Thunder Force IV reuniu em um mesmo título algumas das características que melhor definiram a Technosoft na era dos consoles de quarta geração: movimentação fluida, dificuldade elevada, arsenal variado, cenários tecnicamente ambiciosos e uma trilha sonora que explorou com personalidade as capacidades do console da Sega. Sua importância também passa pela forma como esses elementos foram refinados ao longo da franquia e pelo port lançado posteriormente para Sega Saturn.
Voando além…
No início dos anos 90, o cenário dos videogames estava bem estabelecido. Empresas como Nintendo e Sega tinham seus lugares bem definidos, suas filosofias de desenvolvimento estavam sólidas e a disputa pelo público era cada vez mais acirrada e complexa.
Com o fim do crash dos videogames na América do Norte, a indústria teve que passar por um momento de estruturação, assim como a comunidade que consumia esse tipo de entretenimento. A ideia de toda empresa na época era ter um portfólio forte e sólido, com inúmeros títulos de peso. E, quando falamos de títulos, estamos falando de gêneros diferentes para enriquecer a base do console.
O desafio dos shoot ‘em ups
Um dos gêneros mais populares na década de 80 eram os shoot ‘em ups, conhecidos também como “jogos de navinha”, principalmente nos fliperamas. Um estilo de jogo desafiador e viciante que consiste em controlar um veículo aéreo, como naves super complexas, aviões de caça, helicópteros e até mesmo pessoas ou seres alados, como em Lord of Thunder e Dragon Spirit.
Normalmente, suas perspectivas de câmera eram na vertical, como River Raid, de 1982, da Activision, ou com rolagem lateral, como Gradius, de 1985, da Konami. Atirar nos inimigos e desviar das chuvas de projéteis que caem sobre você é o requisito mínimo para querer jogar esses jogos, mas eles são mais do que isso.
Na sua base, o que aparenta para muitos que veem de fora ser algo punitivo e sem sentido, na maioria dos casos, esconde um jogo com uma complexidade de entendimento incrível; que, sim, desafia o jogador, mas não o desrespeita. Ele é convidado a experimentar o grande desconforto e a beleza da incerteza, ao mesmo tempo que evolui como jogador, aprimorando sua resiliência, habilidade e tomada de decisão instintiva.
A Technosoft entra em cena
Na quarta geração de videogames, o gênero de navinha chegou ao seu nível mais alto de excelência técnica com a desenvolvedora japonesa Technosoft, mas a história é anterior ao desenvolvimento de jogos em si.
A Sasebo Microcomputer Center inicialmente era uma loja de informática que também criava ferramentas de desenvolvimento de software e processamento de imagens. Fundada em fevereiro de 1980 e sediada em Sasebo, Nagasaki, a empresa ficou mundialmente famosa por suas contribuições aos jogos de nave, e por ajudar a moldar o início dos jogos de estratégia.
Um jogo que culmina todo esse gênero é sua obra-prima, lançado para os 16 bits da Sega em 1992. Um título que não chegou apenas para mostrar o ponto mais alto do estúdio, mas também que esse estilo de jogo que estava mais vivo que nunca.
Um raio de esperança
Conhecido nos Estados Unidos como Lightning Force: Quest for the Darkstar, o jogo dá continuidade ao conflito apresentado nos capítulos anteriores. A história e os objetivos da missão são apresentados no próprio material do jogo:
No ano galáctico padrão de 980, o Imperador ORN declarou guerra à Federação Unificada de Galáxias, conhecida como Federação Galáctica. Após uma longa luta contra o Império ORN, dois pilotos extraordinários, a bordo do lendário Caça Styx, conseguiram destruir a Nave de Controle ORN e deter o Império.
O principal sistema de computadores do Império ORN, supostamente destruído na batalha, na verdade sofreu apenas danos. Os dados do mainframe, que ainda funcionavam, foram recuperados por um dos aliados de ORN, a Legião Kha-Oss, e estão sendo reconstruídos no planeta Vios.
Caso as informações contidas no computador sejam analisadas, poderão revelar pontos fracos nas defesas da Federação Galáctica. Se isso acontecer, o Império ORN e a Legião Kha-Oss certamente voltarão a atacar a Federação Galáctica.
Você foi escolhido para liderar a batalha contra as forças que protegem os dados do mainframe do computador ORN, numa tentativa desesperada de salvar a Federação da destruição. Você não pode falhar!O reinado de Kha-Oss
Sua missão tem duas partes: primeiro, você deve liderar o ataque ao principal planeta militar da Legião Kha-Oss. Uma vez que o armamento ofensivo deste planeta seja destruído, a Federação Galáctica poderá lançar uma ofensiva contra os planetas internos do sistema Kha-Oss, destruindo seu centro de comando. Suas forças militares ficarão em desvantagem se perderem seus principais bancos de dados.
Sua próxima missão será viajar para Vios e procurar o computador de batalha principal do Império ORN. Desativar o planeta militar facilitará a penetração no interior de Vios. Se a Federação conseguir destruir o banco de dados principal do Império ORN, a paz na galáxia estará garantida.
