BGS 2026: Entrevistamos Justin Massongill, da Big Fan Games, sobre jogos licenciados e IPs esquecidas

Como nascem os projetos, por que contratos não precisam ser armadilhas, e algumas das dificuldade por trás de licenciamentos de peso.


Na Brazil Game Show, o Game Blast conversou com Justin Massongill da Big Fan Games, selo da Devolver Digital. Em sua primeira visita ao Brasil, ele falou sobre a filosofia de dar nova vida a IPs esquecidas, os bastidores de um projeto e as exigências por trás de grandes licenciamentos. Confira a entrevista completa.

GameBlast: Justin, para a nossa primeira pergunta: como é estar em um evento de games no Brasil? Você já tinha vindo para cá? E qual é a sua primeira impressão deste país lindo e de seu povo adorável? Não estou tentando te conduzir para nenhuma direção específica, é só uma pergunta.

Justin Massongill: Bem, acho que o país é lindo e as pessoas são adoráveis. Brincadeira. Quer dizer, é verdade. É a minha primeira vez no Brasil. Trabalho na indústria de games há muito tempo, mas, por algum motivo, nunca tinha conseguido vir. Sempre tive curiosidade sobre a Brazil Game Show e sempre ouvi coisas maravilhosas. E até agora, sabe, é o primeiro dia, então ainda é cedo, mas até aqui tudo bem. Este lugar é lindo. Fiquei impressionado com a quantidade de verde por todo lado, comparado a muitos lugares lá nos Estados Unidos, de onde eu venho. Principalmente quando estávamos chegando de avião e vendo todas aquelas florestas. Um país lindo, maravilhoso. Estou aproveitando muito a minha estadia, e a comida tem sido maravilhosa. O Brasil tem sido um anfitrião maravilhoso até agora.

Fantástico. Espero que seja um anfitrião ainda melhor até a hora de você voltar para casa. Segunda pergunta. O manifesto da Big Fan Games fala em ajudar desenvolvedores independentes a dar nova vida aos seus filmes, quadrinhos, séries e heróis cult favoritos por meio dos videogames. Você pode me contar um pouco mais sobre essa filosofia?


Sim, há muitos caminhos, e muita coisa entra nessa resposta. Um lado é que existem muitos desenvolvedores por aí, especialmente hoje. Há cada vez mais gente fazendo jogos, e está cada vez mais difícil conseguir o necessário para lançá-los. Então o que queremos é encontrar esses criadores e ajudá-los a fazer o jogo que eles querem fazer. Temos muitos contatos em toda a indústria e podemos tentar abrir portas. E se existe uma IP antiga da qual você é um grande fã ("big fan")... Falei "big fan". Vivo me pegando fazendo isso. Se existe uma série, um filme, um quadrinho, um livro, um teleteatro ou um programa de rádio antigo do qual você é um grande fã... Nossa, não paro de dizer "big fan". É uma daquelas coisas que, depois que você percebe, não consegue mais deixar de perceber. Enfim, se você ama alguma coisa e quer fazer um jogo sobre ela, entre em contato, por favor. Adoraríamos tentar ajudar a tornar isso realidade.

Vocês também falam em deixar que os desenvolvedores indie tomem as decisões, assumam alguns riscos e explorem ideias únicas. Na prática, como isso funciona?

Acho que é um ótimo complemento à pergunta anterior. Trata-se de encontrar a equipe certa para a propriedade certa e, depois, dar a ela o que precisa para realizar a visão que tem para aquele projeto. Na prática, muitas vezes... bem, houve uma notícia recente de que a Devolver, empresa-mãe da Big Fan Games, fechou o capital e deixou de ser uma empresa de capital aberto. E no comunicado que eles divulgaram (por favor, não me citem quanto ao comunicado, procurem o texto oficial), a essência, parafraseando, era que a nossa filosofia de fazer jogos, aquilo que queremos fazer para ajudar os desenvolvedores, não está alinhada às expectativas atuais do mercado. Sabe, ter que bater constantemente certas metas trimestrais e assim por diante. Talvez não queiramos obrigar ninguém a lançar um jogo às pressas porque "precisamos fazer dinheiro neste trimestre", ou coisas do tipo. Há muitos motivos pelos quais faz mais sentido continuar sendo uma empresa menor. E acho que isso combina muito bem com o que estamos fazendo: unir equipes indie a essas IPs talvez queridas, mas inativas, para tentar dar nova vida a elas.


