Fangames e legalidade: o que separa a homenagem da cópia

Usar personagens alheios compromete o projeto inteiro, mas o titular costuma agir apenas quando há dinheiro, holofote ou estratégia comercial em jogo.


Fangames costumam ser obras de amor. Feitos por fãs dedicados, aproveitam código, arte, música ou até personagens e monstros das obras em que se inspiram. Normalmente, nascem como visões criativas de seus autores aplicadas a um universo ou game pelo qual eles têm carinho, sendo fruto de anos de trabalho.

Às vezes, porém, essas homenagens morrem da noite para o dia, derrubadas por notificações ou por processos judiciais. Qual é a relação dessas obras com a lei e o que define o desfecho desses games?

Inspiração, paródia e cópia

O termo fangame é abrangente e engloba games com níveis variados de originalidade e de relação com as obras originais. Para entender melhor a relação desses títulos com a lei, precisamos antes nos debruçar sobre três conceitos jurídicos: inspiração, paródia e cópia, úteis para enxergarmos com clareza a linha tênue que separa os fangames “puros” dos “ardilosos” em relação aos seus elementos criativos.


A inspiração ocorre quando um criador parte de elementos de uma obra alheia, como estilos musicais, temas ou até mecânicas, para criar algo inédito. Pode-se até aproveitar elementos distintivos, facilmente associados à obra original, mas em um grau baixo o suficiente para que a originalidade da nova criação seja indiscutível. Verdadeiras cartas de amor, homenagens ou sucessores espirituais residem aqui ou, no máximo, na classificação seguinte.

Na paródia, o grau de associação pode e deve ser mais elevado. Trata-se de uma limitação aos direitos autorais: a lei mitiga a proteção concedida à obra original pela Lei dos Direitos Autorais (Lei nº 9.610/98), contanto que a paródia satisfaça alguns requisitos. A lei prevê que são livres as paráfrases e paródias que não sejam verdadeiras reproduções da obra originária nem lhe impliquem descrédito.


Na prática, é necessário que a paródia referencie a obra original e lhe confira uma nova interpretação, seja de humor ou de crítica, de forma suficientemente evidente para que o público consiga associá-la facilmente à obra original. Não pode ser apenas uma melhoria: tem que haver a intenção nítida de subversão para fazer jus à exceção.

Finalmente, temos as cópias ilegais. Aqui não estamos diante de simples inspirações ou nítidas paródias, mas de apropriação indevida de propriedade intelectual de terceiro. Não é preciso haver intenção de lucro para que a cópia seja ilegal, mas a busca por lucro é o que tende a atrair a atenção jurídica e o posicionamento formal dos criadores originais.

O direito marcário também importa para a discussão sobre fangames. Nomes e logotipos como “Pokémon”, “Mario” ou “Zelda” costumam ser marcas registradas, protegidas pela Lei da Propriedade Industrial (Lei nº 9.279/96). Um fangame que carrega o nome da franquia no título, especialmente se vendido ou monetizado, colide frontalmente com os direitos do titular da marca.

A origem do código

Feitos os nossos recortes sobre o conteúdo criativo, é essencial também distinguirmos os fangames quanto aos seus elementos técnicos: a origem do código e dos demais assets.

Aqui o recorte é menos abrangente e a esmagadora maioria dos games pode ser dividida entre jogos originais e versões modificadas de jogos existentes.

Os primeiros são autoexplicativos. Existem centenas de fangames desenvolvidos sem utilizar uma única linha de código ou asset de jogos existentes, programados em motores como Unity, em plataformas como o Flash ou em ferramentas como o RPG Maker e o Construct, que reúnem motor de jogo, tilesets e demais assets de forma a facilitar a criação dos jogos.


A segunda variação engloba os famosos “mods”. Mod significa modificação, abrangendo desde alterações pontuais na interface do game até mudanças na trilha sonora, nas mecânicas, nos visuais etc. Um mod pode até ser diretamente suportado pelos desenvolvedores, como é o caso de The Elder Scrolls V: Skyrim ou Minecraft.

Não há limite classificatório quanto ao escopo das modificações: muitos jogos começaram como mods, mas cresceram tanto que se tornaram jogos independentes e aclamados, como Counter-Strike (originalmente um mod de Half-Life) ou Team Fortress (originalmente um mod de Quake).


É nesta segunda categoria que se enquadra a maior parte dos fangames de jogos mais antigos, que costumam ser ROM hacks (modificações das imagens de ROM de jogos de SNES ou Game Boy, por exemplo) ou até modificações do código-fonte do game original, como no caso de Doom (1993).

Feitos todos esses recortes, voltamos à pergunta original: onde reside a legalidade dos fangames, considerando a origem de seu código? Direto e objetivo: o código tende a pesar pouco no desfecho.


A discussão sobre os fangames raramente gira em torno de seu código. O código ganha protagonismo quando a cópia nasce de algum tipo de furto do material original ou de uma apropriação indevida (um funcionário que leva o código de um jogo em desenvolvimento e o utiliza para criar um game concorrente, por exemplo), mas esse tipo de situação é raro.

Afinal de contas, se você já está disposto a programar o seu game do zero, por que não desenvolver também sua própria arte, música e demais partes, ficando assim com um jogo inteiramente seu para dispor como bem entender?

Onde residem os fangames

Partindo dos presentes contornos, a maioria dos fangames deveria ser considerada obra inspirada, paródia ou cópia? Sem delongas: cópia ilegal, na grande maioria dos casos.

