Se hoje é a primeira vez que você lê conteúdos de nossa série, aproveite essa oportunidade para conhecer mais sobre o divertido mundo do desenvolvimento de jogos digitais.
Utilizando a ferramenta Unity como apoio para o desenvolvimento de projetos práticos de programação, a cada encontro aprendemos diferentes métodos, técnicas e formas para se tirar do papel games de diferentes estilos gráficos e de gameplay.
A partir do primeiro tópico da série, abordamos as diferentes etapas que fazem parte do processo de criação de um jogo digital, desde a instalação e a configuração da ferramenta em nossos computadores até a elaboração e a configuração de personagens, adversários, objetos, fases, regras e demais elementos pertencentes a uma aventura virtual.
Por meio da elaboração de exemplos aplicados aos projetos, abordamos diferentes conceitos que, posteriormente, podem ser replicados a seus projetos pessoais. Mesmo se você não tiver experiência prévia em programação de jogos ou de sistemas, as etapas são de fácil assimilação, sendo preparadas justamente pensando em ajudar a quem tem vontade de criar seus próprios games, mas ainda não sabe bem por onde começar.
Até o momento, finalizamos a construção de dois games 2D: Forest Ping Pong, uma homenagem ao clássico Pong (Atari, 1972), e Motorista da Pesada, um platformer inspirado no arcade japonês City Connection (Jaleco, 1985). No momento, estamos elaborando Consultório do Dr. Tratanildo, um puzzle ambientado em um curioso consultório médico tridimensional, cuja construção nos auxilia a entender melhor conceitos sobre jogos 3D, tais como estilos de movimentação de personagens e uso de câmeras.
Vale muito a pena conferir o processo de elaboração dos três jogos, por meio dos textos disponibilizados no índice da primeira entrada da série. Inclusive, é possível experimentar os games já concluídos diretamente de seu navegador, por meio de links disponíveis nos últimos textos relacionados a seus projetos.
Caso você tenha a vontade de tirar do papel aquele jogo que sempre sonhou em tornar realidade, junte-se a nós em uma interessante trilha de aprendizados, repleta de novos conhecimentos e de muita diversão!
Estrutura básica da tela de créditos
Em projetos de diferentes dimensões, é normal utilizarmos elementos multimídia de diferentes autores. Sejam imagens, modelos tridimensionais, músicas ou quaisquer outros itens presentes em um projeto, é importante creditarmos os autores das obras, não apenas por questões legais, mas por ser o correto a se fazer.
Em nosso projeto atual, criaremos uma tela de créditos acessível por meio do menu principal do game. A lista completa dos autores dos elementos multimídia do jogo está presente no GitHub de nosso projeto, cujo endereço será indicado nessa nova tela.
Para iniciarmos essa construção, vamos abrir o projeto para edição. No Unity Hub, clique duas vezes sobre o item referente ao projeto Consultório do Dr. Tratanildo. Na interface inicial do Unity, na aba Project, abra a pasta Assets e, em seguida, Scenes. Clique duas vezes sobre o ícone da cena ConsultorioScene.
Na aba Hierarchy, clique com o botão direito sobre o GameObject TelaOpcoes, subordinado a Canvas, e selecione a opção Duplicate. Selecione o novo objeto criado e o renomeie para “TelaSobre”, conforme exemplificado a seguir.
Em seguida, selecione os objetos Botoes e RecordeCoracoes e, via aba Inspector, desative-os. Volte a selecionar TelaSobre e ative o objeto, por meio da opção presente na aba Inspector para tal. Como ainda não customizamos seus elementos, na aba Scene teremos uma visualização bem parecida ao que seria exibido caso tivéssemos ativado TelaOpcoes:
A primeira alteração que realizaremos será relacionado ao título da tela. Selecione o objeto Titulo, subordinado a TelaSobre, e, por intermédio da aba Inspector, modifique o valor do atributo Text de seu componente Text para “Sobre o jogo”.