A primeira parte da sua missão tem quatro áreas. Destrua o equipamento militar que a Legião Kha-Oss está construindo e, em seguida, ataque o cruzador de batalha principal. Outros caças espaciais da Federação estarão lá para ajudá-lo.
Concentração máxima
A jogabilidade do quarto capítulo é muito parecida com a dos anteriores, mas com o dobro de fluidez nos movimentos. A sensação da mudança do três para o quatro não é tímida.
Embora seja o mesmo gênero, no terceiro título a claustrofobia era uma sensação dominante e intimidadora, com fases mais soturnas e um tema mais biomecânico, enquanto no quarto game a sensação é de que temos mais liberdade para subir e descer. Há mais tolerância nesse sentido e a Rynex, a nave que o jogador controla, parece cortar o ar com muita fluidez.
Seu medidor de velocidade continua imprescindível para a jornada, pois, dessa vez, seus inimigos estão muito mais agressivos e complexos. A dinâmica entre jogador e paisagem está em outro nível aqui, e parece que a guerra chegou ao seu clímax nessas incríveis dez fases, sendo possível escolher a ordem das quatro iniciais.
Encontraremos vários biomas que complementam todo o enredo do game. Mesmo que isso seja um plano de fundo para atirar em alienígenas malvados, temos biomas no deserto, debaixo d’água, acima das nuvens, próximo do mar e até uma guerra acontecendo em tempo real.
Muito mais que camadas
Até o seu paralaxe, muitas vezes entendido como uma quantidade absurda de camadas sendo movimentadas ao mesmo tempo, revela uma solução muito mais engenhosa quando observado de perto. Embora possa parecer que seus cenários sejam formados por dez, vinte ou até mais camadas independentes passando pela tela em velocidades diferentes, boa parte desse efeito nasce do line scrolling, recurso que permite deslocar diferentes linhas de uma mesma composição em velocidades distintas. Assim, nuvens, montanhas, água e outros elementos previamente desenhados podem criar uma forte sensação de profundidade sem exigir dezenas de planos sendo processados ao mesmo tempo.
Por isso, as quedas de quadro encontradas em alguns momentos não podem ser explicadas simplesmente pelo excesso de camadas no cenário. O impacto visual vem muito mais da forma inteligente como a Technosoft utiliza os recursos do Mega Drive do que de força bruta. É uma solução relativamente simples para o hardware, mas extremamente eficiente aos olhos do jogador.
A ilusão de profundidade nasce de técnicas relativamente simples utilizadas com enorme competência, e é justamente essa combinação entre limitação e criatividade que ajuda a explicar por que tantos momentos parecem impossíveis para o processamento de um Mega Drive.
Quando a tensão chega ao limite
Falar deste game sem mencionar seus chefes seria deixar passar uma das experiências mais marcantes da jogabilidade. A aproximação de cada batalha é construída com alguns segundos de relativa calma, até que a música muda e a tensão começa a crescer. Em seguida, um inimigo colossal ocupa a tela com animações elaboradas e uma presença que transforma completamente o ritmo da fase.
As batalhas contra os chefes são surpreendentes e, em muitos momentos, aterrorizantes. A combinação entre o tamanho dos inimigos, seus padrões de ataque, a dificuldade elevada e a mudança da trilha sonora cria confrontos intensos, em que chegar ao fim da fase não significa exatamente poder relaxar. É justamente nesses momentos que espetáculo técnico, desafio e música se encontram de forma mais evidente.
Um arsenal para cada situação
Tudo isso vem acompanhado de um arsenal incrível que, sabendo usar em cada momento específico, pode ajudar muito ou atrapalhar. O trabalho de voz digitalizada falando o nome dos power-ups também dá um charme especial para a jornada.
Como havia citado, o poder bélico é incrível, mas é sempre bom ter cautela. Twin Shot é o tiro duplo básico e padrão da nave. É um tiro ótimo para confronto direto e alguns inimigos possuem animações muito demoradas, então é algo de que você pode tirar vantagem. Back Shot dispara tiros para frente e para trás simultaneamente, ajudando muito a derrotar alguns inimigos traiçoeiros que esperam você focar no oponente à frente.
Blade lança projéteis em formato de lâminas, com grande dano frontal, e ocupa um bom espaço da tela, fazendo o jogador conduzir bastante o ritmo do combate. Railgun é um feixe de laser concentrado, perfurante e de alta potência. Snake utiliza mísseis ondulantes que serpenteiam pelo cenário.
Free Way é provavelmente a arma mais poderosa, além de bem estranha. Ela permite disparar tiros em direções livres conforme o movimento da nave. Se você se move para trás, o tiro faz o trajeto contrário ao seu movimento.
Hunter utiliza tiros teleguiados que buscam os inimigos automaticamente e normalmente é a arma que todo mundo mais procurava usar. Thunder Sword, ou Espada do Trovão, é um ataque especial ultrapoderoso que pode ser ativado quando a nave está equipada com dois pods de suporte. Além dessas oito armas, há melhorias como os drones de proteção (Claw) e os escudos
Aprender antes de dominar
“O nível de dificuldade varia do easy ao maniac. Se no easy a coisa já não é fácil, imagine no maniac! Coisa de louco mesmo.” (Super Game Power nº 22)
Com essa frase, nem preciso dizer que a exigência de habilidade é altíssima. Mas esse estilo de jogo precisa de tempo e bastante treino. Saber onde se posicionar e qual arma usar no momento certo faz parte da experiência.
