Quando o controle precisa se adaptar ao jogador: evolução dos controles - Parte 4

Controles adaptados e recursos personalizáveis ampliam a experiência e reforçam uma ideia simples: cada jogador precisa encontrar sua forma de jogar.


Não existe uma única maneira de jogar. Durante décadas, a evolução dos controles foi marcada pela busca por novas formas de interação. Mais botões, direcionais precisos, alavancas e gatilhos, vibração, sensores de movimento e diferentes formatos de empunhadura. Tudo isso ajudou a ampliar aquilo que era possível fazer dentro de um jogo. Mas existe outra etapa dessa evolução que não está relacionada apenas à quantidade de recursos disponíveis: a capacidade de adaptar esses recursos às necessidades de quem joga.


Para algumas pessoas, um controle tradicional e popular funciona perfeitamente como foi planejado. Para outras, a posição de um botão, a força necessária para ativá-lo, a rapidez exigida para executar sequências ou até mesmo a coordenação necessária para usar dois comandos ao mesmo tempo podem representar uma barreira.

É justamente nesse espaço que atuam organizações que se colocam à disposição para atender a essas necessidades e ampliar o acesso das pessoas com deficiência aos videogames , seja discutindo práticas de desenvolvimento acessível ou trabalhando com controles e adaptações capazes de atender a necessidades específicas.

No Brasil, temos uma representante que pode nos transmitir com propriedade a ideia por trás desse trabalho e da filosofia de conectar o jogador ao jogo de forma personalizada por meio da acessibilidade: a AbleGamers Brasil.

E talvez uma das ideias mais importantes nesse processo seja justamente abandonar a procura por uma solução universal.

Um controle adaptado pode precisar de botões maiores, outra disposição dos comandos, uma alavanca diferente ou até uma estrutura completamente distinta daquela imaginada originalmente pelo fabricante. Em alguns casos, a própria configuração pode mudar de acordo com o jogo usado pela mesma pessoa.

Entrevista

Em uma entrevista inédita, conversamos com Christian R. Bernauer, fundador e diretor-presidente da AbleGamers Brasil, sobre o trabalho da organização, o desenvolvimento de controles adaptados e os desafios de tornar os videogames mais acessíveis sem perder de vista a experiência e a liberdade de cada jogador.

Como a AbleGamers veio para o Brasil? Como foi essa trajetória?

Eu conheci a AbleGamers em 2017, através de um vídeo no YouTube. E aí, junto com o Eduardo Rocha, do Nós Nerds, a gente começou a fazer uma live anual para arrecadar fundos para a AbleGamers e falar de acessibilidade. A gente começou em 2017, aí foi 2018, 2019, e a coisa foi crescendo, foi ganhando ali uma proporção.

A gente foi se engajando na causa da acessibilidade em games. Até que, em 2020, no nosso quarto evento, a gente ganhou uma proporção bastante grande. A gente teve reportagem que saiu na Bandeirantes.

O Charles Martinet fez uma postagem no Twitter, na época, falando do nosso evento. E o Charles Martinet é a voz do Mario Bros., né? E aí a coisa acabou crescendo bastante e veio o convite para que eu, Christian, me tornasse um membro honorário da AbleGamers americana, ou representante da AbleGamers americana aqui no Brasil.

Aceitei o convite na hora e aí fui vendo, começando a conversar com algumas empresas, que a gente precisava de uma presença aqui no Brasil para poder realmente fazer parcerias, participar de eventos e ter um impacto maior.

E aí, por conta disso, a gente começou um movimento de criar a AbleGamers Brasil. Em 28 de setembro de 2021, foi a fundação da AbleGamers Brasil, a primeira ONG — e, até o momento, a única que a gente saiba — voltada para a acessibilidade de pessoas com deficiência em games.

Qual é o erro mais comum que os desenvolvedores cometem ao criar seus jogos, no sentido da acessibilidade?

Olha, acho que o erro mais comum seria tentar implementar a acessibilidade sem estudar sobre o assunto, sem entender realmente os impactos, sem conversar com uma pessoa com deficiência. Porque, lógico, é muito importante a pessoa ter essa vontade, ter essa motivação de pensar em acessibilidade, mas a gente acaba vendo, às vezes, algumas pessoas tirando ideias da cabeça. E não necessariamente a cabeça da pessoa vai ter a melhor solução naquele sentido.

Hoje a gente tem o curso de APX, do Accessible Player Experience, que é justamente o design acessível de games, criado pela AbleGamers Brasil. Então, a gente já tem um material bastante vasto. Tem parte desse conteúdo disponível no nosso site.

Então, tem material por aí, mas a gente vê muita gente tentando criar do nada. E, muitas vezes, essas ideias acabam surgindo por falta de conhecimento, por falta de contato com pessoas com deficiência. Às vezes, a gente vê alguém querendo criar... “Ah, eu quero fazer um jogo para cego”, e ela não conhece uma pessoa com deficiência visual.