Em seguida, volte à aba Inspector, expanda a lista de objetos subordinados a GrupoOpcoes, selecione o conjunto e realize a sua exclusão, mantendo GrupoOpcoes momentaneamente sem elementos subordinados a si.
Com GrupoOpcoes novamente em evidência, na aba Inspector remova seu componente Vertical Layout Group e conceda ao objeto um novo componente de tipo Image. Modifique o valor do atributo Color do componente recém-introduzido para a coloração de valores R = 255, G = 255, B = 255, A = 64.
O espaço central da tela apresentará um retângulo levemente esbranquiçado, como o representado pela imagem a seguir.
Renomeie o objeto GrupoOpcoes para “TextoSobre”, refletindo sua nova finalidade dentro do conjunto de objetos subordinados a TelaSobre.
Conteúdo textual da tela
Na aba Hierarchy, clique com o botão direito sobre TextoSobre e, no menu suspenso, selecione a opção UI e, em seguida, Text. Nomeie o novo objeto criado como “ConteudoTexto”, configurando os valores de seu parâmetro Rect Transform conforme segue:- Âncoras: configure o elemento com os valores Stretch Stretch, conforme item circulado em verde na imagem a seguir;
- Left, Top, Right e Bottom = 50.
Em seguida, modifique o valor do atributo Text de seu componente Text para o conteúdo em destaque a seguir:
"Consultório do Dr. Tratanildo" é um jogo desenvolvido para fins didáticos, como atividade prática no processo de aprendizado de programação de jogos.
Modelos 3D: OpenGameArt.org / Sketchfab
Fontes: Google Fontes
Trilhas sonoras: OpenGameArt.org
/ Soundimage.org
Todos os direitos reservados aos autores. Mais informações, acesse https://github.com/GameBlast/Unity_03_ConsultorioDrTratanildo
Ainda em relação ao componente Text, modifique os valores dos seguintes atributos:
- Character Font: selecione a fonte de nome Poppins-Bold;
- Paragraph:
- Alignment: centralize o texto horizontal e verticalmente;
- Best Fit: deixe a opção selecionada (true);
- Min Size = 10;
- Max Size = 75.
Na aba Hierarchy, selecione TelaSobre, desativando-o em seguida. Na sequência, torne a ativar os objetos Botoes e RecordeCoracoes.
Por fim, selecione o objeto BotaoSobre, subordinado a Botoes. Na aba Inspector, localize as opções relacionadas a ação On Click, dentro do conjunto de atributos de seu componente Button. Clique por quatro vezes sobre o ícone com o sinal de mais (destacado em azul, na imagem a seguir) e configure os campos que serão exibidos conforme segue:
- Primeiro elemento (destaques em roxo, na imagem a seguir):
- Referencie o GameObject Botoes;
- Selecione a opção GameObject.SetActive;
- Deixe a caixa de seleção vazia (false).
- Segundo elemento (destaques em laranja, na imagem a seguir):
- Referencie o GameObject RecordesCoracoes;
- Selecione a opção GameObject.SetActive;
- Deixe a caixa de seleção vazia (false).
- Terceiro elemento (destaques em verde, na imagem a seguir):
- Referencie o GameObject TelaSobre;
- Selecione a opção GameObject.SetActive;
- Deixe a caixa de seleção marcada (true).
- Quarto elemento (destaques em amarelo, na imagem a seguir):
- Referencie o GameObject Voltar, subordinado a TelaSobre;
- Selecione a opção Button.Select.
Próximos passos
Com a conclusão da construção da tela de créditos do jogo, nos falta apenas realizar alguns ajustes pontuais em elementos do game antes de configurarmos a sequência definitiva de desafios a serem enfrentados pelo jogador.
Em nosso próximo encontro, daremos sequência a essas atividades, para que possamos, enfim, finalizar a elaboração de Consultório do Dr. Tratanildo.
Nos encontraremos novamente no próximo dia 13 de setembro. Até mais! Fique ligado sempre nas novidades do GameBlast!
Revisão: Ives Boitano














