Silver Pines é um survival horror 2D que mistura exploração metroidvania, investigação e uma atmosfera profundamente inspirada no horror psicológico dos anos 1990. Como primeiro projeto do estúdio Wych Elm, o jogo deixa suas referências bastante claras, mas encontra maneiras próprias de transformá-las em uma experiência que combina mistério, combate e descoberta.
Em uma cidade isolada por uma tempestade histórica e tomada por criaturas estranhas, cada caminho esconde uma nova pista, cada descoberta amplia o mistério e cada elemento contribui para construir uma identidade que vai muito além de suas inspirações.
À procura de Eddie Velvet
Assumimos o papel de Red Walker, um detetive particular contratado por uma figura misteriosa para encontrar o músico Eddie Velvet, cujo último paradeiro conhecido é uma pequena cidade chamada Silver Pines. Acordamos em uma cafeteria sem memória de como chegamos ali e, a partir disso, entramos em uma trama de mistério triplo: descobrir o paradeiro de Eddie, entender sua relação com aquele lugar e descobrir o que está acontecendo com a própria cidade.
Silver Pines, em 1993, está prestes a enfrentar uma tempestade de proporções históricas. Com parte dos moradores já evacuada, restam os espaços liminares e criaturas espalhadas por suas ruas. A premissa é familiar, popularizada por obras como Twin Peaks e episódios específicos de Arquivo X, enquanto nos videogames a ideia de chegar a uma cidade estranha e confrontar o desconhecido ganhou alguns de seus maiores exemplos em Silent Hill, especialmente Silent Hill 2, e mais recentemente em Alan Wake.
No entanto, é a maneira como essas referências são utilizadas que impede o jogo de se transformar em um simples pastiche. A reverência existe, mas vem acompanhada de decisões estéticas próprias e trabalha a partir delas para construir um mosaico que encontra identidade dentro de um gênero acostumado a se afogar em suas próprias referências.
Na narrativa, há espaço para o jogador montar suas próprias teorias sem que a história abandone completamente a necessidade de oferecer respostas. Os três finais disponíveis ajudam nesse equilíbrio e possuem uma estrutura particularmente interessante: é possível alcançar suas diferentes conclusões sem precisar rejogar toda a campanha, oferecendo a catarse necessária para um fechamento satisfatório.
O impacto do estranho, no entanto, perde parte da força pela falta de contato prévio com o ordinário. Salvo por um vislumbre isolado, essa normalidade fica restrita a leituras de itens em vez de ganhar vida no cenário.
Red Walker e seus mistérios
Red Walker, desde sua apresentação com o clássico sobretudo marrom até sua personalidade construída pela atuação contida de Chase Brown, funciona como uma extensão direta de quem joga. Walker também tenta decifrar a situação em tempo real, e esse descompasso aproxima seus sentimentos dos nossos enquanto desvendamos os segredos do lugar. O protagonista não é explosivo nem espalhafatoso; sua postura sóbria se alinha à quietude dos cenários e ao tom onírico da narrativa.
Essa densidade se expande com os moradores que permaneceram no município. O elenco secundário oferece diálogos estranhos e motivações próprias, formando um mosaico memorável de figuras melancólicas. Suas falas transmitem a sensação de um purgatório suspenso no tempo, onde as conversas se parecem menos com pedidos de socorro e mais com despedidas não resolvidas, confrontando o protagonista diretamente com o peso do próprio reflexo e as consequências de suas escolhas.
Essa atmosfera ganha corpo por meio de uma decisão estética singular: o uso da rotoscopia tradicional para animar os personagens em cenários bidimensionais. Ao desenhar manualmente por cima de filmagens com atores reais, a equipe de arte confere uma identidade rara a cada movimento, criando um contraste visual fascinante com os ambientes em perspectiva 2.5D. Os cenários exibem um nível impressionante de detalhes arquitetônicos e iluminação, convidando à contemplação e ancorando o clima urbano soturno da década de noventa.
O desenho de som acompanha esse refinamento artístico. O trabalho de dublagem captura perfeitamente o tom distorcido exigido pelo roteiro, enquanto a mixagem ambiental sustenta a tensão nos momentos de absoluto silêncio. Por se tratar de uma jornada em busca de um músico, a trilha sonora assume protagonismo ao transitar com naturalidade entre o suspense cortante e o alívio melancólico, com destaque para a versão própria de “I Miss You Baby”, que supera a faixa original do artista Moto Boy e se conecta conceitualmente ao conjunto da obra.