Contratos, parcerias e o caminho de um projeto

Fantástico. Esta é uma pergunta complementar que não estava no roteiro, então, se não se sentir à vontade, não precisa responder. Mas, do ponto de vista jurídico, do ponto de vista de um advogado, o que costuma acontecer é o seguinte: quanto maior a empresa, mais difícil é fazer um contrato com o qual as partes fiquem de fato satisfeitas, porque os contratos viram grandes armadilhas. Cada um tenta prender o outro, ou pelo menos não ser preso. E, no fim das contas, em vez de ter uma boa relação e desenvolver um projeto juntos, às vezes você está desenvolvendo um projeto e usando um ao outro. A relação muda.

Fica mais transacional.

Exatamente. Fica mais transacional. Vira algo como "tenho medo de que isso respingue no meu trabalho" ou "vai ser responsabilidade minha se não der certo". Você tem algum comentário sobre isso?

Sim. Já trabalhei em muitos lugares na vida, e acho que dá para ver um pouco disso em vários setores diferentes: relações que, na superfície, são muito orgânicas, amigáveis e naturais acabam sendo mais transacionais. Não vi muito disso neste trabalho até agora. Porque a Devolver e a Big Fan são... sabe, um dos pilares desta empresa é a autenticidade, manter-se fiel à nossa missão, fiel a simplesmente fazer ótimos jogos. E acho que nossos parceiros muitas vezes percebem isso. Também temos uma ótima equipe jurídica, então, se eles precisarem revisar algum contrato e garantir que não há nada traiçoeiro ali, podem fazer isso. Então, sim, obviamente nos protegemos, mas também temos ótimas relações com todos os nossos parceiros e, pelo menos até agora, não houve nenhum sinal de "nossa relação com fulano é só esse acordo comercial". Não, nós amamos os jogos que eles estão fazendo e estamos muito empolgados com eles também.

Incrível. Acho que você acertou em cheio, no sentido de que, pelo menos na minha opinião, as melhores equipes jurídicas não são aquelas que querem pegar o outro lado. São aquelas que tornam tudo o mais tranquilo possível. Ou seja, o toque mais leve que o jurídico consegue dar, certo? Você poderia me explicar o fluxo típico de um projeto? Pelo que entendo, o primeiro passo geralmente envolve um desenvolvedor indie apresentando uma ideia e uma IP para vocês, certo?

Sim. Posso explicar a partir da minha perspectiva e do que entendo do processo. Há muita gente fazendo jogos no mundo todo e, se alguém tem uma ideia, pode procurar um gerente de projeto, ou quem for o seu contato na Devolver ou na Big Fan. Se você não tiver um, acesse o nosso site. Acredito que haja um link lá para entrar em contato e iniciar essa conversa. Da minha perspectiva, funciona assim: vejo chegar algo em um grupo de mensagens dizendo: "Ei, este desenvolvedor acabou de apresentar uma ideia de jogo. Eles querem fazer um jogo baseado nesta propriedade. Isto é o que planejam fazer, isto é o que precisam para tornar isso possível. O que acham?" E aí todo mundo pode dar sua opinião. Se houver uma build disponível, todos podemos jogar e dar feedback. O processo consiste em envolver o máximo possível de pessoas de diferentes áreas da empresa jogando, para obter uma boa variedade de feedback de diferentes tipos de jogadores. Temos amantes de todos os tipos de jogos trabalhando na Devolver e na Big Fan Games, então é importante reunir essas diferentes perspectivas. Depois, a área de negócios da empresa pega boa parte desse feedback e decide se sim ou não: se continua ou não a conversa com aquele desenvolvedor, se procura o titular da IP, o que for necessário. E a coisa segue a partir daí. Mas é assim que vejo do meu lado: as propostas chegando e eu tendo o privilégio de opinar, do ponto de vista de alguém que joga há muito tempo e entende de jogos. Sou muito grato por poder ajudar a tomar algumas dessas decisões, ainda que de forma pequena. 




