Análise: Fallen Tear: The Ascension adiciona ideias de RPG a um metroidvania belíssimo e burocrático

Os excessos da proposta são os maiores problemas em um jogo que é mais trabalhoso do que deveria ser.

em 05/10/2026

A desenvolvedora filipina Winter Crew Studios claramente deu um passo muito maior do que a perna com seu primeiro jogo, Fallen Tear: The Ascension. Chega a ser uma pena ver o potencial mal executado, pois poderia render uma estreia mais concisa e coesa, que melhor aproveitasse os recursos e talentos do estúdio.

A equipe é subsidiária da CMD Studio, uma empresa da área de animação, o que dá para ver de imediato na apresentação visual do jogo, que é maravilhosa. 

A ambição do projeto foi fazer um metroidvania com a amplitude dos JRPG, um objetivo que fez o tiro sair pela culatra ao seguir a ilusão de que mais é melhor, sem conseguir aprofundar a visão pretendida.



Uma história inexpressiva

Infelizmente, o aspecto mais superficial de todos é a narrativa, justamente um dos pontos alardeados por seus criadores. Jogamos na pele de Hira, um garoto adotado por uma mulher que o encontrou ao investigar ruínas esotéricas. O passado dele é envolvido por um grande mistério e, logo no começo, uma catástrofe muda o rumo de sua vida, levando-o a empreender uma jornada que percorrerá muitas terras de fantasia.

O mundo em si é belíssimo de ver e agradável de passear, sempre com cenários pintados em cores vivas que combinam com o ar de aventura de desenho animado que pretende transmitir. 

Todavia, tudo nele é enorme, gigantesco até, impondo distâncias que se intrometem no andamento da trama. Ainda na primeira hora da campanha, Hira recebe quatro objetivos em seu mapa, espantosamente distantes. Simplesmente nada acontece na história principal até que esses locais sejam alcançados. Todas as regiões que existem entre aqui e lá servem unicamente como longos obstáculos geográficos, passando horas sem qualquer desenvolvimento na tal narrativa de JRPG, por menor que seja.



Há 22 personagens que podem entrar para o “grupo” de Hira e acompanhá-lo em uma formação de três ajudantes à nossa escolha. Na prática, eles funcionam como golpes especiais que podem ser equipados, o que funciona conforme esperado. O problema está em todo o resto que se tentou atribuir ao elenco, como se a mera existência deles desse conta de formar um “grupo de RPG”.

O ingresso deles não poderia acontecer de forma mais simplista, se resumindo a um encontro aleatório, uma breve conversa — às vezes com uma pequena missão a cumprir — e pronto, Hira convida o desconhecido para o templo que serve de base central e ele aceita sem ter que pensar muito a respeito, apenas porque lhe parece uma boa ideia — ou até porque sente que era o destino.



Esses personagens são uma continuidade da boa produção artística de Fallen Tear, com retrato desenhado e dublagem em inglês. No entanto, uma vez que entram para nossas fileiras, eles não têm mais relevância concreta, não fazem parte da história maior, não têm nada pertinente a dizer ou a acrescentar no contexto narrativo. Por que dar uma opção de falar com os membros do grupo se o que eles têm a dizer se resume a “Hira, my boy!”?

Alguns deles servem como mediadores de certas melhorias de Hira. Por exemplo: em vez de receber aumento de vida máxima após conseguirmos três de certo item, temos que voltar ao templo e entregar ao companheiro que fará isso por nós.

Todos eles, porém, integram ainda um sistema de melhorias para os parceiros, isto é, de aumentar a potência dos efeitos que eles proporcionam, geralmente feito com a entrega de uma quantidade de itens específicos para cada um — na teoria, isso representa o aumento de vínculo entre Hira e o amigo em questão.



