IA e games: criação, transparência e legalidade

Quanto se deve usar IA? De Kojima a Big Walk, Steam e Epic, a indústria está dividida. Entenda os debates recentes sobre autoria, rótulos e regulação.


Ferramentas de inteligência artificial receberam bilhões em investimento nos últimos dois anos e foram inseridas insidiosamente em todo tipo de empresa. Em indústrias criativas, tal qual a de games, o uso dessas ferramentas tem sido divisivo: há quem celebre a agilidade e a praticidade de seus usos, enxergando-as como simples ferramentas, e quem alerte veementemente sobre seu efeito corrosivo na produção de games e na desvalorização de artistas.

Abriu-se uma caixa de Pandora: a tecnologia é poderosa e, por enquanto, barata demais para ser ignorada pela indústria. O problema é que ela se proliferou com uma velocidade estonteante e impediu que o debate sobre seu uso ético ou, no mínimo, equilibrado, amadurecesse antes dessa adoção em massa. O debate normativo e regulatório também engatinha quando deveria estar voando... Então, façamos a nossa parte.

Inteligência artificial generativa

De antemão, é essencial nos debruçarmos sobre o que exatamente é a inteligência artificial generativa que está no centro de toda essa discussão. Ela é um ramo da inteligência artificial que utiliza grandes modelos de linguagem, machine learning e redes neurais para gerar conteúdo que imita a criatividade humana.

Esses modelos são treinados com grandes conjuntos de dados, desde textos literários até imagens, vídeos e código, combinados com algoritmos de aprendizado profundo que têm como objetivo aprender as estruturas, relações e padrões presentes nos dados. Os usuários interagem com essas ferramentas por meio de prompts, direcionando a geração do conteúdo em um processo iterativo de ida e volta.

Pois bem. A indústria de games, que depende de uma gama colossal e variada de conteúdos criativos para chegar ao produto final e vem batalhando com pressões orçamentárias crescentes nos últimos anos, tem tido uma relação intensa e divisiva com essa tecnologia.

Uma indústria dividida

Gigantes como Hideo Kojima e Masahiro Sakurai representam uma ala da indústria desconfiada do efeito da IA na criatividade dos games. Para Kojima, chegar ao desenho pronto não é a graça de criar, mas sim o processo de tentativa e erro, e o uso desenfreado de IA arrisca corroer o processo iterativo e retirar dos desenvolvedores a característica de criadores. Já Sakurai alerta para os perigos da inteligência artificial no fluxo criativo e afirma que evita usá-la até mesmo quando está apenas explorando e refinando ideias iniciais, além de destacar os riscos de sua utilização para a exploração de pessoas.

Há, ainda, desenvolvedores que possuem uma visão mais filosófica. Suda51, de No More Heroes, afirma que não usa IA generativa porque a considera artificial e estranha. Para ele, uma obra feita por IA é "falsa" e "difícil de se relacionar", pois não possui a paixão que os humanos colocam em seus trabalhos e seria percebida pelos jogadores como algo superficial. Mesmo assim, afirma não possuir uma posição firme em relação à tecnologia e acredita que seu grau de uso dependerá das vontades dos jogadores.

A lei brasileira atual favorece essas interpretações. Para a nossa Lei de Direitos Autorais, “são obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte (...)” (art. 7º) e só é autor “a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica” (art. 11). Ou seja, nosso ordenamento dá protagonismo indisputável a pessoas físicas, humanos singulares, e afasta qualquer presunção de autoria aplicável a ferramentas como a IA ou a entidades como pessoas jurídicas, apesar de reconhecer direitos de titularidade seletos para estas últimas em determinadas circunstâncias.


Inspirações, sucessores espirituais, fangames, paródias... sempre houve algum grau de aproveitamento de propriedade intelectual alheia na criação de games, mas nunca com a facilidade e a velocidade que se veem hoje. E mais: com um grau de impessoalidade perigosíssimo, que dificulta até a eventual responsabilização por usos indevidos, eis que a cada dia que passa fica mais difícil identificar o uso de IA generativa.

Big Walk é um exemplo recente que merece atenção. O jogo foi inicialmente aclamado pela crítica e pelos jogadores, mas recentemente passou a receber questionamentos após revelar o uso de IA meses depois do lançamento do game. O estúdio afirmou ter utilizado um chatbot para resolver um problema de programação, estimando que menos de 0,1% do código possua algum traço da tecnologia. Entre os pontos levantados pelos jogadores e críticos, acredito que o mais elucidativo é o do escopo: quanto uso de IA deveria ser permitido e com que grau de transparência? É um cálice envenenado que corrompe a obra final independentemente de seu uso, ou uma substância poderosa, mas perigosa, que deve ser utilizada de forma extremamente limitada e pontual, sempre com um aviso explícito?

