Análise: Probably Stolen: Cyberpunk Shopkeeper Sim é um investimento de baixo retorno

O título desenvolvido pela Questing Goose Studio oferece um estoque variado de mecânicas, mas tem dificuldade em se destacar no mercado.




O maior mérito de Papers, Please está na forma como o título consegue, com maestria, fazer com que todos os seus sistemas coexistam de maneira sinérgica em uma estrutura muito objetiva de colocar o jogador para analisar as informações trazidas a ele, assimilá-las para tomar decisões que carregam um peso moral para, então, lidar com as consequências dessas escolhas. Probably Stolen: Cyberpunk Shopkeeper Sim até tenta reproduzir esse fluxo ao traduzi-lo em um formato de simulador de comércio ambientado em um cenário futurista de baixa qualidade de vida, mas, por melhor intencionado que seja, o título desenvolvido pela Questing Goose Studio parece confundir a amplitude de sistemas com a profundidade da experiência.

“Não sei, Rick. Parece falso”

O muambeiro é uma figura clássica da maior parte do imaginário cyberpunk, já que a baixa qualidade de vida obriga os indivíduos a depender de esquemas ilegais de comércio para sobreviver, o que faz com que essa atividade de troca e venda tenha se tornado uma espécie de arquétipo recorrente do cenário.

Daí, embora não seja particularmente original, a ideia deste jogo, por si só, ainda tem alguma substância, fazendo com que o jogador tenha que administrar um estabelecimento voltado a compra e venda de produtos enquanto lida com mercadorias suspeitas, clientes de intenções duvidosas e o famigerado rapa, aquela autoridade que aparece para molhar qualquer negociação vantajosa demais para ser verdade. 

Assim, não demora muito tempo para que o jogo comece a soltar suas asinhas, já que Probably Stolen tem como principal atrativo a quantidade de sistemas disponíveis dos quais o jogador pode se aproveitar para sobreviver a cada dia enquanto toca seu humilde negócio. Gerenciar a loja não envolve apenas definir preços e colocá-los à disposição da clientela, mas um exercício constante de examinação de produtos, verificação de autenticidade, checagem de antecedentes e negociação de valores a fim de fechar um trato com a pessoa do outro lado do balcão. A tomada de decisões também envolve lidar com mercadorias que apresentam indícios de irregularidade e entender quão vantajoso o lucro vai ser no que diz respeito ao risco oferecido. 




Outra forma de diversificar a rotina é a possibilidade de deixar a loja após o expediente para explorar outros pontos da estação, seja procurando itens úteis em áreas de descarte, seja negociando com outros comerciantes. Essas saidinhas oferecem uma pausa no atendimento e permitem conseguir recursos por caminhos alternativos, embora continuem vinculadas às necessidades financeiras do estabelecimento e dentro de um sistema de compra e venda que persiste por todo o título. De fato, não trazem variabilidade alguma ao que já é feito no núcleo da jogabilidade, mas acrescentam algumas opções à rotina de quem precisa encontrar maneiras de manter as contas, como aluguel e seguro, em dia ao longo dos ciclos semanais nos quais o título se sustenta.

Há também uma ameaça ligada à presença de uma inteligência artificial descontrolada, capaz de afetar indivíduos com implantes cibernéticos e transformá-los em riscos em potencial. Como essas pessoas podem se passar por clientes comuns, cabe ao jogador reconhecer os sinais e agir antes que a situação saia do controle. Trata-se de mais uma ideia clássica desse tipo de cenário, mas é aplicada de forma batida no jogo, sendo só mais uma mecânica simplória de vigilância do que um elemento realmente importante da jogabilidade.




Essa lógica se estende às relações com os diferentes grupos que disputam influência na estação, já que boa parte da dinâmica se sustenta na reputação do vendedor para continuar operando em sua estação. Certas decisões tomadas podem afetar a reputação do negócio e facilitar o acesso a determinados recursos, fornecendo certas oportunidades especiais que só surgem após criar vínculos com algumas das várias facções presentes no jogo.

Em contrapartida, como era de se esperar, ficar muito amigo de uma delas acaba atraindo a desconfiança e prejudicando o relacionamento com outros grupos. Assim, mais do que um simulador de compra e venda cujo objetivo é o acúmulo de capital, há um quê de gerenciador de relacionamentos que atribui um peso considerável à posição que o jogador ocupa na estrutura social.

Talvez eu deva chamar um especialista (sou eu)

A estrutura de Probably Stolen também permite explorar diferentes caminhos comerciais, começando pela escolha de uma especialização que determina os recursos disponíveis e as dificuldades enfrentadas. Em vez de oferecer apenas uma configuração inicial, o jogo permite adotar abordagens comerciais distintas, com recursos e equipamentos, o que influencia a dificuldade prática a nível de gameplay. Também é possível investir na produção de determinados bens, instalar equipamentos para automatizar tarefas e desenvolver a infraestrutura do estabelecimento. Essas alternativas dão ao jogador alguma liberdade para definir suas prioridades e experimentar maneiras diferentes de administrar o negócio. 

Essa variedade de mecânicas, porém, também torna a experiência pouco acessível já nas primeiras horas. A existência de muitas informações para assimilar, que vão desde os procedimentos de inspeção até os recursos necessários para manter a loja funcionando, não é necessariamente um problema. A interface, entretanto, não ajuda tanto quanto poderia nesse processo, já que a navegação entre menus e painéis é pouco intuitiva em alguns momentos, sendo que organizar as diferentes atividades pode se tornar pouco prático, sobretudo enquanto ainda estamos tentando compreender o funcionamento de cada mecânica, normalmente apresentadas em um ritmo que não dá tempo do jogador assimilar e naturalizá-la em sua rotina. 


