Em primeiro lugar, o que exatamente significa licenciar músicas em videogames? Resumidamente, licenciar significa "contratar o uso". A dificuldade já nasce aí, pois a inclusão de canções nos videogames não consiste em uma compra pontual, mas sim uma contratação com prazo fixo.
Existem dois jeitos de você inserir músicas em um videogame: empregar um compositor para produzir músicas inéditas para o jogo, o qual tecnicamente licenciará o uso das músicas para o estúdio, ou negociar um contrato de licença musical diretamente com artistas ou gravadoras para incluir músicas já em circulação.Em um contrato de licença musical, os estúdios de jogos normalmente negociam com duas partes ao mesmo tempo: os cantores ou bandas, de um lado, e as gravadoras, do outro. Isso acontece porque os direitos comerciais sobre as músicas costumam ficar repartidos entre esses dois polos.
Os artistas sempre são considerados "autores" e têm direito ao crédito, por exemplo, porém eles nem sempre possuem os direitos completos de explorar comercialmente as suas canções. E mais, existe uma distinção entre o direito sobre a composição e sobre a gravação específica das músicas, o fonograma, que tende a pertencer às gravadoras. Ou seja, as negociações são naturalmente mais complicadas por envolverem múltiplas partes que, habitualmente, terão interesses levemente distintos.
Pois bem. Quando se negocia uma licença musical, existem inúmeros detalhes relacionados ao escopo de uso sendo contratado: por quanto tempo a música pode ficar no game, em quais territórios, em quais plataformas, e às vezes até em que contexto específico dentro do próprio jogo ela pode aparecer (em missões principais ou material promocional, por exemplo).
Destes elementos, um dos mais capciosos é sempre o tempo: contratos mais curtos são mais baratos, mas significam renegociações futuras com outras variáveis. O relacionamento entre os estúdios e a gravadora ou artista pode ter piorado, o sucesso do jogo pode motivar uma pedida mais alta, a estrutura empresarial atual dos negociantes pode deixar o processo mais demorado que era... Inúmeras coisas podem dificultar ou inviabilizar renovações.
Rock Band, Alan Wake e GTA
A expiração de licenças musicais é um problema recorrente que já derrubou ou prejudicou grandes produções, como Rock Band 4 e Alan Wake.Rock Band 4 foi retirado das lojas digitais de PlayStation e Xbox em outubro de 2025, quando expiraram as licenças da trilha original do título. A desenvolvedora (Harmonix), adquirida pela Epic Games em 2021, tomou uma decisão deliberada de não renovar as licenças. Custos elevados, vendas em queda depois de dez anos no mercado e boa parte da equipe já realocada para o Fortnite Festival dentro de Fortnite tornaram a renovação pouco atrativa.
Já o caso de Alan Wake ilustra um problema diferente. Em maio de 2017, o jogo foi removido de todas as lojas digitais em virtude da expiração de licenças de faixas de David Bowie, Depeche Mode e Roy Orbison. Aqui o problema não foi falta de vontade de negociar, foi incapacidade: a Remedy, desenvolvedora do game, jamais participou das negociações originais, conduzidas diretamente pela Microsoft na condição de publisher. A renegociação avançou devagar entre as gigantes, e o jogo só voltou às lojas em outubro de 2018, mais de um ano depois.
A franquia GTA carrega o mesmo tipo de cicatriz. GTA IV perdeu mais de cinquenta músicas conforme as licenças foram expirando, num movimento concentrado perto do décimo aniversário do jogo, com destaque para as rádios Vladivostok FM, Vice City FM e Liberty Rock Radio entre as mais afetadas. Relançamentos posteriores da série enfrentaram o mesmo problema, perdendo faixas inteiras de suas rádios por questões de licenciamento. Não é um problema pontual, e sim um padrão histórico da franquia.