Até mesmo os ruídos emitidos pelas criaturas reforçam esse peso psicológico, especialmente quando permanecem imóveis pelos cantos, emitindo choros e lamentos perturbadores. O posicionamento desses inimigos cadencia o ritmo da exploração e reitera a proposta do survival horror. Embora seus designs individuais não sejam extraordinariamente icônicos, sua presença funciona muito bem dentro do conjunto, introduzindo ameaças crescentes sem quebrar a coerência estética do universo diegético.
Metroidvania de horror
Silver Pines forma uma combinação de gêneros que parecia óbvia: um survival horror 2D estruturado como metroidvania. Essa união ganha força principalmente no desenho do mapa, que, pareado à direção de arte caprichada, se transforma em um dos ambientes virtuais mais memoráveis do ano. A força narrativa também contribui para isso ao transformar o mistério em um ciclo constante de descoberta e satisfação, mérito fundamental dentro do gênero. Cada canto é preenchido por pequenos detalhes que expandem o universo de maneira intrigante e incentivam o jogador a explorar a cidade por completo. Como detetives, somos apresentados a diversos puzzles que exigem atenção aos detalhes para abrir cofres, encontrar caminhos e desbloquear novas áreas, colocando-nos efetivamente na pele de Walker.
A obtenção de novos itens também abre possibilidades de retorno e backtracking. A marreta, por exemplo, permite destruir determinadas paredes e acessar áreas que antes estavam fora do alcance. São pequenas conquistas que transformam lugares já conhecidos em potenciais novas descobertas, fazendo com que revisitar a cidade raramente pareça apenas um desvio obrigatório, tornando a investigação um deleite para os mais complecionistas.
A exploração ainda recompensa o jogador com fragmentos de diversos tipos, além de munição e itens de cura, essenciais para a sobrevivência. Mais interessantes, porém, são os upgrades de inventário e os Mementos, que funcionam como aumentos passivos de atributos e ajudam a definir a estratégia de cada jogador. É possível, por exemplo, aumentar o dano de headshots ou reduzir o consumo de estamina dos ataques corpo a corpo, se alinhando ao estilo de jogo de cada um.
Os caminhos também variam de jogador para jogador, especialmente durante o segundo ato, quando a estrutura se abre e permite escolher a ordem de determinados objetivos, momento que cria uma sensação genuína de liberdade e descoberta.
As boas ideias mecânicas vão se acumulando e são apresentadas de forma orgânica, muitas vezes confiando na curiosidade do jogador para descobri-las. Foi assim que percebi, por exemplo, o quanto a verticalidade é explorada. Determinados locais podem ser alcançados ao pular, agarrar-se em beiradas e observar o cenário de uma perspectiva diferente. O jogo raramente precisa anunciar cada possibilidade, porque o próprio ambiente sugere o que pode ou não ser explorado.
Tudo isso é acompanhado por pequenos detalhes de qualidade de vida que fazem diferença. O mapa é excelente e pode ser consultado enquanto caminhamos, mesmo ocupando a tela inteira. É claro, direto e possui suas diferentes camadas bem delimitadas, além de indicar quando uma área ainda não foi visitada, desde que tenhamos adquirido o mapa daquela região.
Outra adição particularmente interessante é a possibilidade de fotografar determinados locais com uma câmera Polaroid, recurso que remete a uma das boas ideias implementadas em Prince of Persia: The Lost Crown. Aqui, ela transforma a observação do cenário em parte da exploração, servindo para auxiliar o jogador a lembrar de certos ambientes de forma orgânica.
A versão jogada, no entanto, apresentou alguns bugs relacionados à movimentação, principalmente durante a utilização de escadas. Em determinado momento, fiquei preso entre dois andares e já estava lamentando a possibilidade de perder aproximadamente uma hora de progresso. Felizmente, depois de algumas tentativas, consegui me desvencilhar.
Atirando no escuro
O segmento de ação do jogo também é de altíssima qualidade, com combate baseado em armas de fogo e armas brancas que possuem funções distintas. O combate corpo a corpo utiliza uma barra de estamina, compartilhada com a esquiva. Felizmente, correr é livre, sem consumir o recurso, enquanto as armas brancas também precisam de manutenção depois de uma determinada quantidade de ataques.
Essa é uma mecânica que normalmente não me agrada nos videogames. Quando uma arma quebra e somos obrigados a procurar outra, a sensação costuma ser de interrupção. Aqui, porém, quando uma arma se desgasta, basta combiná-la com uma fita adesiva para colocá-la novamente em funcionamento. A solução adiciona mais um recurso para administrar junto à munição e aos itens de cura, sem transformar o sistema em uma punição constante.
