Terror assimétrico: o que Halloween deve aprender com os erros de outras franquias

De Jason Vorhees a Ash Williams, uma análise dos jogos de terror do cinema e como a Ilfonic deve agir em seu novo lançamento.


Em 8 de setembro, a franquia Halloween é introduzida novamente na indústria de games através de seu próprio jogo. Intitulado Halloween: The Game, a obra produzida pela IllFonic apresenta uma jogabilidade que vem se repetindo em franquias de terror no mundo dos games: o chamado terror assimétrico. A seguir, será feita uma recapitulação das principais produções que aderem ao terror assimétrico, avaliando as falhas que cometeram e aplicando elas sob o mais novo game de terror do Halloween. Será que Michael Myers consegue sustentar um sucesso?

O terror assimétrico

Apesar de não existir uma definição oficial para esse gênero, o jogo assimétrico envolve uma modalidade PvP na qual cada lado possui balanceamento, mecânicas e habilidades muito distintas. Consequentemente, um lado tende a se tornar o "agressivo", enquanto o outro passa a ser o mais frágil. Assim, a assimetria também se manifesta no número de jogadores de cada lado, já que a diferença de "vantagens" e habilidades exige um equilíbrio desigual de forças.

Esse gênero e essa estrutura de gameplay formam uma combinação natural para o estilo de terror: sobreviventes que precisam escapar de uma entidade monstruosa e quase imbatível. Se olharmos para a última década, é possível identificar um padrão claro de franquias de terror recorrendo a esses elementos para a criação de jogos. 

Utilizando o novo jogo de Halloween como exemplo: no ponto de vista do vilão, temos Michael Myers, uma sombra inabalável que utiliza poderes sobrenaturais para subjugar o inimigo, além da força sobre-humana. Do outro, temos sobreviventes: pessoas comuns que não possuem nenhuma capacidade extraordinária e precisam utilizar o ambiente disponível para completar seus objetivos antes que o inimigo os alcance primeiro, o que, neste caso, significa uma morte iminente.



O jogo que não depende de licença

A tendência, na verdade, nasce de um jogo que não depende de uma única licença, mas que incorporou, ao longo do tempo, uma vasta base de propriedades intelectuais licenciadas: Dead by Daylight. Lançado em 2016, o título apresenta a jogabilidade de um assassino que persegue quatro jogadores em diferentes arenas, enquanto estes tentam ativar geradores para escapar do pesadelo. 

Historicamente, DBD é conhecido por incluir diversas propriedades intelectuais de terceiros; de forma irônica, a primeira teria sido o próprio Michael Myers, de Halloween. O jogo também não se limitou ao cinema: já incluiu personagens de outros games, como Springtrap, de Five Nights at Freddy's, e animes, a exemplo de Ken Kaneki de Tokyo Ghoul. Em 2026, ano de seu décimo aniversário, o jogo bateu o recorde histórico de 125.820 jogadores simultâneos no Steam, impulsionado pela chegada de Jason Voorhees como assassino jogável (para comparações neste artigo, será utilizado dados da SteamDB para base de jogadores no tempo, pois todos os games estão inclusos nesta plataforma).

A onda das licenças únicas

Em 2017, surgiu a onda de jogos assimétricos de terror baseados em uma única licença cinematográfica. Ela começa com Sexta-Feira 13, por meio de Friday the 13th: The Game. O título traz Jason Voorhees caçando até sete conselheiros de acampamento pelas imediações de Crystal Lake. Desenvolvido pela IllFonic e publicado pela Gun Media, o jogo teve um período razoável de vida. Porém, os problemas começaram cedo: uma disputa judicial pelos direitos da franquia, iniciada em 2018, travou qualquer desenvolvimento de conteúdo novo; os servidores dedicados foram desligados em novembro de 2020, o jogo saiu das lojas digitais em 2023 e teve seus servidores definitivamente encerrados em dezembro de 2024.

Em 2020, o cenário ganha um novo capítulo com Predator: Hunting Grounds. A obra traz uma equipe de até quatro militares cumprindo missões pela selva enquanto tentam sobreviver à caçada de um Predador controlado por outro jogador. Desenvolvido e publicado pela própria IllFonic (a mesma por trás de Sexta-Feira 13), a produção já nasceu com exclusividade na Epic Games Store no PC, somada ao lançamento restrito ao PS4 no console. Apesar de ainda possuir servidores ativos, o pico histórico de 1.504 jogadores simultâneos, alcançado em 2022, hoje sobrevive na casa das centenas, sem sinais de atualizações significativas de conteúdo.

