Foi difícil até escrever este texto, porque a única coisa que eu queria fazer era voltar pro jogo. Shroom and Gloom é criativo, extremamente divertido, e viciante, o que pra mim é a característica mais positiva que um roguelike pode ter. Você fica movido pela curiosidade de saber o que acontece quando passa daquele chefe que te derrubou, ou qual upgrade vai destravar dessa vez.
Visão Geral
Desenvolvido pela Team Lazerbeam e publicado pela Devolver Digital, Shroom and Gloom é um deckbuilder em primeira pessoa que te joga numa dungeon subterrânea dominada por fungos monstruosos. O objetivo é descer o mais fundo possível, enfrentando os inimigos e sobrevivendo ao ambiente hostil pelo caminho, mas o jogo se diferencia de outros do gênero justamente por dividir essa jornada em duas frentes: uma cuida da sua sobrevivência, outra cuida da briga, e as duas dependem uma da outra o tempo inteiro.
Tudo começa pela classe. Hoje, o jogo tem três, com duas bloqueadas até você avançar mais fundo na dungeon, e cada uma vem com deck exclusivo e estilo próprio, então a escolha muda por completo como as duas horas seguintes de jogo vão se desenrolar. O Paper Boy, por exemplo, trabalha em cima de vulnerabilidade: a carta do celular tem 10 usos e aplica um medidor no inimigo que aumenta o dano recebido em 50%. A segunda classe, Lunch Lady foca em dano de grupo, espalhando o estrago entre vários inimigos em vez de concentrar tudo num alvo só, por último, o Concerned Parent, que foca na mecânica de rage (fúria) a partir da compra de cartas.
Escolhida a classe, você recebe os dois baralhos que vão te acompanhar pela dungeon inteira: o deck de sobrevivência e o de combate. É a partir daqui que o jogo realmente se explica.
Tudo começa pela classe. Hoje, o jogo tem três, com duas bloqueadas até você avançar mais fundo na dungeon, e cada uma vem com deck exclusivo e estilo próprio, então a escolha muda por completo como as duas horas seguintes de jogo vão se desenrolar. O Paper Boy, por exemplo, trabalha em cima de vulnerabilidade: a carta do celular tem 10 usos e aplica um medidor no inimigo que aumenta o dano recebido em 50%. A segunda classe, Lunch Lady foca em dano de grupo, espalhando o estrago entre vários inimigos em vez de concentrar tudo num alvo só, por último, o Concerned Parent, que foca na mecânica de rage (fúria) a partir da compra de cartas.
Escolhida a classe, você recebe os dois baralhos que vão te acompanhar pela dungeon inteira: o deck de sobrevivência e o de combate. É a partir daqui que o jogo realmente se explica.
Cartas e mais cartas…
Sua função geral é descer numa dungeon cheia de fungos, enfrentar inimigos e sobreviver pelo caminho até o fim. O deck de sobrevivência cuida de tudo que acontece fora da briga, principalmente no seu acampamento entre um combate e outro. É nele que você prepara comida, melhora cartas (dependendo da estrutura que escolhe montar no local, pois cada estrutura tem sua própria mecânica) e decide se vale a pena descansar.O detalhe é que descansar sem nenhum fogo aceso tem preço: o jogo indica exatamente quanto dano você vai tomar se preferir dormir em vez de seguir direto pra próxima sala (o que também é uma opção válida). Por isso, entra o sistema de palavras-chave das cartas, sendo importante utilizar as cartas certas pra resolver problemas possíveis antes de fechar os olhos. Ignite (acender) serve pra queimar os cogumelos do acampamento, seja pra transformá-los em comida, seja pra acender tochas, e Reveal (revelar) limpa o local das sombras misteriosas que podem atacar durante o descanso, por exemplo.
Na luta, a lógica de palavras-chave se repete, só que com outras camadas. Existem cartas que ativam efeitos especiais ao derrubar um inimigo, como o de gerar cogumelos grelhados e comestíveis pra recuperar vida depois (e vale lembrar: fungos são os inimigos principais do jogo e estão em praticamente todo canto), ou o de aumentar o dano de outras cartas na sua mão. As combinações possíveis são muitas.
Cada carta jogada consome energia, e você sempre trabalha com um estoque fixo de 3 pontos. Toda a run gira em torno de escolher bem o que jogar dentro desse limite, já que algumas cartas recarregam a energia e abrem espaço pra emendar mais uma jogada, e mais outra. É esse encadeamento de decisões pequenas que faz o combo acontecer, e como o combate é baseado em turnos, cada escolha tem tempo de ser pensada com calma antes de confirmar a jogada.
“Bloquear” praticamente não existe aqui, comer é que é a regra, ao passo que você vai levar dano dos inimigos constantemente. O jogo te empurra o tempo todo a temperar, espetar e assar o inimigo, pra depois devorá-lo e recuperar a vida perdida na troca. Dá até pra jogar os restos grelhados numa panela e cozinhar uma sopa que muda o rumo da luta (usando uma das estruturas possíveis no acampamento, a panela de sopa). Faz sentido dentro da proposta, já que os fungos são ao mesmo tempo sua ameaça e seu sustento, e isso empurra o combate pra frente em vez de te fazer recuar atrás de um escudo.
Onde os dois decks se cruzam
Conforme você explora, o mapa da dungeon vai se abrindo e ficando mais conhecido, e é aí que as duas mecânicas se cruzam nas suas decisões. Saindo do acampamento depois de um combate e olhando o mapa, você pode ter duas portas: uma leva a um lago que aumenta sua vida máxima em 25, e a outra, a uma toupeira que vende cartas fortes por comida. A loja pode ser de cartas de exploração, sendo indicada por uma lanterna no mapa, ou de combate, indicada por uma espada. Como a moeda dela é literalmente comida (ou seja, os cogumelos que você cozinhou ou os inimigos que grelhou e não consumiu na luta), até isso pesa como decisão estratégica, porque cada recurso gasto numa coisa é um recurso a menos pra outra.O jogo está em acesso antecipado, com mais conteúdo a caminho. A estrutura de progressão é dividida em pathways: zerar o caminho atual destrava um novo pra explorar, cada um com cerca de 300 cartas próprias de exploração e combate e com personagens exclusivos daquela dungeon. Eu mesmo ainda estou no segundo caminho e, aliás, assim que terminar de escrever isso, é pra lá que eu volto.
Arte e o que pode incomodar
No jogo, o que mais me chamou atenção de primeira foi a arte. Ele é todo desenhado, com ilustrações à mão colidindo com espaços em 3D, o que me lembrou de The Binding of Isaac, bonito e (notavelmente) feito com carinho.Nas minhas primeiras impressões, o título foi muito positivo e tem sido incrivelmente divertido. O que pode frustrar alguém é a dificuldade dos chefes, que é elevada, mas entendo isso como proposital: te obriga a pensar quais cartas jogar primeiro, em vez de simplesmente ir descartando a mão sem nenhum plano.
Shroom and Gloom chegou em 10 de setembro para PC, ainda em acesso antecipado, e eu estou amando.
Revisão: Julia Loffreda Costa
Texto de impressões produzido com chave cedida pela Team Lazerbeam