Que resposta incrível. Parece muito legal ser um processo próximo, que envolve todo tipo de gente. Não parece tão transacional. Todos sabemos que isso é um negócio, certo? Videogames são um negócio, mas também são arte, e também são relações. Então é incrível que vocês mantenham esse espírito.

Sim, manter relações saudáveis é uma parte central de ser uma publisher de videogames, eu acho. Comunicação, e garantir que você seja honesto com seus parceiros. Isso é algo que, pelo menos nos poucos meses em que estou aqui, também tenho tentado exemplificar: garantir que, como dissemos antes, isso não seja só algo transacional. Não é "ok, jogo lançado, pronto, acabou, tchau".

Exatamente. "O cheque está no correio, tchau, tchau."

Não. Queremos garantir que esses criadores sejam bem cuidados e que estejamos ajudando da melhor forma possível.

Licenciamento e propriedade intelectual

A Big Fan já disse que prefere IPs sem um filme ou série ativos em desenvolvimento. Por quê? É uma questão de liberdade criativa, ou talvez de não depender do calendário de marketing de outra empresa?

Ótima pergunta, e não é uma para a qual eu tenha uma resposta oficial, mas posso dizer que, na minha experiência, tem sido muito legal poder revisitar... Não posso falar sobre algumas das propostas que vimos, mas chegaram ideias muito, muito legais. Temos mais coisas ainda não anunciadas que são muito empolgantes, então fiquem ligados. Mas... estou pensando na melhor forma de responder. [pausa] Gostamos muito de ter a oportunidade de encontrar algo que é incrível, mas que não tem uma chance de brilhar há muito tempo, e de encontrar a forma certa de ajudar essa propriedade a brilhar. E isso volta a uma resposta anterior: encontrar a equipe certa, que ama aquela propriedade e que quer muito fazer o melhor jogo possível a partir dela. Então, sim, acho que no fundo é isso: tentar jogar luz sobre algumas dessas propriedades maravilhosas que as pessoas talvez tenham amado há muito tempo, mas que não tiveram muitas oportunidades nos últimos anos.

Incrível. Dar uma chance ao azarão. Esta é uma pergunta delicada. Jogos licenciados têm fama de muitas vezes...

Tô fora. Brincadeira.

...de muitas vezes serem feitos às pressas para coincidir com o lançamento de um filme ou para servir a uma estratégia de marketing. Na sua opinião, os prazos de jogos licenciados são mais apertados do que o padrão da indústria, ou existem outras dificuldades que, na verdade, pesam mais do que o prazo?

Acho que... bem, isso se conecta em parte com a pergunta anterior, sobre trabalhar com IPs que talvez não tenham muita coisa acontecendo no momento, então não ficamos presos a calendários de marketing de um filme sendo lançado ou algo assim. Deixa eu dar mais uma olhada aqui para garantir que não estou fugindo do assunto. Quanto aos prazos, nos projetos em que trabalhei até agora, eles têm sido bem razoáveis, bem alinhados com o que eu esperaria de outros projetos. E acho que boa parte do crédito é das nossas incríveis equipes de produção. Os produtores da Devolver e da Big Fan são insuperáveis. São muito bons em planejar uma campanha assim que um projeto recebe sinal verde, mapeando tudo o que precisa acontecer e garantindo que tudo siga no cronograma. Obviamente, se um desenvolvedor precisa de mais tempo, em muitos casos não é problema conceder. Afinal, é assim que o desenvolvimento de jogos funciona hoje em dia, sabe? E, de novo, tudo volta a fazer o que é certo para o desenvolvedor e o que é certo para a propriedade.

Um pequeno complemento: você teria alguma percepção sobre uma dificuldade em jogos licenciados na qual as pessoas às vezes nem pensam, mas que é algo grande para quem está na indústria?

Bem...

Aquela informação de bastidor.




