Dragon Quest: a titularidade por trás da série lendária

Como Horii, Toriyama, Sugiyama e Square Enix dividem os direitos da franquia e o que justifica o antigo nome norte-americano da série, Dragon Warrior.

Dragon Quest é um colosso. Amplamente reconhecida como a série que popularizou o conceito de JRPG, possui o tipo de relevância histórica e sucesso comercial que poucas franquias alcançam, contando com mais de 100 milhões de unidades vendidas. Por trás dessa relevância existe uma complexa teia de titularidade e propriedade intelectual que explica muita coisa e merece atenção.

Titularidade

Para tirar do caminho: titularidade nada mais é do que o poder de decidir o que se pode fazer com uma obra, neste caso, os games. Ser o titular é possuir o direito de gerir, licenciar, vender e, grosso modo, fazer o que bem entender com uma propriedade intelectual.

Ser titular não é a mesma coisa que ser o autor. Este tem direitos distintos, como o de ter seu nome nos créditos, mas não é necessariamente o titular dos demais direitos patrimoniais da obra. Na maioria das séries de games, quem detém a titularidade é a publicadora; os contribuidores (diretor, compositor, artista) recebem créditos, mas não a titularidade.
 


Dragon Quest é um pouco diferente da média. Aqui a publicadora tem a sua fatia de poder, mas os principais arquitetos da série possuem, até hoje, relevante controle criativo sobre a série.

Os arquitetos da série

Muitas pessoas contribuíram para tornar Dragon Quest a potência que ela é hoje, mas três nomes merecem destaque: Yuji Horii, Akira Toriyama e Koichi Sugiyama. Sem qualquer um deles, a série definitivamente não seria a mesma.

Yuji Horii é o grande arquiteto. Foi ele quem concebeu a ideia de criar uma experiência de RPG para consoles que fosse simples, intuitiva e acessível ao grande público. Inspirou-se na complexidade e na liberdade de RPGs ocidentais como Wizardry e Ultima para dar vida a Dragon Quest (1986).
 


Fundou a Armor Project pensando em gerenciar seu trabalho criativo logo no início da produção de Dragon Quest. A mesma Armor Project que aparece nos créditos dos games e que, até hoje, permanece titular de direitos expressivos sobre a série.

O segundo titã é nada menos do que Akira Toriyama. O mangaká lendário foi responsável pela arte dos personagens da franquia desde o primeiro título. Ao contrário de Horii, já possuía uma empresa havia alguns anos. A Bird Studio foi fundada no início dos anos 1980, pouco antes do lançamento de Dragon Ball, impulsionada pelo sucesso de seu mangá Dr. Slump.

Já Koichi Sugiyama foi o compositor oficial da série. Seu caso é um pouco diferente. Seu estúdio, a Sugiyama Kobo, foi fundado apenas em 1989, três anos após o lançamento do primeiro jogo da franquia, apesar de Sugiyama já ser um músico de sucesso na TV e no cinema japonês havia anos.

Cada uma dessas empresas é titular de direitos expressivos sobre elementos da série. A Armor Project responde pelo universo criado por Horii. A Bird Studio, pelo visual de Toriyama. Sugiyama Kobo, por sua vez, é a titular dos direitos musicais de Dragon Quest.
 


A titularidade desses direitos não tem a ver, exatamente, com a qualidade dos arquitetos enquanto criadores. Ser o criador confere um direito inalienável quanto a créditos.
 
O grande diferencial é que os três ainda detêm, na figura de suas empresas, o direito de gerir seus respectivos elementos. Afinal, Toriyama e Sugiyama já faleceram, mas seus estúdios seguem administrando a série conforme suas respectivas visões criativas.

Square Enix

Se cada um desses estúdios possui uma fatia da gestão sobre a série, onde fica a Square Enix? Com muitos direitos e poderes, sem sombra de dúvidas.
 

Apesar de dividir o controle criativo com cada um dos estúdios acima, a Square Enix permanece como publicadora exclusiva da série. É ela quem financia e articula o desenvolvimento dos games, devendo tratar com os demais titulares na medida de seus poderes. É também a titular exclusiva da marca "Dragon Quest" nos territórios onde a registrou, podendo licenciar, ceder e administrar o nome como bem entender.

Ela é a grande responsável pela atual titularidade segmentada da série. Antes de se fundir com a Square, a Enix operava como uma editora atípica: permitia que criadores independentes, como Horii, Toriyama e Sugiyama, permanecessem titulares dos elementos criativos que estavam sob sua responsabilidade.

