Revolução do 3D nos Videogames: evolução do Controles — Parte 3

Como analogicos, vibração e sensores de movimento transformaram a relação entre jogador e os novos mundos 3D que nasciam com a quinta geração


Toda forma de arte tem uma ideia por trás, mesmo que seja inconsciente. Como estamos falando de consoles e de suas filosofias através dos seus controles, tanto pelos comandos quanto pela “pegada” característica de cada um, é natural acompanhar também a evolução  no formato e na função da interface do controle. 

O que a quinta geração dos consoles estava propondo era uma ruptura nas convenções estabelecidas nos videogames. A partir daí, a quinta e as gerações seguintes lapidaram e expandiram os conceitos que nasciam quando o cenário em três dimensões podia ser explorado, indo muito além das direções e permitindo trazer o jogador para uma interação mais profunda.

A filosofia do controle com o 3D

Na quinta geração, a maioria dos lançamentos já eram em 3D, apesar de ainda haver muito conteúdo sendo lançado no estilo 2D. Sega Saturn, o PS e o Nintendo 64 foram os videogames que inauguraram a geração. Dos três, o N64 foi o que mais apostou no 3D, enquanto os outros ainda recebiam muito conteúdo em 2D, como Castlevania: Symphony of the Night, Mega Man X4 e Darius Gaiden. Ainda havia um forte desenvolvimento em 2D, só que a tecnologia evoluiu a ponto de viabilizar títulos completamente tridimensionais. Inclusive, diversas franquias que nasceram no 2D fizeram uma transição natural para o 3D, como o próprio Mario.


Em se tratando de videogames, de todas as grandes revoluções, a quinta geração é uma das mais marcantes. Notoriamente, algumas dessas transições não funcionaram bem. É o caso de Castlevania 64, que não teve uma transposição do 2D para o 3D que agradasse a grande parte dos jogadores. 

Enquanto as duas gerações anteriores nos brindavam com um show de pixels em telas superdetalhadas e ambientações incríveis, em sua mudança para o 3D a mediocridade assumiu o papel dos candelabros luxuosos dos castelos góticos da Transilvânia. O oposto do que podemos apontar na mesma empresa (konami) com Metal Gear Solid, que soube explorar todo o clima conspiratório e misterioso da série do MSX (que era em 2D) e o trouxe para o 3D com excelência. Tornou-se um marco da quinta geração e do PlayStation, consagrando o nome de Hideo Kojima como uma das mentes mais influentes da indústria dos games.

Mas estamos falando de controles, certo? Trazendo para a mesma analogia, a transição natural na mudança de geração também acarretou o refinamento dos métodos de controle, já que outras formas de movimentação passaram a ser adotadas, como os joysticks analógicos, que começaram a virar tendência a partir dessa época. Nas gerações anteriores de consoles, o comando era basicamente em formato de cruz por conta dos jogos em 2D, seguindo a lógica de movimentação para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. Com essa configuração, os jogos permaneceram por muito tempo, apesar de existirem exemplos pontuais com tridimensionalidade, como Star Fox e Virtua Racing. 

Esses são casos de títulos que conseguiram ultrapassar a barreira do controle D-pad e tiveram uma boa execução. Porém, nenhum deles tinha um sistema de "voltar": o jogo de corrida só avançava e o Star Fox só ia para a frente atirando. Além do fato de o 3D estar começando, o chip Super FX fazia o videogame ter mais processamento através dele. Mesmo assim, Star Fox era limitado, mas era o início. Como a progressão desses dois exemplos era guiada (no estilo on-rails), a conversão e o aproveitamento dos controles tradicionais ainda não representavam um grande desafio.


A revolução do controle do N64

O controle do Nintendo 64 é uma revolução entre os joysticks pelo fato de que, além de seu console ser focado no 3D, o seu controle acompanha essa visão. É normal da Nintendo fazer o console ser parte da interação com o jogo; o console é um jogo em si, e o controle é parte dessa filosofia. Ele saiu com o Super Mario 64, que foi o primeiro jogo a ser lançado com o videogame e o primeiro a mostrar o potencial dessa nova dimensão.

Através do direcional analógico, que ficava no meio de um controle dividido em três partes, a gente tinha a sensação de segurança na movimentação, dando um total controle do personagem. Pelo fato de o personagem tridimensional ficar no centro da tela e a posição do pino no controle seguir essa mesma lógica, dava a sensação de que você estava movimentando o próprio personagem, sendo o controle uma representação dele na sua mão. Além disso, o método de dividir a área de movimento em oito lados deixava a precisão do controle mais firme.
Figuras de demonstração presentes nas patentes, representando a zona de movimento da alavanca analógica e a pegada correspondente durante o uso.


Com a câmera complementando a ação imediata, na época já havia um controle de movimento da própria câmera através dos botões C, que permitiam movimentar o Lakitu — personagem presente na franquia Mario desde o início e que, nesse jogo, faz o papel de um cameraman que acompanha o Mario em sua aventura até salvar a Princesa Peach. Ele transmite os passos do Mario, e a visão pode ser alterada acionando os botões amarelos. Então, podemos ver que, já no jogo de estreia do console, tínhamos um potencial enorme e uma revolução sem precedentes para o gênero 3D.
No manual do Super Mario 64, os Botões C ganharam destaque como recurso para controlar a câmera de Lakitu durante a exploração 3D.