Assim, o problema não reside, necessariamente, na complexidade dos sistemas em si, mas na quantidade de variáveis que disputam a atenção do jogador e na maneira como elas são apresentadas. Enquanto aprende a reconhecer muamba problemática, também é preciso entender a dinâmica financeira, acompanhar a reputação, administrar o estoque e descobrir quais investimentos realmente compensam, sempre levando em conta as informações trazidas pelo jornal e pelo guia a respeito de que tipo de mercadoria está em alta ou não, por exemplo. Sem uma compreensão clara das prioridades, é fácil gastar recursos em iniciativas que não resolvem as necessidades mais urgentes do negócio, tornando a curva de aprendizado um pouco mais dura do que realmente parece querer ser.

Parte desse desconforto diminui conforme as regras se tornam familiares e as consequências das decisões ficam mais previsíveis, embora isso não elimine todas as dificuldades de navegação, já que a quantidade de opções nem sempre é acompanhada por uma apresentação que facilite a leitura e o gerenciamento das informações, algo que acrescenta um obstáculo desnecessário a uma experiência que já exige bastante atenção. Para quem gosta de aprender sistemas complexos por tentativa e erro, essa fase pode fazer parte do processo de descoberta. Para jogadores mais casuais e pouco habituados com esse estilo de gerenciamento, entretanto, a combinação entre excesso de informações e uma interface pouco amigável pode tornar a adaptação um tanto frustrante.




Esse desgaste inicial, uma vez superado, dá espaço a outro, já que a curva de aprendizado se acentua e, de forma desproporcional, dá lugar à repetição. A partir daqui, não importa a sua especialização inicial, o que supostamente deveria trazer uma variedade maior às formas de jogabilidade. A experiência continua girando em torno das mesmas atividades que logo se tornam bem banais e cansativas. Depois de determinado ponto, o título comete um dos principais e mais recorrentes erros desse tipo de simulador: com os processos sendo executados de maneira burocrática, não há mais estímulo para o aprendizado e a assimilação de novas mecânicas, já que as vigentes são mais do que suficientes. 

Assim, Probably Stolen oferece diversas maneiras de conduzir o negócio, mas nem sempre consegue transformar essas alternativas em experiências suficientemente distintas, uma vez que a aquisição e produção de mercadorias, o relacionamento com as facções e o gerenciamento de equipamentos até trazem um leque de objetivos próprios, porém continuam subordinados a uma rotina comercial que permanece bastante previsível. Há uma diferença importante entre disponibilizar mais atividades e desenvolver novas formas de interação, sendo que o jogo tem dificuldade em discernir essa dicotomia. 




A interação com os clientes também poderia oferecer mais variedade, já que muitos encontros acabam se resumindo à análise de informações e à aplicação de procedimentos que, depois de algum tempo, perdem a capacidade de despertar interesse. É óbvio que não estou pedindo um novo VA-11 Hall-A, em que cada cliente vai trazer um pouco do mundo lá fora à janelinha do vendedor, mas o título carece de personalidade, tendo dificuldade em fazer com que o jogador realmente se importe. 

Isso decorre também do fato de que, embora a ambientação cyberpunk seja visualmente convincente e combine com a proposta, ela é genérica ao recorrer a elementos bastante familiares do gênero, sem desenvolver qualquer peculiaridade como diferencial diante de tantos outros universos do estilo. Falta personalidade para que o jogo se diferencie na multidão com segurança. 

Dessa maneira, os pontos positivos de Probably Stolen não se combinam em algo que realmente o diferencie de outros simuladores centrados na repetição de procedimentos. A inspiração em Papers, Please é clara e óbvia na maneira como o jogador analisa informações e decide o destino de cada interação, mas a expansão das atividades não resulta, por si só, em uma evolução igualmente expressiva da fórmula. Ela só fica inchada, sem qualquer substância que justifique-a como uma alternativa interessante à sua fonte já consolidada.



Passo o ponto

Probably Stolen é um simulador no limite da competência. Embora traga um conjunto generoso de sistemas para quem gosta de administrar recursos e avaliar riscos, o título tem uma dificuldade central em fazer com que essas mecânicas realmente pareçam importantes nesse contexto inserido. Além disso, a curva de aprendizado intimidadora logo entra em conflito com o marasmo que o jogo se torna quando seus atributos são enfim dominados, o que certamente desestimula um jogador que poderia perder a noção do tempo enquanto gerencia sua loja em ciclos diários de análise, compra e venda.

O balanço geral é um negócio que quase não consegue alcançar o chamado break even, a meta estabelecida para uma empresa arcar com os próprios custos operacionais. É um jogo que tem alguma qualidade na sua execução, mas carece de ideias para conseguir se destacar tanto entre outros jogos de ambientação cyberpunk quanto no gênero de simulação.

Prós

  • Número considerável de mecânicas e possibilidades de gerenciamento a ser assimilado; 
  • Sistema de especialização esboça um grau de variabilidade inicial no começo da campanha;
  • Embora ordinária, a ambientação visual é tematicamente convincente.

Contras

  • Interface pouco intuitiva e que dificulta a navegação e o gerenciamento das informações;
  • Curva de aprendizado intimidadora devido à quantidade de sistemas e variáveis que precisam ser assimilados;
  • Confunde volume com substância ao trazer muitas mecânicas cuja utilização não é tão recompensadora, especialmente a longo prazo;
  • Jogabilidade repetitiva, com ciclos de atendimento e gerenciamento que pouco variam ao longo do tempo;
  • Apesar de competente, a ambientação é genérica e pouco marcante em relação a outros jogos do gênero.

Probably Stolen: Cyberpunk Shopkeeper Sim — PC — Nota: 5.5
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Tinybuild
OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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