Então, acho que depende do licenciante. Certas propriedades vão ser mais protetoras da sua IP do que outras. Warhammer, por exemplo, é uma propriedade enorme, então há muito que precisamos fazer para garantir que o acabamento da armadura do Malum esteja correto e não o coloque, sabe, como membro de outra companhia ou algo do tipo. Muitos detalhes em que temos uma ótima ideia, mandamos para a Games Workshop para aprovação, e eles dizem: "Isso é ótimo, mas a cor está errada." Algo assim. Tipo: "Opa." Então é ótimo. Há muitas coisas ótimas em trabalhar com essas propriedades, e muitos desafios também, mas você aceita o bom junto com o ruim. Faz parte do jogo: garantir que você está representando essas propriedades de forma correta e precisa, e fazendo com que fiquem boas. Queremos que esses jogos representem o material de origem da forma mais fiel e... boa possível. É, eu provavelmente deveria pensar em adjetivos melhores do que "bom", mas isso é tudo o que vocês vão ter nessa.

Também não consigo pensar em nenhum. Vamos refletir. Duas últimas perguntas.

Claro.

Tenho uma paixão pessoal por propriedade intelectual. Como publisher que trabalha com todo tipo de IP, você teria algum conselho para fãs ou desenvolvedores sobre como lidar com propriedade intelectual?

Você quer dizer no caso de alguém que quer fazer um jogo baseado em uma IP?

Quero dizer que "propriedade intelectual" é um termo muito comum para quem trabalha na indústria, e muito comum para advogados de PI. Mas, às vezes, muita gente que trabalha com jogos ou com mídias próximas aos jogos não pensa nas suas propriedades como IP.

Entendi, entendi. É meio como o problema clássico: você trabalha em algum lugar, contratam um gerente novo que não sabe nada sobre o produto, e todo mundo pensa "o que essa pessoa está fazendo aqui?". É sobre ter cuidado com a IP. Acho que a primeira coisa que você precisa fazer, se quer se envolver com algo que é uma propriedade intelectual, é amá-la. Você precisa conhecê-la de cabo a rabo. Precisa saber o que ela é. Acho que é fazer a lição de casa antes de tentar se envolver com um projeto, e garantir que você não vai passar vergonha dizendo a coisa errada ou dizendo que fulano...

Ou não entendendo a ideia como um todo do universo ou da propriedade.

Isso, isso. E acho que isso também vai te colocar em uma posição melhor para conversar com o licenciante, se e quando chegar a hora. No fim, tudo se resume a ser apaixonado pelo projeto em que você está trabalhando. 

Descontração

Fantástico. Última pergunta, Justin: você teve um tempinho para pensar sobre IP, sobre o seu trabalho e sobre as suas paixões. Então, se pudesse escolher qualquer filme, série ou quadrinho do mundo para a Big Fan transformar em jogo, qual seria?

Half-Life 3. Brincadeira. Mas vai nessa linha. Eu pensei sobre isso. Não é um filme nem um livro, é um jogo. Portal 2 é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, e acho criminoso que não tenha havido uma continuação de verdade. Tem todos aqueles memes de que nunca vai existir um terceiro de nada em jogo da Valve. Veremos. Mas eu adoraria conversar com algumas equipes sobre ideias ambientadas no universo de Portal, porque esse universo está pronto para ser explorado. O mundo da Aperture Science... Quer dizer, vamos colocar o J.K. Simmons de volta no estúdio para gravar mais falas. Há tantas possibilidades ali.

Imagina a nostalgia. Já passou tempo suficiente para as pessoas esquecerem, mas, no momento em que você lembra, vira a única coisa em que elas conseguem pensar, né?

O mundo está pronto para mais Portal.

Está, está. E Half-Life. Gabe, escuta a gente.


É, me liga.

Muito obrigado, Justin. Foi um prazer enorme. Suas respostas foram muito sinceras, e acho que os leitores vão gostar desta entrevista.

Justin Massongill: Muito obrigado. Foi um prazer.

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Gabriel Cavalcante de Lima
Advogado especializado em Propriedade Intelectual. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games. Siga-me no Instagram
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