Análise: Control Resonant expande o sobrenatural em uma sequência frenética e surreal

A nova aventura da Remedy aposta em uma escala maior, combate mais dinâmico e uma Manhattan onde a própria realidade deixou de fazer sentido.

em 18/09/2026

Control Resonant parte de uma mudança radical em relação ao jogo anterior. Dylan Faden assume o protagonismo, a Antiga Casa dá lugar a uma Manhattan distorcida e o combate abandona o tiroteio em favor de confrontos corpo a corpo mais ágeis. Apesar das transformações, a estranheza sobrenatural continua presente em praticamente todos os aspectos da experiência, inclusive nas mecânicas. O resultado é uma sequência envolvente que expande bem esse universo, embora seja menos ousada do que sua proposta inicialmente sugere.

Entendendo o mundo de Control

O Departamento Federal de Controle está no centro do universo criado pela Remedy. A organização investiga e contém acontecimentos que desafiam as regras da realidade, lidando com objetos, pessoas e lugares afetados por fenômenos paranormais. Foi nesse contexto que conhecemos Jesse Faden, que entrou na Antiga Casa, sede do DFC, em busca do irmão Dylan. Após os acontecimentos do primeiro jogo, Dylan passou anos em coma, enquanto Jesse assumiu a diretoria.


Em Resonant, Manhattan foi tomada por dois fenômenos sobrenaturais, o Ruído e a Ressonância, transformando o distrito em um espaço repleto de anomalias. Jesse desapareceu misteriosamente, então Dylan é o único capaz de conter a ameaça, apesar das ressalvas do DFC. Ele é monitorado pela agente Zoe De Vera, que dá instruções e tem a tarefa de mantê-lo sob controle.

A Remedy já havia afirmado que não seria necessário jogar Control para compreender a sequência, mas discordo dessa ideia: perdemos uma parcela importante da experiência sem conhecer a jornada de Jesse e os conceitos apresentados anteriormente. De qualquer maneira, existe uma recapitulação acessível pelo menu principal, que ajuda a contextualizar os acontecimentos mais importantes.



Desbravando uma Manhattan perigosa e distorcida

A mudança para Manhattan é provavelmente a maior novidade de Control Resonant. Enquanto o primeiro jogo nos prendia aos ambientes da Antiga Casa, agora temos grandes regiões interconectadas para explorar, cada uma com seus próprios desafios, missões e segredos. A estrutura lembra um mundo aberto, mas o escopo é menor, com áreas relativamente grandes e com algumas atividades.

O que realmente diferencia essas regiões, porém, é a maneira como a realidade foi deformada. Ruas aparecem dobradas em ângulos impossíveis, construções são posicionadas de maneiras que tornam difícil entender o que é chão ou teto e alguns objetos parecem ter sido replicados indefinidamente, criando estruturas que lembram fractais. Essas distorções não servem apenas para criar uma paisagem estranha: nós precisamos escalar, saltar e atravessar essas estruturas para avançar, fazendo com que a própria arquitetura se transforme em parte da exploração.


A movimentação de Dylan também ajuda bastante nesse processo. Logo no início temos pulo duplo, flutuação e investida, o que já torna o deslocamento bastante ágil. Pouco depois, duas habilidades tornam tudo ainda mais interessante. Uma delas permite que Dylan se lance até pontos específicos, facilitando bastante o acesso a lugares altos, enquanto a outra altera seu centro de gravidade e permite andar por paredes e tetos. 

Eu esperava que esta última habilidade tivesse uma utilização mais livre, mas ela só pode ser ativada em locais específicos. Ainda assim, os momentos em que a gravidade muda são impressionantes, especialmente quando várias alterações acontecem em sequência. Ficamos confusos na medida certa para sentir que estamos diante de algo impossível, mas nunca a ponto de perder a compreensão de como aquela situação funciona como parte da exploração.


As regiões de Manhattan também estão cheias de atividades opcionais, mas aqui o jogo  consegue escapar parcialmente de alguns vícios dos grandes mundos abertos. Há menos eventos espalhados pelo mapa, mas eles costumam ser mais densos e frequentemente envolvem enigmas ou pequenas histórias. 

Em determinado momento, um táxi me levou para uma dimensão paralela, onde precisei usar pistas sutis para descobrir qual carro era o correto para escapar. Em outro lugar, um carrinho de bebê literalmente fugia de mim, iniciando uma perseguição que misturava velocidade e parkour. São situações inusitadas assim que me fizeram continuar explorando fora da trama principal.