Muito legal ali a intenção, mas falta um contato, uma conversa, uma informação. Então, às vezes, acabam saindo soluções que não resolvem ou que resolvem para uma única pessoa. E aí eu até brinco. A pessoa fala assim: “Ah, pô, eu peguei e me consultei aqui com um amigo meu que tem deficiência.”

Eu falo: “Legal, você fez um jogo para o seu amigo, com acessibilidade para o seu amigo.” Pode servir para outras pessoas? Pode ser que sirva, mas não é uma questão mais ampla da acessibilidade.
Então, eu diria que tirar as coisas da cabeça, sem conhecimento, sem conversar com pessoas com deficiência, deve ser talvez o erro mais comum das pessoas.

Mas não quer dizer que as pessoas não devam pensar em acessibilidade. Quer dizer que elas só devem ir atrás e se informar sobre isso.

Pode falar mais sobre os projetos de controles adaptáveis com impressão 3D que vocês fazem?

Bom, a grande dificuldade que a gente tem quando fala de controles adaptados é que cada controle é único para cada pessoa. Então, a gente tem essa necessidade de customização, de adequar o controle especificamente à necessidade de cada pessoa.

Às vezes, até a mesma pessoa vai precisar de layouts e configurações diferentes, dependendo do jogo, dependendo do console.

E, nesse sentido, a impressão 3D ajudou a gente muito, pelo fato de ter essa facilidade de imprimir peças, de imprimir botões em formatos diferentes, alavancas em formatos diferentes. Antigamente não tinha; era muito mais caro, era muito mais difícil. Era impensável fazer um molde para cada botão.

Então, a impressão 3D facilitou demais nesse sentido. A gente tem algumas coisas, a gente usa muitas coisas. Então, a gente tem controles, tem um adaptador que você consegue usar com um controle de Xbox ou PlayStation com uma mão só, seja à direita ou à esquerda.

Então, tem adaptação para os dois lados. A gente usa para fazer diferentes alavancas. A gente usa hoje para fazer joysticks externos, que são montados principalmente com Arduino. A  gente usa essa impressão 3D para montar essa caixa. A gente vai criando realmente caso a caso. E, nesse sentido, a impressão 3D facilita demais.

O que a gente sempre depende muito é de pessoas que saibam modelar em 3D, que saibam imprimir isso de forma correta, porque não é só dar um print ali na impressora 3D; tem os seus macetes de impressão. E nisso a gente depende bastante de voluntários.

Inclusive, a gente tem no nosso site uma área de voluntariado onde a gente sempre está recebendo currículos de pessoas que queiram ajudar a gente a desenvolver projetos sob medida e coisas desse tipo.

Então, quem trabalhar com isso e quiser nos ajudar, por favor, dê uma olhada lá no nosso site, ablegamers.org.br. Tem uma aba justamente de voluntariado para isso.

Como você sente que é a relação dos grandes fabricantes de consoles quando o assunto é acessibilidade?

Eu vejo de forma muito positiva. A gente tem o controle adaptado do Xbox, que foi lançado em 2018, já. A gente tem o PlayStation Access, que foi lançado agora, acho que no final de 2023, se não me engano.

A gente vê ali que a Microsoft recentemente lançou, no ano passado, os Adaptive Controllers. Então, o joystick adaptável, que é um acessório para o controle adaptado. A gente não tem algo oficial da Nintendo, mas a gente tem um controle licenciado para a Nintendo, fabricado pela Hori, que é o Hori Flex.

Então, a gente vê que as grandes marcas têm ali seu interesse. A gente vê funções de acessibilidade nativas nos consoles de Xbox, de PlayStation, alguma coisa no Nintendo. A gente vê a Microsoft ali com diretrizes de desenvolvimento acessível para os criadores de conteúdo.

Então, por exemplo, um desenvolvedor independente que vai se juntar a uma iniciativa da Xbox vai receber algumas diretrizes de acessibilidade. A gente vê, sim — ou pelo menos eu vejo de forma positiva —, um interesse das empresas nisso.

Poderia ser maior? Óbvio que poderia.

O meu trabalho, o trabalho da AbleGamers, é justamente a gente continuar batendo na tecla para que seja sempre feito mais. Mas eu vejo que, sim, tem um interesse e ele vem crescendo.

Temos um tabu quando o assunto são jogos com dificuldade fixa. Posso dar como exemplo a franquia Souls, da FromSoftware, em que muitos pedem um modo “easy” para que seja mais acessível ao grande público. Porém, muitos jogadores com dificuldades motoras e outras deficiências conseguem jogar esses jogos com a devida adaptação e superar esses obstáculos, mesmo quando os jogos não oferecem nenhum tipo de suporte nativo. Como vocês entram nesse campo? Isso impacta a filosofia da AbleGamers?