Em 2022, chega Evil Dead: The Game, no qual heróis como Ash Williams enfrentam hordas de Deadites controladas por um jogador que também pode possuir os próprios sobreviventes. Desenvolvido pela Saber Interactive e publicado pela Boss Team Games, o game também teve uma vida inicial mais isolada por conta da exclusividade com a Epic Games Store, só chegando à Steam em 2023, o que distorce um pouco os números, já que seu pico oficial na plataforma (pouco mais de 600 jogadores simultâneos) não reflete o público real que teve fora dela. Ainda assim, o padrão se repetiu: suporte a novos conteúdos encerrado em setembro de 2023, pouco mais de um ano após o lançamento, com o título sendo removido das lojas em 2024.



Fechando o ciclo de 2022, a IllFonic lança Ghostbusters: Spirits Unleashed, ambientado após o filme Ghostbusters: Mais Além, no qual uma equipe de caça-fantasmas tenta capturar um fantasma controlado por outro jogador. Mais uma vez desenvolvido e publicado pela própria IllFonic, o título seguiu a receita já conhecida: exclusividade temporária na Epic, atualizações escassas e um pico histórico modesto de 659 jogadores simultâneos, hoje reduzido a pouco mais de trinta.

Em 2023, chega The Texas Chain Saw Massacre, baseado no clássico de 1974, no qual até quatro vítimas tentam escapar da propriedade da família Sawyer antes de serem caçadas por até três assassinos, incluindo o próprio Leatherface. Aqui quem assina o desenvolvimento é a Sumo Digital, porém a publicadora, Gun Interactive, é a mesma que publicou Sexta-Feira 13 e que agora reaparece coproduzindo o novo Halloween. O lançamento foi avassalador, batendo um pico de mais de 17 mil jogadores simultâneos, no entanto, a queda foi igualmente brutal: hoje The Texas Chain Saw Massacre opera com uma fração ínfima desse número: uma média de 250 jogadores atualmente, sem sinais de suporte relevante desde então.

Em 2024, a IllFonic repete a fórmula com Killer Klowns from Outer Space: The Game, adaptação do cult clássico de terror-comédia dos anos 80, em que palhaços alienígenas caçam humanos com armas bizarras e poderes tão cômicos quanto letais. O pico de popularidade veio naquele mesmo ano, com pouco mais de 4.300 jogadores, mas o game já não tinha fôlego para sustentar isso: hoje mantém uma média de, no máximo, 20 jogadores simultâneos.


Um padrão de falhas

Diversos assassinos já passaram pelo terror assimétrico e, como demonstrado acima, o resultado foi semelhante na maioria dos casos: mesmo quando os servidores não foram oficialmente desligados, a base de jogadores atual é significativamente menor se comparada ao sucesso sustentado de Dead by Daylight. Cruzando o feedback do público (reviews no Steam) com fontes jornalísticas especializadas, é possível identificar um padrão de falhas recorrentes entre esses títulos:

Problema de licenciamento: o mais antigo dos casos, Sexta-Feira 13, enfrentou dificuldades logo em seu primeiro ano de vida: uma disputa judicial envolvendo os direitos autorais da propriedade intelectual, movida pela Horror Inc., travou o desenvolvimento de qualquer conteúdo novo. A Gun Media chegou a anunciar que a criação e lançamento de novos mapas, skins e personagens estavam descartados enquanto a disputa não fosse resolvida. A produção seguiu operando com o conteúdo já existente até que, com a licença expirada, a produtora considerou inviável mantê-lo no ar e encerrou os servidores definitivamente. O próprio Dead by Daylight também não ficou imune a esse tipo de problema, tendo perdido direitos sobre algumas franquias ao longo de sua história, inclusive Halloween e Hellraiser, para lançamento de seus próprios jogos. Ainda assim, por depender de uma base muito mais ampla e diversificada de PI’s, inclusive conteúdo próprio, a dependência sobre o conteúdo perdido foi amortizado.


Problema de exclusividade: o Steam é, disparadamente, a principal referência entre launchers de PC. Dois jogos da lista, Predator: Hunting Grounds e Evil Dead: The Game, apostaram na exclusividade com a Epic Games Store. Essa decisão, embora não afete diretamente a qualidade dos títulos, fez com que ambas as produtoras perdessem a chance de captar o público já concentrado na Steam, abrindo mão da visibilidade que uma plataforma mais acessível proporcionaria. Quando finalmente chegaram à Steam, a adesão de jogadores ficou muito abaixo do que se esperaria de um lançamento de peso. Outro fator agravante foi a ausência de desconto nessas versões tardias: um game já com alguns anos de mercado chegava sem nenhum incentivo adicional para atrair novos fãs.


