rostos nos acompanham à distância, contribuindo para que a andança não se torne tão tediosa. Estamos ocupados demais prestando atenção aos sons e aos detalhes do cenário, que brincam com a nossa percepção, enquanto esperamos o pior acontecer.
Mecânicas padrão que quebram a imersão
Conforme avançamos, somos apresentados gradualmente às mecânicas, aos objetivos e aos inimigos. Na dificuldade padrão, os sistemas são simples de compreender, mas exigem um racionamento cuidadoso dos recursos e muita atenção.
O avanço da história é marcado por viagens temporais, como se transitássemos entre realidades que se confundem entre presente e passado. Essa transição acontece por meio de relógios de pêndulo espalhados pelo cenário, e quanto mais nos aprofundamos na trama utilizando esses mecanismos, mais escura se torna a ambientação e mais frequentes são as aparições dos nossos “inimigos”, que estão muito mais para observadores bizarros do que uma verdadeira ameaça.
Ao longo desse percurso, somos guiados por cartas e bilhetes deixados por pessoas que passaram por situações semelhantes à nossa. Esses registros revelam partes do enredo e indicam nossos próximos objetivos para, quem sabe, conseguir encontrar uma saída.
Conforme a história avança, também somos apresentados a duas mecânicas da câmera: visão noturna, semelhante à de Outlast, cujo funcionamento depende de baterias; e o flash, capaz de paralisar os inimigos que tentam se aproximar quando não estamos olhando em sua direção. Para mim, esse sistema teria sido muito mais interessante se a energia não drenasse tão rápido. Considero preferível ter menos baterias com maior durabilidade, do que encontrar várias que acabam em poucos instantes, como aconteceu na minha experiência no jogo.
Essa escolha acaba prejudicando a imersão, pois, mesmo quando o ambiente não é totalmente escuro, ainda é difícil visualizar todo o entorno e seus detalhes sem o uso da visão noturna. Tentei contornar o problema aumentando o brilho e mexendo nas configurações de contraste e gama, mas sem sucesso. Na realidade, vale ressaltar que as alterações acabaram piorando ainda mais a visibilidade: as áreas mais claras ficaram com um brilho estourado, enquanto alguns puzzles simplesmente se tornavam impossíveis de se resolver sem voltar para a configuração padrão de exibição. Este parece ser um problema técnico de desenvolvimento da calibragem do brilho, que não me permitiu ajustar adequadamente as preferências de exibição sem comprometer a visualização e a jogabilidade.
No final das contas, se utilizarmos as baterias sem muita economia para enxergar melhor os acontecimentos ou atravessar uma área com mais facilidade, corremos o risco de ficar no escuro antes de encontrar outra. Isso nos força a prosseguir sem o auxílio da visão noturna em algumas situações nas quais a iluminação poderia fazer toda a diferença. Sem ela, podemos deixar passar situações de tensão, seja uma das figuras estáticas nos observando à espreita, seja alguma ação do próprio cenário que acaba despercebida pela falta de visibilidade.
O problema é que essa dinâmica também interfere no ritmo e no envolvimento com a narrativa. Na tentativa de economizar a bateria, podemos acabar atravessando as áreas com pressa, deixando para trás cartas e documentos escondidos, que podem ser importantes para compreender melhor a história e o contexto do local onde estamos. Dessa forma, uma mecânica que deveria contribuir para a tensão acaba criando um conflito entre explorar o ambiente com atenção e administrar um recurso que se esgota rápido demais.
Inimigos do medo
Como mencionado anteriormente, nossos inimigos são figuras humanas que parecem ter saído diretamente do vale da estranheza, com olhos vazios que acompanham nossos movimentos e sorrisos contrastando com expressões de desespero. Conforme avançamos pelo “limbo” das realidades apresentadas pelos relógios, essas criaturas se tornam cada vez menos humanas, tanto em suas feições quanto em seus comportamentos.
Até aqui, senti que foram muitos acertos na ambientação. Somos gradualmente apresentados às figuras que nos cercam, a ponto de quase nos sentirmos confortáveis com sua presença, para depois virar tudo de cabeça para baixo. À medida que o cenário se torna ainda mais hostil, as criaturas também mudam, e é assim que então o game nos prepara para o que está por vir: algumas delas já não são mais imóveis e passam a nos perseguir quando não estamos olhando em sua direção.
Esta foi mais uma escolha de dinâmica que me deixou com uma sensação ambígua, pois ao mesmo tempo que provoca apreensão, a necessidade de manter os olhos voltados para os perseguidores nos obriga a andar de costas, esbarrando em outras figuras posicionadas estrategicamente para nos assustar, mas que acabam não recebendo a atenção que deveriam, já que estamos ocupados demais tentando não ser atacados para perceber o que acontece ao nosso redor.
O uso do flash da câmera, por sua vez, também apresenta algumas limitações. Em determinados momentos, várias criaturas podem se aproximar de diferentes direções, tornando impossível abranger todas em nosso campo de visão, o que nos força a utilizar o flash. Como seu funcionamento depende de um recurso limitado, consumindo uma bateria inteira, somos obrigados a recorrer à estratégia de tentar andar mais rápido que as ameaças.
Outro ponto importante a ser considerado é a largura dos corredores das vielas. Muitas vezes, ao acionar o flash sem saber exatamente onde uma das criaturas está, podemos dar o azar de congelar um inimigo bem no meio do caminho, onde o comando de agachar não é suficiente para que nos permita passar em pequenos espaços. O jogo até permite que forcemos passagem ao andar persistentemente no espaço ao lado do perseguidor, obrigando-o ir para o lado, no entanto, se ele acordar do transe nesse meio tempo, há uma chance incerta de sermos atacados, dependendo muito da sorte.
