Impressões: teste de rede de Crazy Taxi: World Tour mostra potencial, mesmo com alguns problemas evidentes

Demonstração fechada evidencia problemas de conexão e desempenho, mas a jogabilidade caótica e divertida reforça um retorno divertido para a IP.



Crazy Taxi é uma dessas IPs relativamente icônicas que passam mais tempo atreladas a um passado longínquo, no qual alcançaram seu sucesso, do que em rotação por parte de sua detentora — no caso, a SEGA. Para se ter uma ideia, o último jogo da série foi uma versão mobile lançada em 2017, o que significa que a franquia passou quase dez anos sem receber atenção — com exceção de um minigame inspirado na franquia, incluído em Like a Dragon: Infinite Wealth — até que Crazy Taxi: World Tour teve sua produção confirmada. Agora, durante o fim de semana, o GameBlast teve a oportunidade de participar do teste fechado de rede e conferir um pouco do que a franquia tem a oferecer para o mercado moderno.

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Basicamente, a versão de teste contava com duas modalidades de jogo. A primeira é a mais próxima da fórmula clássica e consiste em uma disputa contra outros cinco taxistas em uma corrida com paradas para pegar e desembarcar passageiros. O maior diferencial reside no frenesi e no caos de cada corrida, já que os pilotos podem bater uns nos outros e disparar pelo trajeto com o modo turbo, provocando momentos de desorientação em que cada segundo perdido para voltar à rota pode custar várias posições.



O segundo modo de jogo é o Cops ‘N’ Cabbies, que consiste em uma disputa assimétrica entre dois times, com quatro jogadores assumindo a função de taxistas, enquanto os dois restantes atuam como força policial. O primeiro lado tem como objetivo transportar todos os passageiros do contador até os locais indicados no mapa, enquanto as viaturas têm a missão de impedir esse progresso ao causar dano suficiente para destruir o veículo do oponente e fazê-lo ressurgir na área da prisão, de onde pode ser libertado pelos colegas. Tudo isso acontece dentro de um tempo limite, considerando que os policiais vencem caso a partida termine antes que os taxistas cumpram seu objetivo.

Nota-se que essa assimetria de 2 contra 4 é desproporcional em prol dos taxistas. Das partidas das quais participei, não me recordo de os policiais terem levado a melhor ao fim do tempo corrido. Pode até ser uma questão de falta de coordenação entre as duas viaturas, mas a sensação é de que uma dupla simplesmente não dá conta de conter um quarteto.



Trata-se de duas modalidades suficientemente distintas entre si e que puderam ser melhor aproveitadas quando consideramos que cada carro tem seus próprios atributos, além de opções de personalização. Para fins de ilustração, uma das modificações do modo turbo faz com que o automóvel que o ativou dispare no encalço do corredor mais próximo, facilitando um pouco o papel da viatura no Cops ‘N’ Cabbies, por exemplo.

Na prática, a jogabilidade segue um modelo bem fliperama, aquela coisa do arcade racing, sem sequer tentar forçar uma experiência de pilotagem voltada para a simulação. As corridas, na prática, transmitem uma sensação de velocidade alucinante e o manejo dos carros é até que agradável dentro dessa proposta. Nesse aspecto, é um jogo bastante promissor.



YA YA YA YA YA em loop eterno

É importante lembrar que esta demonstração foi conduzida sob o pretexto de um teste de rede. Nessa finalidade, entretanto, Crazy Taxi: World Tour não se saiu tão bem. Enquanto houve ocasiões em que o título rodou liso, é importante ressaltar que, em outras, a qualidade do desempenho despencava, com os jogadores basicamente teletransportando durante as partidas, além de pontuais quedas na taxa de quadros.

Eu até cheguei a trocar a região do matchmaking algumas vezes, mas o problema persistiu com relativa frequência. Além disso, em todas as regiões selecionadas houve dificuldade para formar salas completas com seis jogadores humanos, já que quase sempre era necessário recorrer a algum CPU para preencher as vagas restantes.

Nesse aspecto, ao menos, é válido mencionar que as filas do lobby não eram demoradas, já que era sempre a preferência do sistema colocar a máquina para preencher os espaços que não eram ocupados por jogadores reais. Chega a ser um pouco contraditório, já que o objetivo é averiguar se está tudo certo com os servidores, mas, ao mesmo tempo, foi bom que pensaram em favorecer a experiência do jogador.




Apesar disso, a demonstração oferecia um escopo bastante reduzido, com apenas dois cenários — Alemanha e a costa oeste dos Estados Unidos —, o que fez com que a experiência começasse a ficar um pouco repetitiva depois de cerca de três horas de jogatina. A falta de variedade também se refletiu na trilha sonora. Ela é bacana, ainda mais para quem adora Bad Religion (como eu), mas eu contei, no máximo, umas quatro músicas em loop eterno: Inner Logic, Ten in 2010 e Them and Us, além de All I Want, mas essa é do The Offspring. Aí cansa mesmo. É óbvio que essa escassez se aplica somente ao teste, mas é uma questão válida de se pontuar em relação a essa experiência específica. 

Visualmente, ele é bem coloridão e os estágios parecem bem detalhados, só que aquele papo de que inteligência artificial foi usada para gerar alguns dos elementos pegou bem mal. Se bem que isso acaba sendo uma conversa para outro dia mesmo.

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Mesmo com as limitações naturais de um teste fechado, Crazy Taxi: World Tour deixou uma impressão positiva no que diz respeito ao jogo em si. A jogabilidade é bacana e pilotar freneticamente pelos (dois) estágios foi alucinante quando havia a sensação de novidade, antes de cair no marasmo pela falta de variabilidade. Daí, ficamos na expectativa por demonstrações mais robustas, especialmente porque os problemas de conexão, sincronização entre jogadores e estabilidade mostram que a Sega ainda tem trabalho a fazer antes do lançamento final, se bem que é para apontar essas questões que um teste de rede serve, no fim das contas.


Revisão: Ives Boitano
Texto de impressões produzido com acesso ao teste de rede cedido pela Sega
As screenshots foram alteradas para preservar os nomes de usuários jogando online
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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