Em um momento da sociedade dominado pela busca de soluções imediatas e avanços tecnológicos constantes, Virtue and a Sledgehammer aparece como um jogo provocativo relacionando esse avanço com a finitude humana. Desenvolvido com uma proposta fortemente autoral pelos estúdios Deconstructeam e Selkie Harbour, o jogo não traz sistemas complexos de combate, mas sim um foco no contraste entre a violência e dilemas morais sobre a vida. O resultado é uma jornada marcante que usa o gameplay para incomodar o jogador e fazê-lo questionar as próprias escolhas.
Marreta e vingança
A história de Virtue and a Sledgehammer acompanha Pratelle, uma jovem que retorna à sua cidade natal, que foi consumida por um experimento tecnológico de sua irmã. O drama começa com Merche, a mãe de Pratelle, que enfrenta um câncer em estágio terminal. Diante da dor e da morte iminente da mãe, a irmã da protagonista, Nina, desenvolve um sistema capaz de digitalizar cérebros e transferir a consciência humana para corpos de androides, e sua mãe foi uma das primeiras cobaias.
O projeto de Nina acabou se expandindo rapidamente pela comunidade local. Os vizinhos doentes, idosos e pessoas com dores crônicas aceitaram fazer parte dos experimentos para viver em réplicas robóticas com monitores no lugar das cabeças, pois para eles a digitalização representava uma salvação das limitações e doenças que enfrentam.
Pratelle, no entanto, rejeita a prática da irmã. Ainda abalada pelo luto da morte de sua mãe e por inúmeros traumas pessoais, ela não enxerga os androides como humanos, mas como simulações vazias de pessoas que não existem mais. Em vez de aceitar a utopia proposta por Nina, ela pega uma marreta e parte pela cidade disposta a destruir os servidores e androides para confrontar a irmã.
Durante a jornada, a narrativa se desenvolve no conflito entre os depoimentos emocionados dos robôs e a atitude de Pratelle, que abre caminhos demolindo casas e destruindo tudo que tenta impedir o seu avanço. Além de desbloquear nossa rota, a exploração dos cenários também desenterra memórias do passado familiar, discussões sobre a infância das irmãs, lembranças da mãe e provocações morais sobre o que é a vida e a existência dos humanos.
Nesses momentos, o jogo sai de uma proposta de ação mais intensa e entra em cutscenes mais contemplativas em que uma série de escolhas podem ser feitas, alterando diálogos e momentos vividos pela protagonista. Tais decisões se refletem em momentos vividos no presente, quando somos confrontados por nossas falas e ações. E esse é um dos momentos em que o jogo mais brilha, pois utiliza essa mecânica para gerar um desconforto constante durante a campanha.
A violência é a única opção?
A interação com todo o universo de Virtue and a Sledgehammer é feita unicamente através de uma marreta pesada, exigindo segurar e soltar botões para golpear estruturas, máquinas e androides. Ao longo da campanha, percorremos cenários que alternam entre áreas rurais, residências em ruínas e complexos industriais repletos de servidores. Esse ritmo de destruição é intercalado pelas decisões em cutscenes e pela leitura dos relatos exibidos nas telas dos robôs.
O sistema de combate em si é direto e simples. Pratelle pode usar a marreta para empurrar alvos ou executar golpes com dois níveis de força, um balanço aéreo e um impacto pesado no chão, ideal para atingir robôs rastejantes e demolir a base de construções. O grande destaque da mecânica reside no excelente feedback tátil e na sensação de brutalidade dos golpes. Visualmente, a cadência das animações e o balanço de câmera transmitem com perfeição o esforço físico da protagonista e o impacto de cada martelada.
Como o experimento de Nina segue um padrão industrial, não há uma grande variedade visual entre os androides, o que reforça a sensação de artificialidade daquele local. Ainda assim, é interessante ver como as diferentes personalidades humanas são simuladas pelas máquinas: enquanto algumas agem de forma agressiva, simpática ou cômica, outras demonstram consciência do erro que cometeram ao abrir mão de seus corpos biológicos.
São justamente esses personagens que colocam a ética do jogador à prova. Ao mesmo tempo que a destruição dos cenários entrega uma resposta tátil prazerosa, muitas vezes fiquei hesitante e incomodado em golpear androides que estão apenas tentando viver suas novas rotinas. O jogo consegue gerar um dilema moral independentemente das escolhas feitas, forçando uma reflexão sobre o impacto de nossas ações e dando um ótimo incentivo para rejogar a campanha por outros caminhos.
Confuso e intenso
Visualmente, Virtue and a Sledgehammer aposta em uma direção de arte estilizada em low-poly, com uma paleta de cores contrastantes que oscila entre o escuro das florestas, tons industriais e vermelhos intensos. Embora seja charmosa e marcante, essa escolha cobra o seu preço, pois a poluição visual dificulta a identificação de elementos interativos na tela e compromete a navegação pelos cenários.
Essa falta de clareza também aparece no level design. Embora a campanha siga uma estrutura essencialmente linear, com pequenos desvios opcionais para a busca de segredos e registros de memória, muitas vezes eu fiquei desorientado sem saber exatamente para onde prosseguir ou com o que interagir.
O maior problema, no entanto, envolve a própria física de destruição. Em ambientes repletos de estruturas quebráveis, o acúmulo de entulho faz com que a protagonista fique presa aos destroços espalhados pelo chão. Como a movimentação de Pratelle é propositalmente cadenciada e pesada, ficar preso no cenário durante situações de fuga ou combate em espaços reduzidos acaba gerando momentos de frustração.
Apesar desses problemas técnicos, o saldo da experiência ainda é muito positivo. A força do desenvolvimento narrativo, a excelente qualidade dos diálogos e a duração curta (cerca de três horas) fazem com que os gargalos não sejam tão incômodos. Uma vez adaptado aos problemas, rejogar a campanha e explorar diferentes opções de diálogos e abordagens menos violentas é uma tarefa interessante para ver os novos desdobramentos da história.

O peso da escolha em um mundo em ruínas
Virtue and a Sledgehammer se destaca como um jogo provocativo que usa a violência como parte de questionamento social. Ao colocar a destruição como principal meio de interação, o jogo força o jogador a encarar o peso de suas decisões e a complexidade do luto em um mundo dominado por uma tecnologia, no mínimo, discutível. Mesmo com pequenas limitações em seu level design e na colisão de cenários, este é um jogo indispensável para quem busca narrativas densas, marcantes e reflexivas.
Prós
- Narrativa emocionante e profunda sobre luto, dilemas morais e o avanço da tecnologia;
- Excelente feedback tátil, transmitindo o peso físico e a intensidade de cada golpe de marreta;
- Sistema de escolhas e diálogos que gera um incômodo ético e estimula o fator replay;
- Trilha sonora e diálogos de alta qualidade que enriquecem o desenvolvimento dos personagens;
- Direção de arte estilizada em low-poly com forte apelo visual e paleta de cores marcante.
Contras
- Acúmulo de entulho nos cenários pode travar a movimentação em momentos de combate e fuga;
- Poluição visual em certas áreas prejudica a identificação de itens e caminhos;
- Level design ocasionalmente confuso, gerando dificuldade ao andar pelo cenário.
Virtue and a Sledgehammer — PC — Nota: 9.0
Revisão: Ives Boitano
Análise feita com cópia digital cedida pela Devolver Digital