Sistemas demais trazem burocracia e atrapalham a diversão

A inspiração em JRPG não se limitou a usar clichês e estética de anime, mas também em uma avalanche de sistemas sobrepostos uns aos outros, cujo maior resultado é tornar tudo muito burocrático. Não digo que não tenha boas ideias, pois gostei de como a árvore de melhorias consiste em investir pontos ganhos pela medida da exploração. Quanto mais colecionáveis e pontos de interesse encontramos, mais pontos ganhamos para aprimorar ataque, defesa e resistência, levando de quebra alguns efeitos passivos interessantes.

Mesmo isso, no entanto, tem problemas, pois é um sistema que está associado ao design inchado do mundo, como se fosse uma justificativa para o tanto de coisas inúteis que encontramos.

Os cristais que quebramos para ganhar a moeda de jogo, por exemplo, dão mais ou menos a mesma quantidade de recursos que obtemos ao matar um ou dois inimigos, o que elimina a relevância da descoberta deles. Como consequência da inutilidade deles, são justamente os elementos mais numerosos em nosso checklist de cada região. Afinal, se eles não vão fazer muita diferença, é possível abusar deles para preencher as áreas. Por um lado, elas ficam menos vazias, mas, por outro, a sensação de recompensa pela exploração é piorada pela banalidade dos achados.



O próprio design de níveis é repleto de pequenos meandros e reentrâncias vazios, alguns até realmente escondidos atrás das texturas em primeiro plano, que se abrem para revelar… nada. O resumo disso é que um mundo grande exige também conteúdo que justifique seu tamanho e incentive sua exploração, mas isso não acontece em Fallen Tear.

Seria tedioso detalhar aqui como os sistemas prejudicam mais do que beneficiam o todo. A essência é de que há várias mecânicas que se retroalimentam em ciclos interdependentes, de uma forma que mais limita o progresso do que o incentiva, caindo também na imposição de grind repetitivo de derrotar inimigos.

Acredito que o próprio dinheiro, os cristais Korr, são desnecessários ao jogo. Se não há lojas convencionais. Para que eles existem, então? Por quatro motivos: (1) para haver alguma recompensa quantitativa por derrotarmos inimigos, (2) para podermos perder 5% do total ao morrer, (3) para pagarmos pelo uso da viagem rápida (preços praticamente irrisórios) e, principalmente, (4) para podermos pagar nossos companheiros para melhorar nosso vínculo com eles após já termos cumprido os requisitos para habilitar essa opção! Isso mesmo, nós pagamos para melhorar vínculos.



Para citar mais uma mecânica incômoda, temos a Blood Moon, que é o evento que causa a virada na rotina de Hira e, portanto, indica que é algo importante para a história. No entanto, é algo desprovido de impacto significativo, pois se repete a cada 45 minutos: repentinamente, a atmosfera fica vermelha, os inimigos ficam mais fortes (e dão mais dinheiro) e surgem alguns demônios por aí. Para interrompê-la, é preciso descansar em um acampamento ou santuário.

Seria muito melhor que isso acontecesse em pontos chaves da história, para dar sentido e urgência. Da maneira que é implementada, porém, serve apenas para atrapalhar o andamento da aventura e nos direcionar até um ponto de descanso. A própria desenvolvedora sabe disso, pois, ouvindo feedback de jogadores, diminuiu a frequência com que acontece a Blood Moon, que antes da versão 1.01 surgia a cada 30 minutos.



Também há propostas interessantes para o gênero metroidvania

Vale dizer outra boa ideia de game design em Fallen Tear: a pessoa que joga pode escolher qual das tradicionais habilidades de metroidvania vai levar a cada vez. Na primeira leva, há duas opções: pulo duplo ou investida. A que você escolher primeiro vai determinar quais regiões poderá explorar a partir dali.

Um efeito colateral é que encontramos muitos becos sem saída que requerem a habilidade que deixamos para trás. Como fui primeiro com a investida (ela também ensina a correr mais rápido), acabei sentindo que o jogo é mais generoso com quem prefere começar com o pulo duplo, mas isso pode ser apenas uma impressão.