Ocarina of Time e a lapidação das mecânicas 3D

Embora Super Mario 64 seja um marco e um pioneiro no campo tridimensional, não podemos deixar de falar do título que seria o jogo mais bem avaliado e, para muitos, o melhor jogo da história dos videogames: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998. Ele foi a transição perfeita da franquia para uma aventura 3D. Um jogo de ação, aventura e puzzles em que você acompanha o Link numa jornada para salvar Hyrule do sinistro Ganondorf.

Nesse contexto, se o Mario veio para mostrar a dimensionalidade do 3D, Zelda veio para aparar as arestas de alguns dos problemas que o Mario revelou e adicionar mais recursos. Um exemplo é um sistema que foi usado exaustivamente em toda a indústria, principalmente pelo gênero Soulslike a partir de 2009: o Z-Targeting, que é a trava de mira. Ele possibilita ao jogador travar a mira no oponente e usar o recurso de movimentação do cenário para fazer um combate mais cadenciado e estratégico.
Com o Z-Targeting e o desenho octogonal da própria sala, o combate de The Legend of Zelda: Ocarina of Time permitia cercar e enfrentar os inimigos com uma liberdade inédita.


Por mais que soe estranho, nesse momento você não "congela" o personagem ao travar a mira nele. Como citado no início, o conceito é como se você segurasse o próprio personagem. Diferente de outros casos em que o personagem travava seu movimento, essa mudança em Ocarina altera a dinâmica: você fica sempre de frente para o inimigo travado, podendo rodear, aproximar e afastar, mas mantendo a visão sempre fixada. Isso foi inspirado no combate coreografado do teatro de Chanbara. É a total conexão entre o 3D e a mecânica de controle permitindo essa evolução.

Sega Saturn: A tradição do 2D e o encontro com o 3D

O Saturn é até fácil de conceituar, porque era um videogame da Sega da quinta geração que vinha com o peso de uma identidade já muito bem estabelecida, pelo fato de o console anterior ter um conceito muito claro: ter o fliperama na sua casa. Era o controle perfeito para jogos em 2D, como jogos de luta e outros ports, como X-Men vs. Street Fighter, The King of Fighters '97 e Castlevania: Symphony of the Night. Esse estigma do "pixel perfeito" no Saturn era real.



Contudo, a sua capacidade 3D viria a brilhar com um jogo chamado NiGHTS into Dreams, que, com seu lançamento, trouxe um controle analógico chamado 3D Control Pad. Ele permitia ao jogador controlar o personagem através do mapa com mais fluidez, aproveitando toda a área espacial possível. A Sonic Team fez um ótimo jogo para aproveitar o console, que, por sua vez, tinha muito potencial no campo 3D.

Dual Analog e DualShock: o padrão da Sony

Já o Dual Analog e o DualShock foram os primeiros controles do PS a explorar o campo 3D. Diferente do Saturn, o PlayStation, além de receber jogos 3D com uma qualidade ímpar, teve o maior acervo dessa geração. Quando o PlayStation começou a despontar com jogos de maior profundidade, o 3D já não era uma novidade tão grande assim, porém o grande diferencial veio por dois fatores: o segundo analógico, que permitia ao jogador controlar a câmera com mais facilidade do que com os C-Buttons (dependendo do jogo), e o sistema de vibração.

Esse potencial, porém, ainda estava sendo descoberto. Ape Scape foi um dos exemplos mais claros ao fazer dos dois analógicos parte da jogabilidade, sendo que o analógico direito não controlava a câmera, mas os gadgets (rede, estilingue, etc.). Além disso, foi o primeiro a tornar o uso do DualShock obrigatório, já que sem ele o jogo nem executava.

Por isso fica claro que o uso ainda era embrionário, pois cada jogo podia experimentar funções próprias, enquanto muitos títulos sequer aproveitavam plenamente o novo recurso. A associação quase automática do analógico direito ao controle da câmera só se consolidou no final da geração. Podemos citar o Alien Ressurrection, considerado um dos primeiros FPS com controle moderno de verdade, uma vez que o analógico esquerdo se move e o direito mira e olha.

No controle do N64, era necessário o acessório Rumble Pak, que ficava acoplado na traseira do controle, para fazer a vibração. No PS, surgiu uma versão do controle em que nasceu o DualShock: era uma versão com um motor de vibração interno e mais preciso, deixando o controle com um peso confortável e uma sensação de firmeza. Foi um recurso inovador e, assim como o exemplo do Z-Targeting, esse método de vibração está presente nos controles até hoje.

Dreamcast: o ponto final da geração

O Dreamcast chegou no final da geração (em 1998 no Japão) e pegou o encerramento da quinta geração. Em essência, é um videogame de 128-bits que já trazia recursos muito avançados, como seu controle, que possuía o sistema chamado VMU (Visual Memory Unit). Além de ser um memory card acoplado ao controle (como também era o Controller Pak do N64), ele trazia muitos outros recursos ao jogador, como uma segunda tela diretamente no controle. 


