Em um ano de grande turbulência na indústria de jogos, é inegável que os gamers estão vivenciando uma era de qualidade no mundo dos games. Qualidade, nesse caso, refere-se à vasta biblioteca, de todas as formas e gostos, que um jogador pode escolher jogar por algumas horas, meses ou até anos. No entanto, do lado da indústria, estamos vendo um grande abalo entre os desenvolvedores, e é um momento de grande perigo para alguns players.
Em um artigo publicado na revista britânica Edge, figuras fortes da indústria de jogos chegam ao consenso de que, apesar da qualidade dos jogos, estamos vivenciando um tipo de bolha neste mercado, com risco de estourar, levando a uma instabilidade no setor. A declaração mais contudente veio de Tim Sweeney, CEO da Epic Games: para ele, estamos passando pela maior crise da indústria desde a década de 1980.
Em um artigo publicado na revista britânica Edge, figuras fortes da indústria de jogos chegam ao consenso de que, apesar da qualidade dos jogos, estamos vivenciando um tipo de bolha neste mercado, com risco de estourar, levando a uma instabilidade no setor. A declaração mais contudente veio de Tim Sweeney, CEO da Epic Games: para ele, estamos passando pela maior crise da indústria desde a década de 1980.
Um elemento muito apontado nessa matéria é que a principal vítima dessa turbulência é um grupo específico da indústria: as empresas triple-A. Neste texto, serão analisados quais os perigos que essas empresas enfrentam hoje e se existem opções viáveis para a estabilidade da indústria no futuro ou se elas estão caminhando para um colapso.
A equação de Shawn Layden
No texto da revista Edge, comenta-se que a indústria de jogos de grande escala, em especial as empresas triple-A, vive uma estrutura insustentável. Para esta investigação, foi usada como referência uma notável análise criada por Shawn Layden, a qual se encaixa no cenário destas companhias. Layden é um executivo veterano da indústria, que atuou como presidente da Sony Computer Entertainment Japan, presidente e CEO da Sony Interactive Entertainment America e, por fim, chairman da SIE Worldwide Studios, posição em que supervisionou toda a estratégia e o desenvolvimento dos estúdios que produzem jogos first-party para PlayStation. Hoje em dia, Layden atua como consultor e comentarista da indústria.
Para ele, a indústria de jogos passa por uma equação que não permite a sustentabilidade das empresas no longo prazo. Ela se resume em três fatores: orçamento + preço + audiência. Ironicamente, esses três quesitos estão justamente entre os principais problemas enfrentados pelas triple-A:
Orçamento. Com o avanço tecnológico que a humanidade presencia, a indústria de videogames tenta acompanhar esse progresso por meio de melhorias em todos os seus recursos, sejam gráficos, de processamento ou vastidão de conteúdo incluso. Consequentemente, as empresas necessitam investir cada vez mais: mais profissionais, equipamentos mais potentes para processar e mais tempo gasto para moldar o jogo. O orçamento planejado tende a crescer para abraçar o escopo completo.
Essa tendência de aumento dos custos pode ser vista em grandes franquias: Call of Duty, por exemplo, teve um custo de US$450 milhões para a produção de Black Ops III, em 2015. Cinco anos depois, Black Ops Cold War custou US$700 milhões para ser feito; um salto de mais de 55% em meia década.
Preço. Todo o custo do orçamento precisa gerar um retorno; uma lógica básica de negócios. Desse modo, a empresa precisa, de alguma forma, repassar esse custo de produção para o preço de seus jogos. E isso está bem claro hoje: os jogos atingem valores historicamente altos, alguns com a edição base batendo os R$500. GTA 6, um dos jogos mais caros já produzidos, chega ao Brasil custando R$ 449,90 na edição padrão e R$ 549,90 na edição Ultimate; um patamar de preço que seria impensável há uma década.
