Desenvolvido pela Triskell Interactive e publicado pela Dotemu, Theos: Cities of Myth se baseia nos clássicos jogos de construção de cidades da década de 1990 de forma criativa, usando o panteão da mitologia grega e a escolha de divindades para diversificar a dinâmica do gameplay ao longo das partidas. No entanto, apesar de sua qualidade no que diz respeito à administração urbana, o título sofre com falhas estruturais em mecânicas secundárias, deixando a sensação de que o jogo não explorou todo seu potencial.
Qual é o seu Deus?
Theos: Cities of Myth nos leva diretamente para a Grécia Antiga, nos tornando responsáveis por coordenar o desenvolvimento das cidades gregas. Nossa função consiste em planejar a cidade, desde o local das residências até a distribuição de alimentos e estruturação de serviços essenciais, como segurança, água e proteção contra incêndios e roubos. O jogo traz uma direção de arte isométrica charmosa e colorida, através da qual cidadãos transitam entre ruas e templos, contando inclusive com a presença física de deuses gigantes que aparecem caminhando pelo mapa.
O título possui dois modos de jogo principais. No Modo Campanha, cada cidade disponível possui um deus patrono que, conforme atingimos nossos objetivos, nos premia com bônus em diferentes áreas, como economia (o que dá mais lucro em determinados produtos), cultura (o que aumenta os pontos de conhecimento da população) e poder militar (o que ajuda em momentos de conflito). Quanto mais objetivos cumprirmos, mais temos acesso a novos recursos de construção e de desenvolvimento.
No geral, a escolha de cada deus patrono não muda radicalmente a dinâmica de jogo. A grande diferença está na presença ou ausência de determinados recursos na área, exigindo que a gente abra rotas comerciais com outras cidades para garantir os itens necessários para o nosso desenvolvimento. Outras diferenças também incluem a geografia do terreno, com fases mais difíceis tendo menos espaço para alocar casas e missões de coleta de recursos mais exigentes.
O outro modo de jogo é o Sandbox, que entrega praticamente a mesma dinâmica da campanha, mas com todos os recursos liberados desde o começo, dando-nos uma maior liberdade criativa para a nossa cidade. Uma das coisas mais legais desse modo é ter uma margem para arriscar ideias diferentes com uma punição mais branda. É uma forma mais dinâmica de entender as mecânicas do jogo sem ter risco de perder o progresso.
Uma proposta nostálgica e funcional
O ciclo de gameplay gira em torno de transformar um pequeno terreno em uma cidade próspera por meio de um planejamento urbano constante. Cada residência construída exige o atendimento de necessidades básicas fundamentais, como acesso a água potável, comida, segurança pública e proteção contra incêndios, demolições e roubos.
Para manter tudo funcionando, é necessário construir e organizar os prédios de forma a otimizar o espaço reduzido e garantir que todos os recursos cheguem aos habitantes. Com o crescimento urbano, o gerenciamento ganha novas camadas com o sistema de relações comerciais, permitindo negociar excedentes com vizinhos para obter materiais que faltam no nosso local.
O sistema diplomático e a fundação de colônias são detalhes que complementam muito bem a experiência e tornam a jogatina mais dinâmica, mesmo que essas mecânicas funcionem de maneira simples. Tudo acaba se desenrolando em menus básicos que são, por vezes, confusos e pouco intuitivos. No meu caso, precisei de um tempo para me acostumar e entender o que estava fazendo, justamente porque essas ferramentas voltadas para geopolíticas não são intuitivas e exigem paciência para que sejam dominadas.
Em relação ao planejamento de cidade, ele é bem tradicional e muito similar a jogos antigos do gênero.
Após construir as ruas, precisamos alocar as casas e estabelecimentos de forma a garantir que todos tenham acesso aos bens e serviços. Isso se dá de uma forma bem específica: quando construímos um poço de água para distribuir para as residências, por exemplo, nós definimos a rota que o trabalhador irá fazer, entregando para as casas em frente das quais ele passar. O mesmo vale para praticamente todos os outros serviços.
