Análise: Roguecraft DX é um roguelike viciante que mistura Lovecraft e D&D

Com combate por turnos fluido e visual retrô, o título é desafiador, mas peca um pouco pela variedade durante a progressão de personagem.

em 11/09/2026
Roguecraft DX é um roguelike dungeon crawler que foi lançado como um game retrô para sistemas como o Amiga e o Evercade. Além disso, o título da Badger Punch Games também teve uma versão para Game Boy Color. Desta vez, Roguecraft DX chega finalmente ao PC (via Steam). Será que o game consegue surpreender, principalmente em uma plataforma tão cheia de excelentes roguelikes? É o que veremos nesta análise!

Visual retrô medieval lovecraftiano

A estética dos visuais de jogos de RPGs medievais raramente difere muito entre si: florestas, calabouços, castelos. Roguecraft DX não foge à regra, mas o game traz um visual muito maduro e detalhado em pixel art. É evidente que a Badger Punch Games trabalhou nos cenários com muito capricho. Assim, por mais que seja um visual relativamente genérico, as Dungeons de Mordecoom possuem vida e identidade.

Para contribuir mais ainda com o visual do game, temos a adição de elementos do terror cósmico lovecraftiano, com pentagramas em rituais a Cthulhu dando um ar de mistério a diversos níveis e salas do jogo.

Algo que senti falta, mas que poderia contribuir para o visual retrô do game, é um filtro CRT, já que o pixel art se estende desde a tela de menu até os textos de explicação. Algo opcional, mas que, em telas maiores, pode ajudar a dar mais definição à imagem. Talvez isso possa chegar em breve, pois nas configurações há uma opção chamada “screen effect” que, no momento, não tem nada.

Mecânicas centrais e objetivo

Na minha opinião, a mecânica por turnos é o que faz Roguecraft DX se destacar, não somente porque gosto do gênero de RPGs por turnos, mas também pelo modo como o título a explora. No game, não há transições entre combate e exploração, o que o diferencia de clássicos RPGs por turnos.

O título possui um sistema em que cada movimento, cada ação representa um turno. Dessa forma, durante o combate, toda ação precisa ser calculada, como num jogo de xadrez, e pode representar a diferença entre continuar progredindo ou perder.

Cada movimento deve ser pensado para atingir o objetivo, que é continuar avançando nas dungeons. Para isso, precisamos encontrar um alçapão e a chave que o abre, ambos espalhados em cada nível. Sempre que há monstros em uma sala, cada movimento do personagem é seguido também por ações dos inimigos, enquanto, quando não há monstros, a exploração pode ser contínua e sem interrupções.

Classes, itens e progressão

As classes do jogo também são os modos de dificuldade dele. Temos o Guerreiro como modo fácil, o Ladino como médio e a Maga como difícil. As diferenças entre eles residem principalmente na quantidade de vida inicial que temos, que é regressiva do fácil ao difícil. Essa é uma divisão muito bem feita e que faz os jogadores explorarem diferentes modos de jogar, uma vez que, para compensar a falta de corações, o Ladino e a Maga contam com habilidades adicionais, como teleporte e ataques à distância.


Já os itens do game incluem três tipos de poções com efeitos aleatórios, uma poção de cura, um companheiro animal e uma relíquia que nos salva de um dano letal. Apesar de o escopo parecer pequeno, a aleatoriedade das poções faz com que cada partida seja diferente, e é isso que dá parte do elemento roguelike ao jogo. 

Esse ritmo faz com que a jogabilidade seja sempre uma surpresa, exigindo atenção do jogador para lembrar o que cada poção está fazendo naquela partida e administrar a estratégia para avançar nas dungeons. Esse sistema eu achei bem viciante.

No quesito progressão, o game deixa um pouco a desejar, já que a única coisa que vai progredindo é a nossa quantidade de vida e de força. Não temos habilidades para fazer combos e tampouco itens para melhorar nossos personagens, como armas e armaduras. Até mesmo o ouro do jogo funciona apenas para uma pontuação final, como num fliperama, e para identificar e matar monstros que fingem ser baús de tesouros, os mímicos de Dungeons & Dragons.

Protagonistas das masmorras: os monstros!

A mistura de monstros lovecraftianos com os de D&D foi muito bem acertada. Temos uma boa variedade de inimigos, que vão desde mini Cthulhus até mímicos e beholders. Os designs deles são bonitos e a pixel art, em certo nível, os deixam fofos.

Como os movimentos deles se resumem a andar e atacar, temos pouca variedade no combate. O que mais se diferencia entre eles é o quanto aguentam nossos ataques, o tanto de dano que eles dão e se atacam corpo a corpo ou à distância. Isso é progressivo e vamos conhecendo mais monstros em cada um dos níveis.

Os mais diferentes são as galinhas e os necromantes. A galinha é o monstro mais fraco do game, sempre errando os ataques e dando dano mínimo quando acerta. Mas pode ser que uma delas seja uma entidade cósmica e lhe cause muito dano de surpresa. Já os necromantes controlam esqueletos e geralmente guardam consigo a chave para o próximo nível, sendo necessário derrotá-los para progredir.

O que dá pra fazer no game?

Além do modo principal, que conta com quinze masmorras geradas de forma procedural e um chefe final, o game também conta com um modo infinito e um outro modo chamado “Chicken run”, no qual jogamos como uma galinha.

Sinceramente, achei a quantidade de conteúdo pouca para um roguelike. Entretanto, a jogabilidade é tão viciante e progressiva que o game se torna um excelente passatempo, algo que, no fim, é o objetivo de muitos roguelikes. 

A progressão real de Roguecraft DX reside no quanto nós vamos amadurecendo, entendendo como ele funciona e conhecendo os perigos dos inimigos. Assim, o pouco conteúdo também ajuda a entendermos o jogo mais rapidamente e focarmos em avançar nas dungeons para chegar ao boss final.

Prós

  • Visual em pixel art maduro e detalhado;
  • Sistema de turnos fluido que prioriza estratégia e sem loading screens;
  • Níveis de dificuldade que se misturam com as classes são inteligentes e motivam o jogador a explorá-los;
  • Loop de gameplay viciante;
  • Mistura acertada no bestiário, que combina monstros de Dungeons & Dragons com os do terror cósmico de H.P. Lovecraft;
  • Curva de aprendizagem rápida.

Contras

  • Ausência de localização em português, apesar do jogo ter pouco conteúdo em texto;
  • Progressão de personagem rasa, sem itens ou habilidades para personalizar a partida;
  • Pouca variedade comportamental nos inimigos;
  • Utilidade limitada para o ouro, sem loja de itens, servindo apenas para pontuação e identificar mímicos e, às vezes, para encontrar uma relíquia que protege de dano letal.
Roguecraft DX — PC — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Camila Sales
Análise produzida com cópia digital cedida pela Badger Punch Games
OpenCritic
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Johnnie Brian
Jornalista pela UFC, praticamente um nômade quando o assunto é plataforma de jogos. Gosta de um RPG de ação, mas não abre mão de um RPG de turnos. Pode ficar horas num game de campanha, mas também adora jogar Dota 2 e Overwatch. Tem uma coleção de portáteis da Nintendo e um Charizard tatuado no braço.
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