O problema é que, ironicamente, nunca foi tão fácil para o jogador pagar barato em seus jogos: ao invés de comprar no lançamento, basta incluir o título em uma wishlist e esperar o próximo grande desconto. Jogos AAA passam constantemente por isso: Silent Hill F, por exemplo, não tinha um ano de lançamento e já apresentava descontos online de até 50%. Para compensar o fato de o consumidor pagar menos, outra alternativa é que as desenvolvedoras esperem que um público maior esteja apto a comprar seu jogo, mesmo que não seja por seu valor cheio. E aí vem a terceira peça desse desastre.
Audiência. De acordo com a Edge, o público gamer teve um aumento exponencial desde o começo do século. Em 2021, segundo a matéria, o mercado gamer alcançou 5 bilhões de jogadores em todas as plataformas: PCs, consoles e celulares. No entanto, existem dois pontos essenciais a serem considerados: o primeiro é que esse número estagnou nos últimos cinco anos, principalmente porque esse crescimento pode ter se dado pela maior disponibilidade e facilidade de acesso à tecnologia: é raro alguém não possuir alguma máquina em casa, seja um celular, computador ou console.
Chegou um momento em que os usuários interessados já estão inseridos e foi justamente essa facilidade de acesso que levou a esse teto. O outro ponto é que, apesar dos 5 bilhões, precisamos entender que uma uma grande parcela desse total não é o público-alvo dos jogos AAA: uma parcela é formada por jogadores casuais de celular, enquanto outra é composta por jogadores focados em jogos online e indie. Apenas uma pequena fração está à procura dessas grandes produções.
1+1+1 não está dando 3
Se juntarmos os três fatores da equação, a conta não bate: a indústria está injetando mais dinheiro na produção, vendendo por preços estagnados ou com descontos cada vez mais rápidos e o público não aumenta, levando a bolha ao crescimento. E não é só isso; já está sendo possível ver grandes empresas sofrendo com esse comportamento. Só este ano, já foram registradas quase 14 mil demissões na indústria de jogos, o segundo maior número dos últimos cinco anos. Além disso, as empresas estão com cada vez mais dificuldades em obter a tecnologia de ponta necessária para produzir e vender jogos de última geração. Todos esses fatores, sem uma resposta adequada das companhias, só as levam a um ponto de ebulição.
O que significa "explodir"?
Para os entrevistados pela EDGE, essa "explosão" se refere aos impactos na indústria por trás dos AAA, mas em locais específicos do mundo, majoritariamente no lado ocidental. Estados Unidos (em especial a Califórnia) e Europa já estão passando por essa crise. Em sua argumentação, o desequilíbrio causa altos prejuízos com os quais as empresas precisam arcar em jogos de orçamentos astronômicos, levando a demissões que se veem tão frequentes neste ano.
Vale ressaltar que o artigo aponta o Japão como uma rede isolada e segura para suas empresas AAA: estúdios como Konami e Capcom mantêm índices de retenção de funcionários acima de 97%, com equipes historicamente mais enxutas e sem o mesmo apego ao modelo live-service de times de 500 pessoas. Esse ponto se mostra parcialmente frágil: no próprio texto há reconhecimento de que o Japão "não é totalmente uma utopia", pois ainda ocorrem demissões por lá, só que concentradas em terceirizados fora do país, numa estratégia deliberada para "proteger a equipe central". Ou seja, o problema não desapareceu no Japão, apenas foi exportado.
Em conclusão, como citado por Sweeney, a crise se comporta de forma semelhante à de 1983, quando a principal empresa da indústria, Atari, não conseguiu entregar produtos de qualidade e teve que, literalmente, enterrar seus jogos no deserto para dar fim ao fracasso. Hoje, os colossos AAA podem estar perto de quebrar e ter que reduzir drasticamente seus quadros, sair do mercado de jogos ou simplesmente declarar falência.
Soluções
Uma solução viável para reduzir o impacto dessa bolha é a adaptação dessas empresas ao cenário atual; caso contrário, um reset intenso poderá ser forçado para repor as desenvolvedoras que, historicamente, são referências na indústria.