As missões opcionais também aproveitam bem a estranheza do universo, tanto pelas situações propostas quanto pelas pequenas histórias que contam. Para resolvê-las, é importante prestar atenção aos documentos e áudios espalhados pelo cenário, que frequentemente escondem pistas para os enigmas. Algumas são sutis demais e podem transformar situações interessantes em momentos frustrantes, mas a variedade entre plataforma, investigação, agilidade e trechos lineares funciona bem. 

Nem tudo escapa, porém, aos problemas tradicionais desse tipo de estrutura. Há tarefas mundanas, como coletar itens e derrotar inimigos, que parecem opcionais, mas acabam sendo importantes para aumentar o nível das regiões e liberar vantagens importantes. Felizmente, cada região possui alguma característica própria que ajuda a quebrar essa sensação de repetição, como um parque tomado por mofo que dificulta nossa movimentação e um poço repleto de blocos flutuantes e apartamentos replicados de maneira bizarra. São essas peculiaridades que fazem Manhattan parecer mais do que apenas um cenário para nossas atividades.



Enfrentando o Ruído de perto e com versatilidade

A mudança mais radical de Resonant talvez esteja no combate, que é focado no corpo a corpo. Dylan utiliza a Aberrante, uma barra sobrenatural capaz de assumir diferentes formas, como marreta, estacas, luvas ou broca. Escolhemos uma forma principal, outra alternativa e um finalizador, criando diferentes combinações de ataque. Conforme avançamos, também adquirimos poderes paranormais, como lançar detritos, incendiar ataques e invocar criaturas que cospem ácido.

O sistema de Abalo também ajuda a manter o ritmo acelerado das batalhas: quando a barra se preenche, podemos finalizar determinados inimigos e receber temporariamente um aumento de poder. A consequência é um combate frenético, no qual atacar e se movimentar quase sempre parece mais interessante do que esperar uma oportunidade segura.


Dylan não possui defesa ou aparo, então precisamos usar a mobilidade para escapar dos ataques e encontrar boas posições, enquanto os inimigos frequentemente nos cercam por todos os lados. Em vários confrontos me vi obrigado a decidir rapidamente qual ameaça eliminar primeiro, enquanto usava a mobilidade para escapar dos ataques. É muito divertido lançar inimigos para o alto, continuar com combos aéreos, escapar de um golpe no último instante e terminar tudo com um finalizador poderoso.

Os chefes são um dos pontos em que essa variedade aparece melhor e representam uma melhoria significativa em relação ao primeiro Control. Uma luta coloca uma cabeça gigante flutuando diante de nós enquanto desviamos de carros e destroços; outra transforma uma bailarina de braços multiplicados em uma espécie de dança de ataques velozes e pequenas aberturas. Gostei de como esses encontros aproveitam muito bem as características paranormais do universo.


A customização complementa o sistema ao reunir árvores de habilidades para Dylan e para a Aberrante, além de diversos poderes e artefatos com efeitos variados. É possível montar combinações para diferentes abordagens, mas senti falta de liberdade para experimentar: boa parte dos desbloqueios é fixa e, em muitos casos, parece mais vantajoso investir em poucas opções. Como mudar essas escolhas exige um item limitado, fiquei desanimado com a pouca abertura para adaptar a estratégia. Ao menos o New Game+ ameniza o problema ao manter o progresso e permitir obter mais habilidades simultaneamente.

Control Resonant também pode ser bastante difícil. No começo, fui derrotado diversas vezes por grupos de inimigos e chefes, mas, conforme entendi melhor o ritmo das batalhas e passei a variar as estratégias, minha sobrevivência se tornou mais consistente. Também existem opções para ajustar a dificuldade, permitindo adaptar a experiência a diferentes níveis de habilidade.


Apesar de tantas possibilidades, o combate peca pela repetição. A variedade de inimigos é bastante reduzida e enfrentamos praticamente as mesmas criaturas durante boa parte da aventura. A maior diferença reside no formato das arenas e nos perigos presentes nos cenários, então é possível repetir as mesmas estratégias em muitos confrontos. Existem algumas variações de inimigos e uma nova classe aparece no terço final da jornada, mas ainda senti falta de uma quantidade maior de adversários. É uma pena, porque o sistema oferece ferramentas suficientes para comportar encontros muito mais variados.

Em um universo bizarro e instigante

A narrativa de Control Resonant mantém o interesse pelos efeitos dos fenômenos paranormais sobre o mundo, mas agora em uma escala maior. O Ruído e a Ressonância entram em conflito enquanto espalham o caos por Manhattan, em uma história mais direta e menos enigmática do que a do primeiro jogo. O foco maior está em Dylan, em suas tentativas de ajudar a conter a situação e, principalmente, na sua relação com Jesse. Como sempre, há inúmeros documentos e gravações que ajudam a contextualizar os acontecimentos e aprofundar conceitos que poderiam passar despercebidos.