Plataformas digitais

Nessa seara também há opiniões divergentes. Em janeiro, a Valve atualizou suas regras para lidar com o número crescente de títulos gerados por inteligência artificial. Segundo análise independente feita com dados públicos do Steam, metade dos lançamentos de outubro contou com IA generativa.


A plataforma determinou a divulgação obrigatória do uso de IA quando a ferramenta gera recursos ou textos consumidos diretamente pelos jogadores, como vozes de NPC, diálogos, texturas de cenários ou músicas, mas isentou ferramentas internas de fluxo de trabalho, como de programação. Conteúdo gerado em tempo real, por sua vez, está sujeito a uma fiscalização mais rigorosa, demandando a descrição de travas de segurança robustas na tentativa de evitar, por exemplo, conteúdo discriminatório ou inapropriado para menores.

Já a Epic Games Store caminha na direção oposta. A plataforma não possui obrigatoriedade de divulgação de uso de IA, independentemente do uso adotado pelos desenvolvedores, e seu CEO criticou abertamente a política do Steam, alegando que forçar esse tipo de declaração expõe os criadores a campanhas de assédio virtual. Por outro lado, as plataformas de recursos digitais da empresa, como o Fab e o Sketchfab, exigem que seus vendedores identifiquem claramente produtos criados com IA generativa e oferecem filtros para que criadores ocultem conteúdo feito por IA em suas buscas.

A postura adotada pela Valve está mais alinhada com a opinião dominante entre jogadores e desenvolvedores, segundo dados da indústria. Na pesquisa anual da GDC de 2026, com mais de 2.300 profissionais, 52% disseram que a IA generativa prejudica a indústria. No Brasil, a Pesquisa Game Brasil 2026 mostrou que 45,7% dos jogadores se preocupam com a precarização do processo criativo por causa da IA, enquanto uma pesquisa da Quantic Foundry, voltada a jogadores mais engajados e realizada com 1.799 pessoas, encontrou 85% de avaliações negativas sobre IA generativa em jogos, sendo 63% na opção mais negativa possível.

Legislação brasileira

No Brasil, o projeto de lei que pretende regular o uso de IA já foi aprovado no Senado, mas ainda depende de aprovação na Câmara. Ele não possui um capítulo dedicado a videogames, mas estabelece regras gerais sobre o uso de inteligência artificial com reflexos diretos para esse segmento.

O texto atual prevê garantias para estúdios e desenvolvedores, que podem proibir expressamente o uso de suas obras para mineração de dados e sistemas de IA ou, caso autorizem esse uso, fazem jus à remuneração. Esses direitos se aplicam a artistas, desenvolvedores, músicos e até dubladores. O projeto também estabelece obrigações de transparência para conteúdos gerados por IA, o que alcançaria, por exemplo, diálogos dinâmicos e deepfakes dentro dos games, buscando garantir que os jogadores saibam quando estão interagindo com um software.


Há também uma preocupação especial direcionada a crianças e adolescentes, somada àquelas previstas no Estatuto Digital da Criança e do Adolescente e no Marco Legal dos Jogos Eletrônicos, exigindo moderação de chat, controles parentais e proteção contra mecânicas manipulativas.

Por fim, acompanhando a tendência mundial de regulação da inteligência artificial, o projeto estabelece uma classificação de riscos para diferentes funcionalidades. Pela lógica do projeto, funções tradicionais de gameplay, como comportamentos básicos de inimigos ou geração procedural de mapas, possuem risco baixo ou moderado, não demandando cuidados extra rigorosos.

Já algoritmos que analisem o comportamento de jogadores para induzir determinadas ações ou diálogos e interações dinâmicas que possuam a aparência de comportamento humano tendem a se enquadrar em classificações mais rigorosas, riscos altos ou excessivos, demandando restrições severas e fiscalização agressiva.


Futuro

A regulação robusta e célere do uso de inteligência artificial deve ser uma das nossas prioridades máximas enquanto sociedade. O poder das ferramentas, já expressivo, caminha a uma velocidade alarmante e pode corroer indústrias criativas como a de games na ausência de travas adequadas.

Políticas internas como a da Valve ou opiniões de desenvolvedores e jogadores conscientes são importantes e positivas, mas não substituem uma regulação formal capaz de impor deveres legais às empresas e, eventualmente, responsabilização cível e criminal de infratores. A inteligência artificial é uma ferramenta poderosa para criarmos games de forma mais rápida e experimental do que nunca, mas há de ser devidamente limitada para não comprometer profundamente a produção de games. Afinal de contas, a criatividade humana deve ser estimulada e nutrida, não atrofiada.


Revisão: Camila Sales

Referências: Planalto, GamesRadar+, Automaton, Eurogamer, Nintendo Life, Outlook Respawn, FRVR, GamesBeat, Omelete, Quantic Foundry

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Gabriel Cavalcante de Lima
Advogado especializado em Propriedade Intelectual. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games. Siga-me no Instagram
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