1 — Gráficos e potência do jogo. Nem sempre a empresa precisa trabalhar com o equipamento mais sofisticado e lançar o jogo com o maior nível possível de entrega técnica. Aliás, isso deveria se tornar um nicho. Hoje em dia, o mercado já está se voltando para o oposto: o domínio está em jogos mais simples; sejam os ultracasuais mobile, jogos indie com gráficos pixelados ou jogos gratuitos que não optam por esse investimento pesado. As empresas triple-A acabam se tornando o "produto de luxo" do mercado, mas ainda acham que o dominam por completo.
Tirando jogos que são marcos históricos, como GTA VI, o orçamento de produção dessas empresas não é sustentável, pois se espera que elas entreguem o próximo jogo ou continuação para agradar o público, enquanto as expectativas só aumentam. Temos um exemplo factível deste momento: a Insomniac teve grandes conquistas com Spider-Man 1 e 2, e o hype para Marvel's Wolverine era altíssimo. A empresa fez promessas. Resultado? Um jogo com Metacritic de 77, a pior nota de um título Marvel da Insomniac, marcado por críticas de jogadores sobre uma jogabilidade considerada automatizada demais e um preço que muitos consideraram não condizer com a experiência entregue. Para um triple-A, isso é um soco no estômago: a empresa perde credibilidade com os fãs, que podem decidir não investir no próximo título.
Se não apostassem tudo nos gráficos, por exemplo, essas empresas poderiam ter um investimento menor e doeria menos caso o jogo não fosse um sucesso de vendas. Não é para virar um jogo de celular. Jogos AAA continuam sendo produtos de luxo, mas a empresa poderia ao menos oferecer opções mais simples. Numa comparação com o mundo dos celulares, por exemplo, a Samsung se garante tanto com uma linha de luxo, a S, quanto com linhas mais acessíveis, como a A. Lançar jogos de menor escala pode ser o que alimenta a produção de um "jogo de evento" a cada 5 ou 10 anos. Jogos mais leves exigem componentes mais simples e custos menores; o orçamento acaba diminuindo.
2 — A inclusão de IA. Talvez o tema mais polêmico entre as soluções seja a IA. De uma forma ou outra, ela veio para ficar e hoje já está presente na indústria. Embora ainda não exista nenhum jogo comercial já lançado, feito totalmente por IA, a própria Steam já identifica um número crescente de títulos que contam com o envolvimento dessa tecnologia. É uma questão de tempo até que a primeira obra 100% IA seja lançada. Isso não é a resposta; as pessoas não podem ficar preguiçosas na hora de montar seus jogos e deixar tudo por conta da IA. Mas isso não quer dizer que não podemos tirar proveito dela: ninguém precisa passar horas em tarefas mecânicas, como linhas repetidas de programação ou pintar os pixels de um componente em suas diferentes variações.
A IA deve existir como ferramenta de apoio, para dar espaço para o criador fazer o que faz de melhor: criar uma experiência nova, pensar fora da caixa e trazer arte para o mundo dos jogos. As pessoas precisam estar mais capacitadas no dia a dia com IA para otimizar seu tempo; isso não significa dar mais trabalho às pessoas, mas sim liberar mais tempo para investir em maior qualidade no trabalho.
3 — Metaverso dos jogos. Uma solução interessante proposta por Tim Sweeney é a de focar em jogos-ecossistema. Jogos-ecossistema seriam jogos que compartilham um mesmo ecossistema e economia: comprar um recurso no jogo X lhe daria o mesmo no jogo Y. Isso é benéfico porque vários jogos compartilham o lucro da compra. Não só isso, mas o jogador que joga apenas o jogo X ainda teria colocado dinheiro no jogo Y.