Condições impostas
Exigências específicas de bandas e gravadoras também podem complicar ou, no mínimo, influenciar o resultado de negociações de músicas. Dois casos interessantes são The Beatles: Rock Band, lançado em 2009, e AC/DC Live: Rock Band Track Pack, lançado em 2008, ambos desenvolvidos pela Harmonix.No primeiro caso, a Apple Corps, empresa que administra o catálogo da banda, impôs uma condição específica para licenciar as músicas: a produção precisaria cobrir toda a carreira da banda. Eventualmente, a negociação evoluiu para algo diferente: a Harmonix aceitou construir um título dedicado aos Beatles, com aprovação criativa direta de McCartney, Starr e das viúvas Ono e Harrison. Ou seja, o licenciamento das músicas para Rock Band se tornou tão complexo que justificou o desenvolvimento de um jogo à parte.
No segundo caso, as exigências vieram diretamente da banda. A obra, consistindo em 18 músicas das lendas do rock, foi bem recebida pela qualidade das faixas, porém criticada por não contar com elementos clássicos da série Rock Band, como a criação de personagens, customização, modo online ou modo de turnê mundial. Aqui as exigências dos artistas não inviabilizaram a inclusão das músicas, mas resultaram em um produto aquém das expectativas de muitos fãs.
O problema do tempo
Há ainda um tipo de problema distinto, que não depende só de vontade nem de dinheiro: a dificuldade em rastrear os detentores dos direitos de músicas antigas. Há 20 anos, o licenciamento musical era um pouco menos complexo. Menos plataformas, menos legislação específica e menos dinheiro envolvido nas negociações significava, muitas vezes, negociações mais simples, e um rastro documental menos formal, especialmente para gravadoras e artistas menores. Essa fragilidade documental é um problema particularmente relevante para remasters.Considere o seguinte cenário: certas músicas conquistam um lugar especial no coração dos fãs, associando-se de forma intrínseca com o jogo ou série, mesmo que a música ou o artista não tenham conquistado espaço cultural ou sucesso comercial particularmente relevante fora dessa bolha. Faz jus, portanto, à vontade e ao cachê para o estúdio licenciar a música, no entanto, aqui a dificuldade se torna localizar quem detém os direitos de publicação da canção nos dias de hoje.
Foi o que aconteceu com o remaster de Tony Hawk's Pro Skater 1+2, lançado em 2020. A trilha sonora era tão parte da identidade da obra quanto suas fases, mas a produção não conseguiu recuperar algumas faixas porque, duas décadas depois, ficou difícil até localizar quem detinha os direitos de publicação de bandas menos conhecidas da época. A cadeia de direitos que parecia simples em 1999 se tornou, vinte anos depois, praticamente impossível de reconstruir.
O problema brasileiro
No Brasil, temos uma dificuldade adicional. A Lei de Direitos Autorais prevê uma distinção capciosa entre a cessão de obras musicais já existentes e futuras. Leia-se cessão como uma venda dos direitos, e não uma autorização de uso como uma licença. Músicas já produzidas e publicadas antes do desenvolvimento do título podem ser negociadas em regime de perpetuidade, sem óbice.Já trilhas produzidas especificamente para o jogo, ou seja, durante o processo criativo, seriam consideradas obras futuras e estariam limitadas a uma cessão máxima de 5 anos. Mesmo que se firme um contrato com o músico ou estúdio responsável com prazo superior ou indeterminado, a lei brasileira prevê categoricamente a redução deste prazo para 5 anos.
Em tese, um estúdio que optasse por licenciar, em vez de ceder, uma trilha composta sob encomenda poderia argumentar que esse teto de cinco anos não se aplica. Não há, porém, jurisprudência consolidada testando essa tese, e a redação do artigo 4º da própria lei, que determina a interpretação restritiva dos negócios sobre direitos autorais, é um obstáculo real a essa estratégia. Na prática, há um risco real do estúdio estar sujeito a este teto de cinco anos.
Complexidade na medida certa
A dificuldade em licenciamento musical de games reside, portanto, na complexidade das negociações, na necessidade de negociar os direitos musicais com várias partes, muitas vezes com interesses distintos, e no monumental impacto do tempo nos relacionamentos e cadeias de direito das músicas.
Referências: Gameinformer, Arstechnica, Thegamer, Tomsguide, Gamedeveloper, Destructoroid