Puzzles diferentes entre si, mas iguais na essência
Embora os quebra-cabeças sejam uma das partes menos interessantes dos jogos para mim (já que, dependendo de como são implementados, podem apenas interromper o ritmo da experiência ou prolongar desnecessariamente a conclusão da história), decidi alterar a dificuldade padrão dos puzzles antes de começar. O jogo oferece o modo fácil como configuração inicial, mas optei pelo padrão justamente para experimentar a proposta idealizada pela equipe de desenvolvimento.
E, considerando essa escolha, posso dizer que fiquei entediado e um pouco decepcionado, mas não pela quantidade ou dificuldade dos enigmas: o jogo apresenta alguns desafios menores que exigem apenas atenção para serem resolvidos, algo que combina com o ritmo e o momento da história. O problema real está nos três puzzles principais, que não são particularmente difíceis ou tediosos por si só, mas se tornam cansativos pelos meios necessários para encontrar as pistas que ajudarão na solução.
A estrutura se repete ao longo de toda a trama: recolher cartas e bilhetes que indicam o que fazer e para onde ir, percorrer longas distâncias de um lado para o outro em busca do enigma ou da resposta que nos norteará, e só então, finalmente, resolver o problema para seguir adiante.
Para mim, uma compensação parcial desse sistema cansativo é a exploração do cenário por meio das viagens temporais possibilitadas pelos relógios. Cada realidade apresenta alterações nos objetos e na disposição de determinadas áreas, como portas surgindo onde não existiam e caminhos bloqueados passando a se abrir, de modo que nos obrigamos a tomar notas mentais do que parece ser importante para voltarmos mais tarde. Pegar os caminhos mais fáceis e destravar as rotas alternativas disponíveis passa a ser uma questão de sobrevivência, visto que estender um percurso que (quase sempre) poderia ter sido mais simples pode ser fatal.
Um jogo, no mínimo duas gameplays
Como mencionei anteriormente, a história é linear, mas o jogo disponibiliza cartas, bilhetes e documentos que sugerem a possibilidade de alterar o rumo dos acontecimentos, sem explicar explicitamente o que precisa ser feito. Somente após concluir a campanha pela primeira vez, ao receber as estatísticas finais, somos informados de que concluímos com o [Final B], dando a entender que o [Final A] pode ser alcançado.
Foi só na metade da minha segunda gameplay, depois de já ter seguido pelo caminho errado novamente, que consegui ligar os pontos, reler as cartas e compreender onde estava meu erro para conseguir o desejado final alternativo. A partir daí, o final A finalmente se tornou uma possibilidade em minha terceira e última jogatina.
Essa foi uma escolha narrativa que considerei genial. O jogo deixa pistas de que é possível seguir um rumo diferente e instiga o jogador a descobrir como fazer isso, sem entregar a resposta diretamente. Se você se limitar à campanha linear, terá uma experiência divertida, com seus pontos fortes e momentos que despertam reflexões sobre os acontecimentos. Porém, se decidir insistir e explorar outras possibilidades, poderá descobrir novos detalhes da trama e se envolver ainda mais com um desfecho alternativo.
Encerramento da história
Não apenas por ser um grande fã e apoiador das produções brasileiras, mas também pela experiência que tive, posso dizer que Otherside Tapes: Favela apresenta uma produção muito bem elaborada e uma experiência de terror bastante competente, mesmo com os percalços que podem surgir das limitações de orçamento e tempo de desenvolvimento.
A proposta de terror psicológico é muito bem construída e se mantém até os últimos minutos. A história, que inicialmente parece sem pé nem cabeça, chega a uma conclusão satisfatória, embora eu acredite que sua premissa tivesse potencial para ser muito mais explorada e aprofundada. Para quem insiste em descobrir o final alternativo, o jogo oferece detalhes que ajudam a compreender melhor os acontecimentos sem precisar explicá-los explicitamente, seja pela maneira como determinadas situações se desenrolam, seja pelas escolhas de direção narrativa que compõem esse segundo final.
O título tem seus pontos altos e alguns aspectos que poderiam ser aprimorados em produções futuras, principalmente no aprofundamento da história e nas mecânicas de gameplay. Ainda assim, sua essência é genuína e cativante e, sem dúvidas, nos faz concluir a experiência com grandes expectativas para os próximos capítulos da série, visto que a Pulsatrix nos mostrou que sabe o que faz, e faz muito bem feito.
- Prós
- Direção de arte primorosa, que incorpora elementos da nossa cultura em cada detalhe, com cenários e elementos visuais cuidadosamente desenvolvidos para criar um senso de pertencimento;
- Dublagem completa em português brasileiro, um diferencial relevante para a imersão;
- Camadas temporais que alteram o mapa e dão motivo para explorar;
- Final alternativo que exige reler as pistas e incentiva a rejogar.
- Contras
- Baterias que se esgotam rápido e deixam boa parte do jogo no escuro;
- Brilho e gama com ajustes que pioram a imagem e travam puzzles;
- Backtracking excessivo para achar pistas dos puzzles;
- Inimigos pouco ameaçadores e previsíveis.
Otherside Tape: Favela – PC – Nota: 7.0Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Julia Loffreda Costa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Pulsatrix Studios