Problema de balanceamento: um desafio recorrente em jogos PvP de forma geral, é o desequilíbrio que se torna ainda mais evidente em títulos assimétricos, no qual um dos lados frequentemente concentra habilidades ou vantagens superiores às do outro. O problema não está na existência dessa assimetria em si, ela é, inclusive, parte da proposta do gênero; mas na ausência de ajustes por parte das desenvolvedoras quando o desequilíbrio se torna excessivo. Predator: Hunting Grounds, Evil Dead: The Game e The Texas Chain Saw Massacre são os casos mais documentados publicamente, tanto pela crítica especializada quanto pela comunidade, e, no momento atual, nenhum deles recebe suporte ativo para corrigir a situação. 

Quando o desequilíbrio se torna evidente para o público, a base de jogadores tende a diminuir de maneira drástica, afinal, há pouco incentivo para permanecer em um jogo cujo resultado já é previsível antes mesmo de a partida começar. Não só isso, como o desbalanceamento também leva a um notório comportamento de jogadores de realizar “bullying” com os oponentes, no qual eles tendem a abusar de algum bug/desbalanceamento para incapacitar o inimigo de jogar, causando um desconforto notável.


Problema de repetitividade: e por fim, um problema mais ligado ao design do jogo em si: alguns títulos partem de boas premissas, mas falham na execução por falta de profundidade na jogabilidade. Killer Klowns from Outer Space: The Game e Ghostbusters: Spirits Unleashed exemplificam esse caso: seus objetivos e mecânicas centrais não incentivam os jogadores a desenvolver estratégias mais elaboradas. A falta de variedade no gameplay acaba, mais uma vez, levando ao desinteresse gradual do público.

IllFonic, o nome recorrente

Um detalhe que talvez já tenha chamado atenção ao longo deste texto é a presença constante de uma mesma desenvolvedora: a IllFonic. A empresa acumula uma extensa lista de tentativas dentro do gênero assimétrico, e nenhuma delas conseguiu se firmar no longo prazo. Todas apresentaram falhas, algumas das quais se repetiram em mais de um título. A questão é que a IllFonic também está por trás de Halloween: The Game. Resta saber se, desta vez, a desenvolvedora aprendeu com os próprios erros e ouviu os fãs, ou se o padrão irá simplesmente continuar se repetindo.

Halloween: e agora?

Chegamos, então, ao mais novo competidor do gênero. Halloween: The Game já está disponível nas lojas, mas ainda estamos na fase inicial de avaliação do título. O jogo já acerta ao não apostar em exclusividade de plataforma: está disponível simultaneamente para PC (Steam e Epic Games), PlayStation e Xbox Series.

Porém, carrega a desvantagem de depender de uma única propriedade intelectual. Apesar de ser possível ampliar o número de skins e sobreviventes, Michael Myers sempre foi o único vilão da franquia, o que deve dificultar a busca por alternativas de conteúdo por parte da IllFonic. Caso a franquia Halloween entre em disputa judicial pela licença, corre o risco de seguir o mesmo caminho de Sexta-Feira 13, que, aliás, sobrevive hoje principalmente dentro de Dead by Daylight, em que Jason Voorhees foi incorporado como assassino jogável. 



Bugs já foram identificados por diversos veículos na semana de lançamento, e cabe agora à IllFonic corrigi-los com agilidade para manter o público engajado. Um ponto de atenção adicional é o desempenho mediano do jogo nos agregadores de notas: o Metacritic registra 72 no PC e 65 no PS5, enquanto o OpenCritic aponta uma média de 61, com apenas 22% dos críticos recomendando a obra. 

Entre as críticas mais recorrentes estão a jogabilidade repetitiva, resumida por um crítico como um ciclo de "perseguir, sabotar, matar, repetir", e o desbalanceamento entre os lados, com Michael Myers ora dominando as partidas de forma quase incontrolável, ora sendo neutralizado por sobreviventes agrupados, o famoso bullying.

A questão central é que, com a exceção do risco de licenciamento, os demais problemas identificados são, em tese, mais simples de resolver, desde que a IllFonic tome decisões rápidas. Isso pode incluir DLCs, correções técnicas ou até soluções mais ousadas, como incluir uma segunda propriedade intelectual no jogo, à semelhança do que fez a franquia Freddy vs. Jason nos cinemas. Caso essa resposta não venha com agilidade, Michael Myers corre o risco de se tornar apenas mais uma vítima do terror assimétrico, mais um nome fadado ao esquecimento.

Revisão: Thomaz Farias
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Daniel Damiani Ferreira
Especialista em Supply Chain, apaixonado por jogos da Nintendo e Capcom. Em busca de entender a indústria de jogos de cabo a rabo.
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