Análise: Moadra é como uma sombria prole alienígena de Metroid e Predador

Quem busca atmosfera profunda e ação com exploração desafiadora terá motivos mais do que suficientes para compensar os pontos baixos.

em 27/10/2026

Faz bastante tempo que o gênero metroidvania não está preso a reproduzir as séries que lhe dão nome. De vez em quando, porém, surgem jogos que fluem a partir de inspirações diretas em uma ou na outra, como é o caso de Moadra, criado pela estreante finlandesa Gloomsoft.

Ênfase na primeira metade do nome “metroidvania”

Os passos seguidos de Metroid ficam claros logo na abertura, com a cena da chegada da nave dos Neera ao planeta Protea VI, onde a campanha acontece — ela é praticamente uma versão moderna do que vemos em Super Metroid.



Há elementos suficientes para reconhecer um paralelo com a série da Nintendo: protagonista feminina de armadura espacial — é Moadra, de onde vem o título —, a gameplay de tiro pela ponta do braço esticado (que, aqui, tem mira em 360°), as portas que são abertas com disparos, as bolhas que recuperam vida e energia, os túneis de transição entre telas, os inimigos rastejantes e a descida às profundezas de um planeta alienígena profundamente hostil, para citar alguns dos mais imediatos. Até a ágil cambalhota que acompanha praticamente todo salto da protagonista remete a Samus Aran.

É claro que há muitas diferenças e adições que mostram que o game está longe de cair na armadilha de ser um mero clone, adicionando diversas camadas que dão identidade própria, especialmente na forma de evolução da protagonista e na construção do mundo.



Predadores civilizados

Já que ainda falamos de inspirações, aqui há outra fonte muito clara: a franquia Predador. A comparação mais direta é a aparência da protagonista, especialmente devido ao grande elmo com dreadlocks e a manopla de garra que também serve como arma de fogo.

Como se trata apenas de inspiração e não de adaptação, a semelhança não passa das bases estéticas e as diferenças são muitas, como nas vozes dubladas, que são sons guturais profundos em um idioma fictício.




O aspecto psicológico e cultural segue também um caminho muito diferente da brutalidade que vemos nos aliens Yautja dos filmes de Predador. A própria Moadra é uma forte guerreira do povo neera, cujos integrantes falam e se comportam de forma bastante similar aos humanos, e a história do jogo acontece em um planeta alienígena a ela, chamado Protea VI, para onde sua gente enviou uma expedição de investigação arqueológica e genética.

Com a ajuda de um drone scanner que a acompanha, ela pode conferir dados sobre centenas de coisas que encontra, como fauna, flora, materiais, mecanismos e até cadáveres de compatriotas que pereceram na expedição anterior. Os textos ficam registrados no inventário e montam um panorama de Protea VI e também da civilização neera.




É uma narrativa interessante e que contribui bastante para a atmosfera pungente que a arte e os efeitos produzem, ainda que, na base de tudo, esteja uma das premissas mais comuns nos metroidvanias: uma infecção/praga/contaminação misteriosa está se espalhando.

Como a maior parte da leitura é opcional, Moadra atende tanto ao público que quer se envolver com um enredo mais aprofundado que a média dos metroidvanias, quanto ao que prefere passar direto por esse aspecto e focar na ação.

Em todo caso, o scanner de que falei também serve para revelar passagens secretas pelo cenário, tornando-o uma ferramenta não apenas útil, mas totalmente integrada à exploração, o que dá um ar distinto à dinâmica de busca deste metroidvania.




Aqui entra uma ressalva: em uma ocasião, o caminho obrigatório requer encontrar um estreito túnel secreto com a ajuda do scanner. No entanto, como essa mesma sala possui uma saída claramente inacessível, imaginei que deveria voltar ali quando tivesse adquirido mais habilidades. Deixei o lugar e vasculhei o mapa inteiro em busca do caminho, inclusive chegando a partes difíceis para as quais eu ainda não estava preparado. Passei tempo demais vagando a esmo só porque deixei passar aquela minúscula passagem secreta.

Outra questão é que Moadra sofre de um problema comum em diversos metroidvanias: a mão fechada com a mecânica de viagem rápida, que demora muito para ser introduzida e, quando o faz, é de forma pouco prática. Sou de opinião de que um sistema eficiente de viagem rápida não trivializa a exploração; ao contrário, ele a favorece por servir de incentivo a revisitar e vasculhar cada canto sem que seja custoso a quem joga.