Vamos lá, modo easy versus acessibilidade. Essa é uma pergunta tão recorrente e surgiu tantas vezes que, inclusive, a gente tem um módulo do nosso curso de APX em que a gente justamente se aprofunda nesse assunto. Já dei palestras exclusivamente sobre isso.
Modo fácil não é necessariamente modo acessível. Muito pelo contrário, tá?

Existem pessoas com deficiência que vão querer jogar um Dark Souls no modo difícil, mas elas vão precisar que uma ou outra determinada característica do jogo seja adaptada, customizada ou ajustada para elas.

Então, por exemplo, a janela de parry. Pode ser que a pessoa consiga fazer todos os movimentos necessários do jogo, mesmo com todas as adaptações, com todo o controle, mas a janela de parry de um determinado jogo acaba sendo muito punitiva por conta do reflexo que aquela pessoa tem, por conta de uma deficiência física, por exemplo.

Então, a única coisa que ela precisaria realmente ajustar naquele jogo seria aumentar um pouco a janela de parry. Isso permitiria que ela jogasse o jogo como qualquer outra pessoa.

“Ah, isso vai estragar o jogo, isso vai modificar.”

Por isso que a gente sempre fala em opção. Então, quando a gente fala em desenvolvimento de jogos acessíveis, uma coisa que a gente fala muito no curso — até brinco com os alunos —, é: “São 18 horas de curso. Vocês precisam lembrar de uma única frase, que é: dê opção para o jogador.”

Então, é justamente permitir que os jogos tenham configurações de acessibilidade ajustáveis para que a pessoa defina para ela o que é melhor.

O modo fácil não necessariamente vai mexer nisso. De repente, no modo fácil do jogo ele vai só diminuir a vida do inimigo, aumentar a sua vida, mas não vai mexer nessa janela de parry.

Então, o modo fácil, o modo easy, acaba sendo uma solução incompleta, até porque ele acaba lidando com atributos que não necessariamente são os atributos que a pessoa vai precisar ajustar para a deficiência dela.

Então, eu sou a favor de modo fácil, sou a favor de configurações de acessibilidade e sou a favor de jogar, ou tentar jogar, o jogo como o criador do jogo visualizou, com a visão do criador do jogo.
Então, esse é outro assunto: modo acessível versus a visão do criador. É outro assunto que a gente discute bastante e que daria para mais uma meia hora de conversa aqui.

Mas a gente acredita que dá, sim, para implementar a acessibilidade sem estragar a visão do criador do jogo e de formas muito mais inteligentes do que criar só um modo fácil.

A palavra central, portanto, é opção

Permitir remapeamento, alterar tempos de resposta, modificar formas de entrada ou utilizar dispositivos diferentes não significa necessariamente eliminar o desafio pensado pelo desenvolvedor. Significa oferecer caminhos para que jogadores diferentes consigam enfrentá-lo.

É uma distinção importante porque muda completamente a discussão. Acessibilidade não significa jogar pelo jogador, nem transformar todos os jogos na mesma experiência. Significa reduzir barreiras que podem existir entre a intenção de jogar e a possibilidade física de fazê-lo.

O próximo passo do controle

Talvez seja impossível imaginar um controle perfeito para todas as pessoas — justamente porque pessoas são diferentes.

A história dos videogames passou muito tempo procurando formatos considerados ideais: dois botões, quatro botões, seis botões, uma alavanca, duas alavancas, gatilhos, sensores, telas e dezenas de outras experiências. Cada geração acrescentou alguma coisa à linguagem dos controles.

A acessibilidade acrescenta uma ideia ainda mais fundamental: o formato não precisa ser definitivo.
Xbox Adaptive Controller, PlayStation Access, dispositivos licenciados e projetos independentes mostram caminhos diferentes para a mesma questão. Mais importante do que estabelecer um novo padrão talvez seja permitir que o padrão seja desmontado, reorganizado e reconstruído quando necessário.

E isso nos leva de volta ao princípio que acompanhou toda esta série.

O controle sempre foi a ligação física entre o jogador e o videogame. É por meio dele que uma intenção vira movimento, ataque, salto, defesa ou exploração. Quando essa ligação não funciona para alguém, existe uma barreira antes mesmo de o jogo começar.

Por isso, pensar na evolução dos controles também significa pensar em quem ainda encontra dificuldades para utilizá-los.

Não se trata apenas de colocar uma opção de acessibilidade em um menu ou incluir um recurso para cumprir uma lista de requisitos. A proposta é mais profunda: permitir que mais pessoas encontrem uma maneira própria de estabelecer essa conexão.

Porque, no fim, antes da plataforma utilizada, do formato do controle ou da maneira como os comandos são executados, existe algo muito mais simples.

Existe alguém querendo jogar.

Revisão: Camila Sales
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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