A desenvolvedora irlandesa Spooky Doorway lançou The Séance of Blake Manor para PC nos dias que antecederam o Halloween de 2025. Agora, passado um ano, seguiu a mesma sincronia para o lançamento nos consoles. A data é estratégica porque este é um conto gótico investigativo que se passa no fim do século XIX, justamente nos dias dessa celebração, em uma época em que os legumes esculpidos ainda eram os nabos, e não as abóboras.
Atividade paranormal
A palavra séance vem do francês “sessão, reunião” e é usada em inglês mais especificamente para designar uma sessão espírita. É exatamente esse o contexto do jogo: no dia mais propício do ano, 31 de outubro, uma sessão espírita será realizada em Blake Manor, uma mansão transformada em hotel nos cafundós da Irlanda.
Os visitantes foram atraídos ao local por motivos tão diversos quanto suas origens — entre eles há até uma brasileira, filha de uma ex-escravizada e um irlandês. Já o nosso protagonista chega até lá misteriosamente contratado como detetive para investigar o recente desaparecimento de uma hóspede.
Entre sonhos inquietantes, símbolos místicos, referências históricas, contos folclóricos, aparições do além e muitos segredos sombrios, nosso detetive terá dois dias para descobrir tudo o que há por trás das intenções de cada pessoa, antes que a séance aconteça.
Como é um jogo de muita leitura, é bom deixar logo claro que, infelizmente, não está traduzido para o português brasileiro.
O tempo urge (mas nem tanto)
TSoBM coloca em seu centro um interessante sistema de limite de tempo. Não se preocupe, ele não corre em tempo real. Em vez disso, é tratado como um recurso finito: cada interação com um objeto e cada assunto de diálogo faz passar um minuto. O custo é devidamente representado na janela de ação, então sempre sabemos o que consome nosso tempo e o que nos é concedido “de graça”. Repassar algo já verificado antes, por exemplo, tem custo zero.
A introdução ensina na prática como funciona: chegamos a Blake Manor às 23 horas do dia 29 de outubro e temos uma hora para cumprir o primeiro objetivo, antes da meia-noite. Isto é, temos 60 minutos, equivalentes a 60 interações.
É aqui que aprendemos que precisamos ser intencionais em nossa busca, dando prioridade ao que faz sentido dentro do objetivo investigativo. De certa forma, TSoBM quer que coloquemos rédeas em nossos instintos de jogadores, que nos levam a querer revirar cada coisa. De forma coerente, boa parte dos alvos é irrelevante, então não devemos sair por aí verificando cada livro, jornal velho ou roupas em gavetas. Também não precisamos perguntar a todos os personagens sobre todos os assuntos.
É possível perder todo o progresso caso o tempo acabe, pois o jogo chegará ao fim e será preciso recarregar um salvamento anterior. Nesse ponto, a Spooky Doorway foi bem generosa, pois podemos salvar a qualquer momento em numerosos pontos de salvamento diferentes. Dessa forma, dá para retomar pontos anteriores da campanha, caso você ache necessário — e caso tenha espalhado seus saves de acordo.
No entanto, a mecânica de tempo não existe em primeiro lugar para criar o estado de perda permanente. O principal sentido desse design é nos fazer planejar o passo a passo segundo as limitações práticas.
Todos os personagens têm uma agenda a cumprir, seguindo o relógio de hora em hora: alguém pode ir para o saguão ao meio-dia e, depois, seguir para o jardim do labirinto às 13 horas e relatar ter planos de comparecer à palestra das 17. As próprias áreas da mansão também dependem de certos horários para ficarem acessíveis, como o bar, por exemplo.
Assim, se precisar inquirir uma pessoa específica, é importante descobrir como ela pretende passar o fim de semana, até o momento da séance, e aproveitar esse conhecimento para poder encontrá-la fora de seu quarto, onde estaria inacessível — ou para invadi-lo enquanto se sabe que ela permanecerá fora, caso consiga a chave do aposento. Toda a dinâmica de horas descoberta fica registrada em um quadro de horas no menu, o que ajuda bastante.
Não demora até que TSoBM, em parte, pareça soltar as amarras ao deixar de nos guiar de forma direta. É claro que o jogo ainda está no comando, pois é ele quem determina quem e quais áreas ficam disponíveis em cada momento ao longo da campanha. Há uma sutil trilha a ser seguida, o que não nos deixa totalmente no escuro.
Mesmo assim, o número crescente de possibilidades de interações e questionamentos passa uma boa sensação de que somos em grande medida responsáveis autônomos pela condução de nossa investigação, o que é um mérito importante para qualquer jogo de detetive que se preze.