As armas de fogo funcionam de maneira mais básica, mas o arsenal disponível é surpreendentemente variado, no entanto, nenhuma ação transmite a sensação de estar sob controle de um soldado treinado. Walker é um detetive, e sua movimentação e capacidade de combate refletem isso. Apesar de causar certo estranhamento no começo, essa limitação é proposital e se torna mais confortável conforme adquirimos recursos para evoluir o personagem. Mementos podem reduzir o recoil, enquanto itens como xícaras de café aumentam permanentemente nossa estamina. Tudo é conquistado, nada é simplesmente entregue ao jogador.
Todos esses itens são organizados em um inventário que os fãs de Resident Evil 4 provavelmente vão adorar. Utilizamos um grid que aumenta conforme adquirimos upgrades, mas ainda precisamos administrar o espaço e organizar os objetos para fazer tudo caber.
A personalidade do jogo também aparece no uso das ferramentas. Itens de cura e recursos para recarregar as armas exigem atenção, enquanto a munição é colocada bala a bala por meio de um pequeno minigame que mantém o jogador dentro da ação e aumenta a tensão. Não podemos simplesmente recarregar a arma sem pensar durante um conflito, já que o processo demora e pode nos deixar vulneráveis.
E é no encontro com inimigos que surge uma das maiores surpresas do combate: alguns deles são capazes de seguir Walker através das áreas. Em jogos do gênero, tanto no survival horror quanto no metroidvania, é comum mudar de cenário ou atravessar uma porta para escapar de uma ameaça. Em Silver Pines, isso nem sempre funciona. Os monstros podem continuar perseguindo o jogador, transformando uma simples fuga em uma situação muito mais tensa.
As batalhas contra chefes oferecem desafio e são assustadoras de início, mas não exigem grande elaboração estratégica. Na maioria das vezes, uma boa quantidade de munição resolve o problema. Mesmo assim, são efetivas em sua apresentação e exigem preparação prévia de inventário para enfrentá-los.
Dificuldade do momento
O jogo oferece quatro opções de dificuldade e, na recomendada, chamada “Survival Horror”, não contamos com salvamento automático, característica clássica dos jogos de terror. A solução são os telefones espalhados pelo mapa. É uma escolha que converge novamente narrativa e mecânica: o contato com o contratante misterioso acontece por meio de telefonemas e, ao salvar, Walker deixa uma mensagem relatando sua situação e os acontecimentos recentes.
Salvar, porém, não é gratuito. Assim como as clássicas fitas de tinta em Resident Evil, aqui precisamos gastar uma moeda para registrar o progresso. Inserimos a moeda no telefone público e passamos pelo processo de discar o número. O detalhe é que esse mesmo recurso também serve para comprar itens em máquinas de venda espalhadas pelo mapa.
É uma solução simples, mas particularmente eficiente. A moeda deixa de ser apenas um recurso abstrato e passa a existir dentro do mundo do jogo. A escolha entre salvar ou comprar um suprimento faz parte do mesmo sistema, transformando uma mecânica tradicional em mais um elemento de imersão.
Esse ritual define bem a experiência, comprometida em cada detalhe para fazer o jogador pertencer àquele momento. Cada decisão tomada no calor dos acontecimentos, seja para racionar recursos e sobreviver ou para definir o rumo da história, ganha peso pelo conjunto estético e mecânico da obra. Uma vivência que ecoa na memória muito depois dos créditos; ou, como diz um certo personagem...
“Um tipo de momento para lembrar para sempre”
Ao final das contas, cada canto dessa cidade castigada pela chuva conta sua própria história de maneira eficiente e madura, unindo narrativa visual, design de som envolvente e fidelidade exemplar aos alicerces do survival horror e do metroidvania. O resultado consolida Silver Pines como uma estreia notável para o estúdio Wych Elm, entregando uma investigação intrigante e autêntica que honra suas inspirações clássicas sem abrir mão de construir uma identidade artística memorável.
Prós
- Direção de arte primorosa com animações fluidas e expressivas criadas por meio de rotoscopia tradicional;
- Ambientação densa e melancólica, com excelente trabalho de dublagem e trilha sonora marcante;
- Casamento muito orgânico entre a exploração contínua de metroidvania e o gerenciamento tenso do survival horror;
- Recursos inteligentes de qualidade de vida, com destaque para a câmera Polaroid e o mapa detalhado em tempo real.
Contras
- Batalhas contra chefes pouco criativas mecanicamente, que priorizam dano bruto em vez de abordagens táticas variadas;
- Pequenos problemas de navegação, especialmente por escadas.
Silver Pines — PS5/XSX/SWICTH/SWITCH 2/PC — Nota: 9.0Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Ives Boitano
Análise feita com cópia digital cedida pela Team17

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