Existe mais um detalhe importantíssimo quanto à Square: apesar de Armor Project e Bird Studio serem titulares de suas respectivas contribuições criativas, elas são representadas pela Square Enix no que tange à administração e concessão de licenças da série. É ela quem negocia com terceiros, autoriza usos e assina os contratos de licenciamento. As desenvolvedoras permanecem titulares, porém a Square é a representante de fato da franquia perante o mercado.
 


Mas atenção: isso não vale para a música. Quando o material negociado inclui trilha sonora ou envolve composições da série, todas as negociações passam pela Sugiyama Kobo. Em 2011, por exemplo, o lançamento de uma coletânea de CDs da série deixava claro que se tratava de um lançamento de Koichi Sugiyama, não da Square Enix ou de Dragon Quest enquanto franquia.

Dragon Warrior

Fãs mais antigos da série podem estar se perguntando: se a Square Enix é a titular da marca "Dragon Quest", por que a série veio para a América do Norte sob o nome "Dragon Warrior"? Simples: a marca possuía outro titular nos Estados Unidos.
 

A proteção de uma marca, via de regra, é territorial. Cada país tem seu próprio registro, e a proteção vale apenas onde foi concedida. A Square Enix de hoje tem condições de registrar uma marca antecipadamente em todos os territórios que considerar relevantes, no entanto, em meados dos anos 1980, as coisas eram um pouco diferentes.
 
A Simulations Publications (SPI) havia lançado em 1980 um RPG de mesa chamado DragonQuest e detinha a marca nos Estados Unidos. Pouco depois, a SPI foi comprada pela TSR, editora de Dungeons & Dragons. Em 1989, quando o primeiro Dragon Quest chegou aos Estados Unidos, a publicação norte-americana adotou o nome Dragon Warrior para evitar o conflito.

Foram longos anos até que o registro da outra empresa ficasse livre. Em 1997, a TSR foi comprada pela Wizards of the Coast, que não mostrou interesse em manter DragonQuest vivo. 

Sem uso comercial, a marca perdeu força. Depois da fusão entre Enix e Square, a Square Enix conseguiu registrar o nome Dragon Quest nos Estados Unidos e, em 2005, lançou o oitavo título da série com o nome original.
 


Nintendo 

Com tantos títulos da série lançados em consoles da Nintendo, e com o espaço publicitário que a empresa dá para a franquia, é natural imaginar que ela também seja titular de uma parcela dos direitos criativos da série. Esse não é o caso: a Nintendo sempre foi apenas uma parceira comercial, não possuindo direitos relevantes sobre Dragon Quest como um todo.

Só que ela sempre foi uma parceira de peso. A Nintendo of America foi quem publicou Dragon Warrior nos Estados Unidos em 1989, e a Nintendo Power chegou a dar o cartucho de presente para quem assinasse a revista. A parceria deu uma esfriada nos anos seguintes, mas retornou com força em 2010, quando a Square Enix anunciou que Dragon Quest IX seria publicado pela Nintendo na América do Norte, na Europa e na Austrália.
 


Por enquanto, a Nintendo permanece como parceira estratégica e publisher. Quem sabe, com o tempo, ela passe a integrar a cadeia de titularidade da série...

O que isso muda, na prática

Na prática, toda a logística de produção e monetização da série passa pelo controle criativo de quatro empresas diferentes: Armor Project, Bird Studio, Sugiyama Kobo e Square Enix.

Isso significa que a Square Enix, embora seja a publicadora e a titular da marca, não pode simplesmente decidir o futuro criativo de Dragon Quest sozinha. Um novo jogo, um remake, uma adaptação, uma mudança de rumo visual ou musical precisa passar pelos titulares de cada elemento.

E, quando o assunto é música, a negociação sai completamente do guarda-chuva da Square Enix e vai para a Sugiyama Kobo.


Ser titular é mais do que ser um criador, é ter gestão e controle criativo sobre aquilo que você criou. E mais, é poder passar adiante esse poder para uma entidade que vai continuar a representá-lo mesmo depois que você se aposentar ou falecer.

Quando bem pensada, essa gestão é um instrumento poderosíssimo para preservar a visão artística dos criadores e a qualidade da série. Muitas coisas contribuíram para Dragon Quest se tornar a série lendária que é hoje, e essa titularidade complexa é, sem dúvidas, uma delas.


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Gabriel Cavalcante de Lima
Advogado especializado em Propriedade Intelectual. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games. Siga-me no Instagram
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