Resonant preserva muito bem a estranheza que marcou Control. Encontramos ruas tomadas por criaturas bizarras, pessoas possuídas flutuando de maneiras desconcertantes, locais abandonados cobertos por uma luz vermelha e o Ruído sussurrando palavras ininteligíveis quando nos aproximamos dos infectados. É um universo desconcertante, mas também instigante, e essa combinação continua sendo uma das melhores características da série.

Dylan também funciona bem como protagonista justamente porque não se encaixa muito no estereótipo do herói confiante. Ele não é bem visto pelo DFC e precisa provar seu valor, mas por trás de uma postura aparentemente prática existe um personagem inseguro, imaturo em alguns momentos, sendo constantemente comparado à irmã como o “Faden mau”. Gostei de como isso vai sendo trabalhado aos poucos, permitindo que Dylan se torne um personagem mais complexo sem recorrer a grandes discursos. 


A agente Zoe De Vera também funciona muito bem como contraponto: inicialmente encarregada de monitorá-lo, ela desconfia bastante de Dylan, mas as conversas pelo rádio gradualmente dão lugar a uma amizade curiosa entre os dois. A interação deles consegue alternar drama, temas mais complexos, acontecimentos estranhos e humor com bastante naturalidade.

Também é ótimo reencontrar Emily Pope, agora diretora interina e ainda obcecada pelo sobrenatural, e Simon Arish, amigável com Jesse, mas extremamente agressivo com Dylan. Esses encontros ajudam a conectar Resonant ao primeiro jogo sem fazer com que a sequência dependa o tempo todo da nostalgia. 


A expansão do universo também acontece de maneira natural, apresentando novos conceitos e universos paralelos como uma continuação bastante orgânica do que já conhecíamos. Para completar, desta vez temos dublagem completa em português, com uma localização competente que demonstra atenção especial ao público brasileiro.

A forma estonteante do surreal

Visualmente, Control Resonant consegue sustentar muito bem sua proposta. O começo pode até passar a impressão de que estamos diante de uma Manhattan relativamente normal, mas essa sensação desaparece conforme encontramos construções impossíveis e regiões cada vez mais distorcidas. 

Os momentos envolvendo mudanças de gravidade são especialmente impressionantes e ajudam a transformar a arquitetura em parte da própria identidade do jogo. A combinação de vermelho, cinza e amarelo também dá personalidade às diferentes áreas e reforça a atmosfera sobrenatural. Só senti falta de um modo fotografia para registrar melhor alguns desses momentos.


O trabalho de áudio segue uma abordagem mais discreta, usando sons ambientes e intervenções pontuais para manter a sensação de mistério. Em vez de tentar chamar nossa atenção o tempo todo, o áudio funciona como complemento para a atmosfera de uma cidade tomada pelo sobrenatural. Em momentos importantes da trama, músicas com vocais assumem maior presença e ajudam a reforçar o peso narrativo dessas cenas. 

Tecnicamente, também fiquei bastante satisfeito com o desempenho no PS5. Joguei no modo desempenho e a ação permaneceu em 60 fps praticamente o tempo todo, mesmo durante confrontos mais intensos. O controle DualSense também contribui com vibrações elaboradas em momentos específicos e resistência nos gatilhos para indicar o uso de habilidades — detalhes simples, mas que complementam a experiência.



Paranormal sensacional

Control Resonant entende bem os elementos que fizeram o primeiro jogo se destacar e encontra maneiras interessantes de expandi-los. A Manhattan distorcida, as mudanças de gravidade e o combate ágil criam uma aventura envolvente, embora a repetição dos inimigos, as limitações de personalização e alguns conteúdos pouco inspirados impeçam o jogo de alcançar todo o seu potencial.

No fim, Control Resonant é uma ótima experiência e uma excelente expansão do universo criado pela Remedy. Talvez não seja a reinvenção que sua proposta poderia nos fazer imaginar, mas é uma sequência que encontra novas maneiras de brincar com o estranho e mostra que ainda há muito espaço para explorarmos dentro desse universo.

Prós

  • Exploração ágil em um mundo repleto de atividades;
  • Combate veloz e versátil;
  • Muitas das missões opcionais são interessantes tanto na história como nas mecânicas;
  • Narrativa envolvente e com personagens carismáticos;
  • Atmosfera sobrenatural bem-construída com visual e conceitos impactantes.

Contras

  • Variedade de inimigos reduzida limita o impacto de alguns sistemas;
  • Algumas atividades são simples e repetitivas;
  • Certos puzzles têm pistas sutis demais.
Control Resonant — PC/PlayStation 5/Xbox Series — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Remedy Entertainment
OpenCritic
Siga o Blast nas Redes Sociais
Farley Santos
é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).