Uma escuridão tão bela quanto opressiva

É preciso alertar que o visual, mesmo sendo um diferencial que favorece muito o sucesso da atmosfera pretendida, pode ser divisivo, especialmente pelo excesso de escuridão. As bordas da tela são obscurecidas por uma vinheta, que limita ainda mais a visibilidade dos muitos cenários sombrios.

Some a isso a ênfase nos tons de cinza, verde musgo e bordô, os trechos submersos, o filtro de cores negativas quando usamos o scanner e as inúmeras partículas voando pela tela, e temos um conjunto muito denso e de visualização limitada, o que pode dividir opiniões.



Repito: enquanto isso certamente contribui muito para uma atmosfera ímpar e profunda, pode parecer, para parte do público, como um exagero incômodo. A minha própria experiência foi ambivalente: joguei a demo do Steam em meu monitor de 24’’ de cores mais opacas e achei muito escura, quase claustrofóbica.

Com o jogo completo para análise no PS5, em um televisor de 55’’ e cores mais vibrantes, a coisa mudou e eu passei a apreciar a beleza sombria construída pela Gloomsoft, com toques de H. R. Giger e mitos de Cthulhu — mas ainda fui atrapalhado pela escuridão impactante de vários segmentos.



O audiovisual, ainda que rebuscado, tem alguns descompassos que bombardeiam os sentidos com muita informação, gerando momentos em que há muitos projéteis voando, a tela pisca em vermelho quando somos atingidos e, quando estamos a um ponto de vida da morte, a batida retumbante de um coração acelerado toma todo o ambiente sonoro com um volume muito mais alto do que o volume dos demais elementos.

São questões que não impedem a apreciação geral, mas se intrometem na compreensão, especialmente de quem, assim como eu, é mais suscetível ao excesso de estímulos sensoriais.

Dessa forma, a experiência estética em Moadra pode ser divisiva, agradando a alguns com os mesmos elementos que afastarão outros. Para mim, foi um misto dos grandes acertos da arte em geral e do ponto baixo da escuridão.



Um dia é da presa, outro, do Predador

Outro ponto importante está nos chefes. Não me lembro de alguma vez ter tido tanto trabalho para derrotar o primeiro chefão em um jogo! Esses inimigos demoram muito para morrer, estendendo sua vida por muitas fases e com muitas coisas acontecendo. Por enquanto, a Gloomsoft avalia incluir opções de dificuldade.

Eu demorei demais a perceber que existe uma mecânica de trava de alvo e ela ajuda muito a superar as partes mais difíceis. Isso fez toda a diferença para que eu finalmente vencesse uma chefona que já havia me frustrado com muitas derrotas. Portanto, não tenha dúvidas e use a trava nessas lutas (no PS5, é no botão R2)!

O ponto positivo no combate é que temos armas com modos de tiro diferentes e podemos melhorá-las com o uso de pontos, que podem ser realocados à vontade. São aprimoramentos básicos, como mais dano e mais alcance, mas a liberdade de mudar nossos investimentos nos incentiva a variar sempre que acharmos necessário.



Como um Metroid sombrio (e talvez até melhor)

A atmosfera densa, profunda e escura de Moadra pode ser divisiva: parte do público vai adorar ser sugado para a exploração de um planeta alienígena sombrio, hostil e de visual rebuscado, enquanto outra parcela será afastada pelos excessos tenebrosos que prejudicam a visibilidade.

O mesmo pode ser dito da exploração e confrontos contra chefões, que são exigentes e, ainda que precisem de alguns ajustes, vão agradar muito a quem busca esse tipo de experiência desafiadora. No final das contas, mesmo passando por uns perrengues, vejo Moadra como um dos melhores metroidvanias de 2026.



Prós

  • Como uma mistura de Metroid e Predador, a direção de arte e os efeitos visuais conferem uma intrigante ambientação alienígena que se diferencia de outros jogos do estilo;
  • A construção do mundo de ficção científica é densamente apresentada por meio de textos e diálogos; quem não quiser lê-los pode simplesmente ignorar a maior parte;
  • Os pontos de melhorias podem ser realocados livremente;
  • Tanto a progressão da campanha quanto os numerosos segredos requerem o uso de um scanner para mostrar caminhos ocultos, intensificando o aspecto de busca atenta da exploração;
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • Os chefes impõem lutas longas em várias fases, sendo alguns deles mais trabalhosos do que divertidos;
  • O sistema de viagem rápida demora a ficar disponível e seu funcionamento é pouco prático e eficiente;
  • Alguns elementos audiovisuais são exagerados, como os muitos trechos de escuridão profunda, o excesso de efeitos voando pela tela e o alerta sonoro de saúde baixa.
Moadra — PC/PS5/XSX/Switch — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS5

Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Gloomsoft
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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