Não há um exemplo concreto disso ainda nos moldes descritos por Sweeney hoje em dia. No entanto, existem formas embrionárias delas, como em jogos da Blizzard Activision: quando o comprador adquire Diablo, ganha uma montaria ou skin em World of Warcraft e um herói novo para usar no Heroes of the Storm. Agora, potencialize isso e entregue ao jogador uma ferramenta que ele possa carregar consigo por vários jogos: a oportunidade de geração de lucro aumenta. Mas ainda é uma ideia nova e economicamente complexa, pois requer que as empresas se arrisquem não só a compartilhar lucros com outras, mas também garantir que seus jogos sejam sustentáveis no longo prazo, o que não é tão realista para muitos AAA, por serem jogos single-player e story-driven.
4 — O famoso Oceano Azul. Talvez a solução seja simplesmente criar uma nova demanda: a famosa teoria do oceano azul. A empresa com o maior exemplo histórico dessa teoria é a Nintendo: enquanto outras empresas nadam em um oceano “vermelho”, já abarrotado e cheio de competição, ela inova em um oceano “azul”, vasto e livre. O Wii, nesse caso, é um exemplo a ser considerado: ninguém imaginava que um videogame no qual o controle se parece com um controle remoto pudesse ser tão divertido.
Só que isso também traz riscos: a própria Nintendo pagou caro com o console da geração seguinte, o Wii U, e passou por uma geração em que muitas produtoras não buscavam parceria com ela. Os riscos são altos, mas é isso que faz os gamers terem experiências únicas. Talvez seja necessário que uma dessas empresas triple-A decida criar um oceano novo para poder nadar a braçadas. Ainda vale destacar que a realidade virtual, por exemplo, é uma tecnologia que não ainda foi explorada em todo o seu potencial, e há oportunidade de crescer imensamente.
5 — Descentralizar a produção (terceirizar). Um último ponto, não tocado diretamente pelo artigo original, é a reinvenção da estrutura das empresas: contar cada vez mais com a terceirização de serviços e manter apenas um núcleo da equipe intacto. No Japão, como citado anteriormente, essa estratégia já é usada e, por isso, o país sofre menos com a crise.
Em momentos de demissões em massa, as empresas escolhem cortar serviços terceirizados primeiro. O impacto ainda existe, mas o profissional terceirizado tende a buscar oportunidades em outra frente, já que elas não faltam. Esses serviços, inclusive, não precisam se limitar ao ramo de jogos, podendo ser oferecidos para outras áreas, como o audiovisual. Reestruturar a empresa para ser composta por "peças montáveis" pode ajudar a reduzir o impacto dos custos e a cortar recursos de forma menos expressiva.
O que será da indústria de games?
O que vemos no momento talvez não seja a grande crise de 1983; ela não afetará o mercado por inteiro e não existe um único culpado hoje pelo que as empresas AAA passam. Mas ela impacta nomes considerados referência há 20 anos ou mais. E talvez seja pelo fato de elas estarem muito confortáveis. Talvez a onda de jogos de celular, a entrada da IA ou a expansão indie precisem existir no mercado para que essas empresas e as milhares de pessoas que sonham em trabalhar nelas tenham um baque de realidade, entendendo que não existe uma fórmula mágica para fazer seu próximo hit.
Às vezes, o segredo não é montar o próximo Call of Duty, God of War ou Zelda. Às vezes, é desviar da fórmula tradicional e experimentar novas alternativas de produzir suas obras. Sempre haverá público para comprar todo ano o novo Pokémon ou FIFA, mas se essas empresas dependerem só disso, elas irão quebrar. A Pokémon Company, por exemplo, tira boa parte de seus lucros de outras fontes dentro da própria franquia, como o card game colecionável (TCG), e não necessariamente do jogo principal mais recente. Uma crise similar à de 1983 é real, mas ela está aqui para derrubar aqueles que acham que não precisam se reinventar. O gamer sempre estará lá, e está esperando um novo sabor para poder investir suas centenas de horas.
Revisão: Camila Sales
Referências: Edge (edição #428), Gamesindustry.biz, Game File, Video Games Chronicle, Game Developer, IsThereAnyDeal, ComingSoon, Mantel, Layoffs