Como eu disse que a narrativa não progride no meio da jornada e as regiões são meros caminhos até os objetivos longínquos, não há uma lógica para se orientar e, inevitavelmente, acabamos nos deparando com muitos obstáculos. Felizmente, ao adquirir as duas habilidades, o ritmo da campanha melhorou razoavelmente, abrindo muitas oportunidades e mais locais bonitos do mundo para dar uma variada enquanto buscamos desbloquear uma das três novas habilidades que ficam disponíveis para compra.

Lembra como falei há pouco que os sistemas se retroalimentam? As habilidades são compradas com pontos de vínculo. Cada novo personagem adquirido fornece um ponto, o que torna a busca por eles obrigatória para prosseguir viagem e acessar mais áreas. Essa correlação em si não é um problema, pois será inevitável encontrar mais personagens durante a exploração. Na verdade, é uma dinâmica até interessante, mas comprova, de forma não intencional, que os personagens têm muito mais valor como meros recursos de sistemas, do que como peças importantes para a trama.



Mais alguns pontos frágeis

Eu poderia continuar explicando os problemas de Fallen Tear: de como, às vezes, tudo fica pequeno demais na tela, incluindo as minúsculas informações do HUD (veja na imagem abaixo); e também de como muito inimigos e chefes são esponjas de dano, especialmente considerando que Hira fica muito tempo contando apenas com um combo de míseros dois ataques; como os ataques especiais dos companheiros dependem tanto de um tempo de esfriamento quanto de uso de pontos de energia; e, em um tom positivo, como é possível marcar o mapa com capturas de tela (uma ideia excelente criada em Prince of Persia: The Lost Crown e reproduzida e apenas alguns outros metroidvanias).

No entanto, o resumo já foi dito: há muito pouco para sustentar as proporções do mundo, da longa duração e do excesso de sistemas. Talvez os ajustes que o jogo deve receber ao longo do tempo possa ajudar a melhorar a fluidez da aventura e enxugar os entraves.

A desenvolvedora já anunciou que tem planos para conteúdo gratuito com “novas áreas, chefes e outras surpresas”, mas penso que traria muito mais benefício tentar aprofundar os personagens e a progressão da história, ampliar a viagem rápida, retirar obstáculos redundantes e limar a repetição desnecessária. Em suma: tornar o jogo que já existe hoje mais coeso, mais focado e mais envolvente.



Um jogo que se perde na extensão de sua duração e sistemas e na superficialidade de sua história

Mesmo sendo artisticamente deslumbrante, Fallen Tear: The Ascension é atrapalhado por sua ambição de ser um metroidvania com proporções de JRPG. Debaixo da camada de sistemas desnecessários, superficiais ou trabalhosos, certamente há um bom jogo, mas demora a engrenar um bom ritmo de progressão, o que até poderia ser compensado se a história e seus personagens fossem minimamente interessantes, o que não acontece aqui.

Prós

  • A apresentação audiovisual é muito bem-feita, oferecendo cenários belíssimos, músicas agradáveis, retratos de personagens e dublagem em inglês;
  • A exploração traz algumas boas ideias, como a escolha de habilidades de travessia e a árvore de melhorias baseadas em pontos obtidos pelas descobertas.

Contras

  • A narrativa como um todo é muito superficial, tanto na construção do mundo quanto nos personagens que compõem o grupo principal e na condução da trama principal;
  • Há um excesso de sistemas de gameplay que impõem obstáculos desnecessários, induzem à repetição e tornam a progressão muito burocrática;
  • A exibição do protagonista, inimigos e de alguns elementos do HUD é incômodamente pequena.
Fallen Tear: The Ascension — PC — Nota: 6.0

Revisão: Mariana Marçal
Análise produzida com cópia digital cedida pela CMD Studios
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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