Um exemplo notável é o Resident Evil Code: Veronica, que mostrava a vida do personagem através da telinha do joystick. Ainda possuía apenas um analógico, mas, em compensação, tinha recursos muito avançados.

Apple Bandai Pippin: uma curiosidade da época

O controle do Apple Bandai Pippin era mais uma curiosidade, com seu formato inusitado que vinha acompanhando um console igualmente inusitado, fruto da parceria da Apple com a Bandai. No controle, o joystick analógico era um aproveitamento da tecnologia presente nos mouses da época: a trackball, posicionada no centro do controle. Era uma adaptação simples, mas que não poderia deixar de ser citada.

Controlar sem controle: a busca pelos sensores de movimento

Os controles convencionais que a gente tem desde o início das gerações serviram desde cedo como os grandes intermediários da jogabilidade. No entanto, como em todo tipo de tecnologia, a gente sempre tenta avançar e evoluir para outros níveis. Só que nem toda evolução é necessariamente boa. Às vezes, essa tentativa pode até ser considerada um retrocesso.

Não são falhas registradas à toa: é sempre bom termos desenvolvedores e empresas que se colocam no papel de fazer essa ponte entre o jogador e o controle para sanar algumas lacunas, mas por vezes passamos do ponto. Um exemplo disso é o Sega Activator, que foi um dos projetos mais ambiciosos (e fracassados) da Sega.


Ele consistia na montagem de um octógono de plástico no chão, em volta do jogador, que emitia feixes de luz infravermelha para cima. O jogador deveria mapear os comandos e, ao passar a mão ou a perna na direção de um dos lados, o feixe era interrompido para acionar o comando referente. No entanto, o sistema era obviamente ineficaz. O próprio comercial do periférico demonstrava uma experiência imersiva e dinâmica, mas, na prática, tudo o que o jogador fazia era apenas cobrir a luz infravermelha para acionar um botão simulado.

Em termos de movimento, existiu uma era em que o giroscópio e os acelerômetros se tornaram populares e receberam aplicações de grande impacto. Em 2006, é lançado o Nintendo Wii, um videogame totalmente diferente do que a empresa já tinha feito, trazendo um foco diferente do tradicional público familiar que ela já atendia. Eles deixaram de lado os controles tradicionais que já estavam estabelecidos há décadas para revolucionar mais uma vez a indústria, trazendo o público casual e comum para o entretenimento dos jogos eletrônicos.


O conceito do Wii Remote (junto ao nunchuk) era basicamente ter uma parte do controle em cada mão, utilizando movimentos simples de executar. Ele trazia uma alça de segurança para o pulso para evitar acidentes e tinha um detalhe muito especial. 

Por mais que fosse um hardware com poder de processamento muito parecido com o do seu irmão mais velho, o GameCube, o console vinha acompanhado de um jogo que os donos do GameCube jamais imaginariam que a Nintendo dedicaria espaço no lançamento: o Wii Sports, que já vinha incluso na caixa, fazendo o Nintendo Wii se tornar um dos videogames mais vendidos de todos os tempos.

Projeto Natal

A proposta desse projeto era muito inovadora no sentido de abrir muitas possibilidades para a imersão: tudo poderia ser um controle. Uma vassoura poderia se transformar em um fuzil de precisão (sniper), por exemplo. O problema era que o público tradicional não embarcou 100% nessa ideia de levantar do sofá e se movimentar pela sala.

O Kinect, nome que o Project Natal ganhou em seu lançamento, encontrou um espaço principalmente nos jogos de dança, programas de exercícios em casa e também por alguns títulos mais corajosos, que buscavam usar movimentos de braços para comandar determinados elementos do jogo. 

A grande questão é que os títulos AAA que fizeram gra
nde sucesso no Xbox 360 não se arriscaram profundamente com o periférico, o que fez com que o recurso não se tornasse um método de controle o que impediu que se consolidasse como periférico padrão de controle para os catálogos do Xbox 360.

O controle em seu papel fundamental

Ao longo dessa evolução, o controle deixou de ser apenas um conjunto de botões para acompanhar as novas formas de pensar e construir os videogames. O direcional precisou dividir espaço com o analógico quando os mundos ganharam profundidade. Além disso, câmeras passaram a exigir novos comandos e também a vibração adicionou uma resposta física às ações na tela, sem falar nos sensores de movimento que tentaram transformar o próprio corpo em uma extensão e interface.

Nem todas essas experiências se tornaram padrão. Algumas desapareceram, outras encontraram aplicações específicas, mas muitas de suas ideias foram incorporadas aos controles que vieram depois. Talvez essa seja justamente a característica mais interessante dessa evolução: por mais que a indústria tenha tentado reinventar a maneira de jogar, o controle tradicional nunca deixou de existir. Ele simplesmente continuou mudando junto com os jogos.

Revisão: Vitor Tibério
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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