Elementar, caro jogador
Na prática, a narrativa nem sempre consegue manter a imersão do trabalho detetivesco e camuflar que estamos, é claro, em um jogo. Como a gameplay é muito baseada em apresentar descobertas em perguntas aos NPCs, sinto que as respostas deles vêm muito fácil e, nesses casos, não soam naturais.
Todo mundo explica prontamente sua agenda do final de semana sempre que perguntado, e há até quem confesse assassinato do passado/intenção de assassinato do presente, mesmo tendo conhecido nosso protagonista apenas meia hora antes.
Cada descoberta relevante faz surgir uma notificação, indicando que ela foi adicionada a um dos vários mapas mentais. Quando coletamos informações suficientes sobre determinada questão, surgem no mapa a dica de que é preciso agir e a opção de pensar, o que significa construir uma frase de hipótese com as palavras-chave pertinentes.
O jogo confirma quando a hipótese é verdadeira e abre nas opções de interação do respectivo personagem a possibilidade de confrontá-lo com aquela verdade, o que pode encerrar o mistério dele ou nos levar a novos desdobramentos.
Mecanicamente, os mapas mentais funcionam bem e ajudam muito a equilibrar a enxurrada de pistas e fatos encontrados a todo momento. Narrativamente, contudo, a evolução pode parecer abrupta e artificial.
Parte desse efeito deve ser resultado da quantidade de NPCs para conhecer: são mais de 20 pessoas, cada uma com seus próprios maneirismos, opiniões e mistérios pessoais. Para dar conta de tanta gente, TSoBM precisa desatar alguns nós com mais facilidade e acelerar alguns processos.
Em contrapartida, uma estrutura tão espalhada faz com que a trama se desenvolva muito lentamente e demora até que progressos relevantes sejam alcançados, o que também tira parte do brilho e do suspense.
Faltou escuridão
Outro ponto em que a imersão no suspense é prejudicada está, em parte, na apresentação visual. Para mim, é uma experiência mista, com lados bons e outros sem graça.
O bom está na parte 2D, vista nos modelos de personagens e nas cenas que simulam o formato de quadrinhos. A princípio, achei estranho que todas as pessoas estejam presentes como figuras planas estáticas, com transições abruptas quando as observamos por outros ângulos, especialmente porque toda a mansão é composta de ambientes tridimensionais por onde nos movimentamos em primeira pessoa.
Depois, passei a apreciar melhor as ilustrações, que têm traços limpos e colocam um certo peso no delineamento preto das sombras para contraste com as cores, algo que aprecio na arte final de histórias em quadrinhos.
O que me agradou menos foi a parte 3D mesmo, com espaços amplos, retilíneos e, em muitos casos, vazios e sem graça. Um jogo de luz e sombras contribuiria muito com a atmosfera gótica sobrenatural, mas esse lado, aplicado apenas aqui e ali, é muito negligenciado e o que vemos com maior frequência são cores sólidas e sem nuances que não ajudam os polígonos a criarem um clima interessante.
Assim, a parte da arte tem altos e baixos que não chegam a atrapalhar a dupla dinâmica formada pela história e pela gameplay de detetive, mas perde muitas oportunidades de valorizá-la.
Um admirável conto de Halloween para qualquer época do ano
Com muita leitura e um grande elenco de personagens para dar vida ao mistério sobrenatural em uma mansão irlandesa, a estrutura de The Séance of Blake Manor une narrativa e gameplay por meio da exploração e inquirição.
É preciso gerenciar o relógio, mas sem muita pressão porque ele não flui em tempo real: temos dois dias de jogo para solucionar os mistérios que assolam aquele fim de mundo assombrado, e cada interação com objetos e pessoas consome um minuto. Com essa mecânica interessante e mapas mentais para organizar as descobertas, é uma experiência que deve agradar a quem gosta de bons contos góticos e de detetives.
Prós
- Um bom conto gótico de mistério sobrenatural;
- Em grande parte, a investigação incentiva a autonomia de quem joga;
- A miríade de informações obtidas fica organizada em mapas mentais práticos e a tabela de horários ajuda a planejar os próximos passos;
- Os personagens têm desenhos distintos com um traçado de história em quadrinhos que combina muito bem com a proposta;
- É possível salvar em diferentes arquivos a qualquer momento;
- Boa parte das falas é dublada em inglês.
Contras
- Além da estrutura dependente da passagem do tempo, a grande quantidade de personagens e ramificações dá à trama um desenvolvimento muito lento;
- Parte dos diálogos soa como interrogatórios artificiais prontamente respondidos pelos NPCs, incluindo confissões facilmente obtidas;
- Alguns cenários são muito retilíneos, sem profundidade, vazios e não contribuem para a atmosfera geral;
- Sem tradução para português brasileiro.
The Séance of Blake Manor — PC/PS5/XSX/Switch 2 — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Raw Fury
