Também é importante tentar sempre acumular pontos para ganhar vida. Chegando a 100 mil pontos, consegue-se uma. Nesse sentido, a dificuldade pode ser um motivo forte para muitos se afastarem do título. Mas o que faz Thunder Force IV ser brilhante não é sua dificuldade, e sim sua curva de aprendizado se misturando com sua trilha sonora espetacular.
Aquecendo o seu Mega
Tudo o que foi falado sobre jogabilidade, sensação de liberdade e impacto na gameplay não seria nada sem uma trilha sonora magnífica. Os desenvolvedores, além de serem mestres na construção de shoot ‘em ups excelentes, possuem um acervo de trilhas sonoras espetaculares.
Os compositores Takeshi Yoshida e Toshiharu Yamanishi souberam explorar todo o potencial do lendário Yamaha YM2612, um dos chips de som responsáveis pela identidade sonora do Mega Drive. Esse chip e suas variantes foram utilizados no Sega Mega Drive desde 1988. Além do console, também apareceu na série de computadores Fujitsu FM Towns.
Variantes do YM2612 foram utilizadas ainda em hardwares derivados da arquitetura do Mega Drive, incluindo placas de arcade como Sega System C e Sega System 32, nas quais o YM3438 era utilizado. Algumas revisões posteriores do Mega Drive também passaram a utilizar o núcleo do YM3438 integrado ao ASIC principal.
A abertura começa com Lightning Strikes Again, faixa que já estabelece muito bem o clima da jornada. Cada fase possui esse mesmo cuidado, com músicas que acompanham não apenas os cenários, mas também a intensidade crescente da guerra.
Entre elas está Metal Squad, utilizada na oitava fase e provavelmente uma das músicas mais marcantes de Thunder Force IV. Seu som poderoso, com baixos que fazem até os mais tranquilos dos jogadores se envolverem, representa muito bem a força que o trabalho de áudio consegue extrair do chip de som.
Uma trilha que atravessou gerações
É realmente uma aula de como casar o design de áudio com as mecânicas de jogo. Não à toa, as faixas do game continuam recebendo novos lançamentos décadas depois. Como a coletânea oficial Technosoft Music Collection Thunder Force IV, que organiza as músicas de acordo com suas funções no jogo, começando com Lightning Strikes Again na abertura e seguindo pelas fases, chefes e encerramentos.
A Data Discs também lançou a trilha em uma edição especial em três discos de vinil. A coleção reúne as 38 músicas utilizadas no jogo e mais dez faixas Omake, além de materiais produzidos especialmente para a edição.
Thunder Force IV no Sega Saturn
A obra recebeu ainda um port de 32 bits, que nunca saiu individualmente. Ele está presente na coletânea Thunder Force Gold Pack 2, que também incluía Thunder Force AC, versão de arcade de Thunder Force III.
Existem algumas diferenças. Como são utilizados muitos dos recursos do Mega Drive, alguns problemas acabam surgindo, como slowdown em partes mais frenéticas. Na versão do Saturn, isso foi corrigido por causa do hardware bem mais poderoso. Se você zerar sem usar continue, é possível destravar e jogar com a nave Styx, de Thunder Force III, com seu próprio conjunto de armas.
Essa edição adaptada também introduz uma opção de dificuldade voltada para iniciantes, que não penaliza tanto o jogador ao perder vidas e permite manter os poderes e armas coletados.
A abertura da versão de Saturn possui um vídeo, um filminho que mostra a Rynex decolando do hangar para o combate. A música é um remix orquestrado de Lightning Strikes Again.
Voando no limite
Além de muito completo no que se propõe a fazer, Thunder Force IV coloca o nível dos jogos de nave em outro patamar. Seus sprites, a movimentação dos cenários, o uso de paralaxe, a possibilidade de explorar grandes áreas verticalmente e uma trilha sonora que se tornou inseparável de sua identidade mostram até onde a equipe de desenvolvimento conseguiu levar o hardware original.
Talvez seja justamente isso que torne seu resultado técnico tão interessante. Não existe uma máquina fazendo milagres por força bruta. Existem artistas, músicos e programadores conhecendo profundamente as possibilidades e limitações de um hardware e encontrando maneiras inteligentes de trabalhar com elas.
O jogo não precisa parecer de uma geração posterior para demonstrar sua excelência. Ele é, acima de tudo, uma demonstração do que poderia ser alcançado quando um título era pensado profundamente para o hardware em que seria executado.
Um primor técnico em forma de sprites, com trilha sonora impecável, gameplay envolvente e uma direção visual que transforma limitações em espetáculo. Thunder Force IV representa o pináculo da excelência que a Technosoft conseguiu alcançar nos 16 bits.
Revisão: Ives Boitano