A avassaladora maioria dos fangames utiliza, no mínimo, personagens de propriedade intelectual alheia. Essa decisão, por si só, compromete a legalidade do game final.

Não importa que você tenha desenvolvido o código do zero, composto a trilha sonora ou redigido o roteiro do game: a apropriação de personagens corrói a originalidade do seu jogo e justifica a exigência, pelo titular, da remoção deles ou, em casos mais graves, até uma indenização.

O escudo que existe é o que já mencionamos: a paródia e a inspiração. Se o seu fangame for uma nítida crítica ou sátira, por exemplo, você pode se beneficiar dessa proteção jurídica.


Da mesma forma, elementos que nitidamente sugerem uma relação com outra obra ou série podem não apresentar problemas, contanto que essa associação não seja explícita. Mas cuidado: isso deve servir apenas como uma noção geral, já que cada caso merece uma análise própria.

Por que tanta coisa continua online

Se a ilegalidade dos fangames é tão cristalina no sentido de que eles não possuem qualquer tipo de proteção, por que centenas permanecem online? A verdade é que fangames são marketing gratuito.

Enquanto o fangame tomar três cuidados, a tendência é que o titular prefira não agir: não atrair atenção demais na mídia [1]; não ser monetizado (ou sê-lo de forma discreta ou moderada o suficiente para não chamar a atenção do titular) [2]; e, por fim, não atrapalhar a estratégia comercial do titular [3].

Quanto ao primeiro cuidado, um fangame muito visível pressiona o titular a se posicionar, porque a tolerância prolongada pode enfraquecer seus direitos e ser usada contra ele caso decida agir futuramente.


Isso vale sobretudo para as marcas, nas quais o uso disseminado e tolerado de um sinal pode contribuir para diluí-lo, mas aplica-se também ao direito autoral, considerando que a inércia do titular pode ser interpretada como ausência de dano ou até como indício de que não há similaridade relevante. Afinal, se o próprio titular não se incomodou com o uso, fica mais difícil convencer um terceiro, inclusive a Justiça, de que houve prejuízo.

A monetização de um fangame que usa elementos protegidos é quase sempre ilegal, a não ser que se trate de paródia, de um sucessor espiritual ou exista uma autorização formal do titular, normalmente em forma de licenciamento, para o uso da propriedade intelectual. Quanto maior e mais ostensiva, mais evidente será o prejuízo que o titular pode alegar e maior será a atenção que o fangame atrai.

O terceiro cuidado é particularmente fácil de elucidar pensando em uma gigante do segmento: a Nintendo. A empresa convive com inúmeros fangames de Pokémon, Mario, Zelda e outras de suas séries icônicas, mas costuma agir quando o fangame atrai atenção demais, justificando o primeiro cuidado, ou quando o projeto ocupa um espaço criativo próximo de um lançamento seu, atrapalhando sua estratégia.

Foi o caso de AM2R (remake de Metroid II feito por fãs) retirado do ar após notificação da Nintendo, que viria a lançar Metroid: Samus Returns, sua própria releitura do mesmo jogo. O risco de notificação da Nintendo também levou o criador CryZENx a abandonar, por conta própria, o remake de Zelda: Ocarina of Time, que desenvolvia há anos na Unreal Engine 5.

Há casos excepcionais, como o Touhou Project ou iniciativas como o Hololive, em que os titulares estabelecem diretrizes oficiais extremamente generosas para fãs que queiram criar jogos baseados em suas obras, com limitações específicas quanto à monetização, ou empresas como a SEGA, que historicamente adotou uma postura pública de não derrubar fangames de Sonic, contanto que os games sejam gratuitos e não envolvam materiais ilegais.

Finalmente, em casos absurdamente raros, fangames chamam a atenção dos titulares e se deparam com uma postura atípica: em vez de notificação, vem convite e até apoio oficial. Street Fighter x Mega Man nasceu como projeto de um fã, Zong Hui, que mostrou o que havia desenvolvido a um executivo da Capcom durante a EVO 2012. A recepção foi tão positiva que motivou a empresa a auxiliar técnica e financeiramente o desenvolvimento, culminando na publicação do game sob o selo oficial da desenvolvedora.

É um desfecho magnífico em que criadores, fãs e titulares saem ganhando, mas é importante compreender que se trata de uma tremenda exceção. Para os fãs que almejam desenvolver games inspirados em personagens ou séries queridas, o caminho menos arriscado continua sendo o do sucessor espiritual.

Fangames: um veredito 

Os fangames sempre terão um espaço importante no universo dos games, seja como expressões sinceras de seus criadores-fãs, como obras artísticas derivadas de grandes jogos ou séries, muitas vezes de formas experimentais impensáveis para o titular original, ou até como pontos de conexão de fãs, sejam eles criadores ou apreciadores.

Dito isso, é imprescindível um equilíbrio entre homenagem e abuso. Fangames não devem, de forma alguma, ser usados para lucrar em cima de séries ou jogos de terceiros. O caminho mais adequado para quem busca desenvolver um jogo de forma comercial e sente uma conexão ou apego a determinada obra é claro: inspirar-se nela, mas desenvolver um sucessor espiritual com seu próprio toque.

Revisão: Camila Sales 
Referências: Planalto (1, 2), Kotaku, Screen Rant, Ign
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Gabriel Cavalcante de Lima
Advogado especializado em Propriedade Intelectual. Fã de JRPGs de carteirinha e estudioso da indústria de games. Siga-me no Instagram
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