Como essa área de influência não é automaticamente definida, é necessário um planejamento cuidadoso da cidade, seja na hora de colocar a casa ou definir a localização do mercado que distribui alimentos. É muito fácil tornar uma das casas um lugar sem acesso e essa elaboração de rota é uma atividade chata e repetitiva, já que isso não é algo simples de ser feito. Visualmente, as casas ganham um upgrade estrutural quando têm acesso aos serviços, aumentando seu nível e alegrando os deuses, o que funciona como um recurso visual para indicar melhorias na cidade.
Ambicioso, mas com gargalos
Para quem foi jogador de jogos de construção nos anos 1990 e 2000, a sensação de nostalgia é muito prazerosa aqui. Seja pelos visuais ou pela câmera isométrica, a sensação é de estar jogando algo da época. Ainda assim, senti falta de melhorias em suas mecânicas que deixassem o jogo um pouco mais moderno, pensando em qualidade de vida. Mesmo sendo um jogo de 2026, é visível a presença de problemas típicos de jogos mais antigos.
O principal problema que tive foi com o sistema de patrulhas para serviços e manutenção, que é um dos pontos mais cansativos. Ele exige ajustes manuais cansativos para evitar que bairros inteiros entrem em colapso por falta de cobertura de água ou bombeiros, principalmente em cidades grandes. Mesmo que tenha uma ferramenta automática de definição de rota, ela é praticamente inútil e nos obriga a fazer tudo manualmente.
Outro problema é que as mecânicas secundárias acabam sendo subutilizadas ao longo da campanha. Recursos como o combate tático, diplomacia e as rotas comerciais possuem pouca profundidade, deixando a sensação de que o jogo não explorou todo o potencial que suas ideias poderiam alcançar. Embora a construção e o gerenciamento urbano tenham um toque criativo interessante por causa da influência dos deuses, o resultado não chega a ser revolucionário, funcionando muito mais como uma repetição nostálgica de fórmulas antigas do que como uma evolução real para o gênero.
Além disso, a interface apresenta menus excessivamente simples e que são por vezes confusos, não ajudando a entender de forma clara por que a cidade não cresce. Isso nos obriga a buscar informações manualmente em várias abas. Para atrapalhar um pouco mais, o jogo não conta com tradução para o português, exigindo domínio do inglês para tentar entender o andamento da campanha.
De qualquer forma, mesmo com o domínio da língua algumas coisas não ficam claras. Não foram poucas as vezes em que minha cidade ficou estagnada por não entender o motivo de meus alimentos ou o mármore não estarem sendo distribuídos, sendo que poucos minutos antes as coisas andavam normalmente.
Divertido e ainda com potencial
Theos: Cities of Myth é uma experiência prazerosa para quem viveu os antigos jogos de gerenciamento e quer ver essa estética clássica com um toque mitológico. O jogo acerta na ambientação charmosa, no peso das decisões urbanas e na versatilidade do modo sandbox, entregando muitas horas de planejamento.
Por outro lado, o título fica devendo melhorias modernas de qualidade de vida, tropeçando no gerenciamento de patrulhas manuais e na falta de clareza de seus menus. Com alguns ajustes e polimentos, ele tem tudo para se tornar uma referência ainda mais forte, mas no estado atual entrega uma experiência divertida com algumas pedras no caminho.
Prós
- Ambientação belíssima e estilo visual isométrico colorido e charmoso;
- O sistema de deuses patronos traz uma diversidade interessante ao gameplay;
- O modo sandbox garante liberdade criativa sem a pressão de perda de progresso;
- O ciclo de planejamento urbano é intuitivo e desafiador.
Contras
- O sistema de patrulhas exige gestão manual repetitiva e exaustiva;
- Menus confusos e falta de feedback claro sobre os problemas de estagnação da cidade;
- Ausência de tradução para o idioma português.
Theos: Cities of Myth — PC — Nota: 7.0
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise feita com cópia digital cedida pela Dotemu











