Análise: Kernel Hearts é uma mescla de roguelike e hack and slash competente, mas que carece de conteúdo

Controle quatro garotas mágicas e enfrente hordas de anjos nesse roguelike cooperativo com potencial.


Como já comentei em uma análise anterior, roguelikes são um gênero do qual tenho começado a gostar cada vez mais. Tomei conhecimento de Kernel Hearts assim que descobri ser um projeto indie focado em misturar elementos de roguelike e hack and slash em uma aventura protagonizada por garotas mágicas.

O meu lado fã de Clube das Winx falou que deveria experimentar essa combinação peculiar. Adianto que o produto é muito promissor, entregando uma trama interessante e uma jogabilidade divertida, mas a falta de conteúdo o impede de ser uma opção mais adequada. Irei descrever melhor tudo isso logo abaixo, na análise.

Garotas mágicas contra anjos

No universo de Kernel Hearts, a União Soviética venceu a corrida espacial e encontrou, na Lua, uma garota de olhos amarelos com poderes inimagináveis. Essa descoberta foi o estopim do fim da humanidade, pois iniciou uma corrida armamentista mundial para tentar replicar as habilidades da garota, o que levou a inúmeras guerras que, consequentemente, deixaram os humanos à beira da extinção. 


Nesse momento de maior crise, dois eventos ocorrem: cinzas começam a cair do céu e uma torre colossal, que ultrapassa as nuvens, surge. Para desbravar tal construção, foi formado o esquadrão M.A.H.O.U, formado por quatro garotas mágicas de nacionalidades diferentes: Fernet, Spika, Laika e Dolce. Agora, o grupo deve chegar até o último piso da torre, enfrentando, no caminho, anjos, entidades bíblicas e o próprio Deus, para conseguir salvar o que restou da humanidade. 

Admito que a narrativa da obra me surpreendeu tanto pela sua premissa bastante criativa quanto pelo universo que o estúdio conseguiu construir. Essa mescla de magia, guerra, culturas diferentes e religião cria uma dinâmica interessante, apresentada aos poucos, tanto por meio de cutscenes quanto por interações opcionais que vão sendo liberadas por meio de um sistema de social links, semelhante ao visto na franquia Persona.



Para liberar essas conversas, basta oferecer alguns itens que encontramos durante a exploração da torre como presente aos habitantes que vivem no lobby, na cidade de Babel, ou àqueles que residem na própria estrutura angelical.

Assim, a cada novo nível, informações pessoais dos moradores e do mundo vão sendo reveladas. É até possível escolher diálogos durante as conversas, mas essa mecânica é mais cosmética e não altera o desfecho das interações.

Essa mecânica, porém, não se aplica às membras do esquadrão. Para conhecer melhor cada uma delas, é necessário liberá-las como figuras jogáveis por meio da derrota dos chefes; aí sim, Fernet pode passar um tempo com suas companheiras de batalha antes de partir em uma expedição, aproximando-se delas em momentos bastante fofos e divertidos. 

Esses trechos narrativos ressaltam bem a qualidade dos retratos de cada figura, que estão bastante expressivos, ajudando a aumentar a imersão nesses momentos de entrosamento. Contudo, nem tudo é perfeito: em alguns momentos, senti que certos eventos e a própria trama poderiam ter sido melhor apresentados. Também é perceptível a ausência de algumas qualidades de vida, como uma forma de reler bate-papos antigos.


Além disso, a falta de legendas em português certamente afastará uma parcela do público brasileiro, ainda mais porque, como deve ter ficado evidente, a obra possui muitas falas, e elas são importantes, já que algumas liberam novos talentos para as heroínas.

Uma torre com pouca variação, mas paisagens lindas

Agora que apresentei a trama dessa jornada exótica, é hora de falar sobre o local onde se passa a maior parte do jogo, e por onde os elementos de roguelike se manifestam: a Torre, que contém, ao todo, seis andares. 


A primeira coisa que chama atenção ao entrar nela é perceber que cada piso funciona, basicamente, como uma região semiaberta de tamanho generoso e com temáticas distintas, a ponto de, em um momento, você estar explorando campinas verdes com ruínas de castelos e, no outro, uma cidadela flutuante com plataformas passando a todo momento.


Admito que essa escolha me surpreendeu bastante. Além disso, cada região está repleta de atividades que podem ser resumidas em dois tipos: as que dão orbes rosados, chamadas de almas; as que dão esferas azuis; e os baús. A primeira serve para subir o nível da personagem, aumentando seus atributos básicos, como vida, força e defesa. Além disso, concede habilidades randômicas ou aprimora algum talento já adquirido.


Enquanto as azuladas permitem comprar buffs, como adquirir um escudo da vida ou uma fada que solta raios de energia, os baús fornecem recursos que podem ser entregues como presentes, além de moedas que podem ser trocadas por chips que concedem buffs permanentes na cidade de Babel.

Misturando tudo isso, o jogo cria uma experiência divertida, com cada andar oferecendo várias estratégias diferentes para se fortalecer e atalhos para tornar a locomoção mais rápida pelo cenário. Todavia, o jogador não tem todo o tempo do mundo para ficar explorando, devido à presença de uma barra que aumenta a cada minuto. Ao atingir o limite máximo, um anjo surge em campo para eliminar a garota mágica.
 


Para evitar essa tragédia, é necessário interagir com um NPC que vai transportar o personagem para um confronto contra o chefe daquele piso e, caso o supere, você avança para o próximo local, que normalmente é uma área de descanso onde você encontra aqueles habitantes que moram na estrutura angelical.

No começo, tive um pouco de dificuldade para me acostumar com essa espécie de “relógio”, mas, após algumas tentativas, fui me acostumando e gostando da ideia. O senso de urgência que ele provoca é excelente, pois obriga o jogador a priorizar o que você, seja subir de nível ou adquirir buffs únicos.


Assim, cada partida, ou melhor, “Run”, como é popularmente chamado nesse gênero, se comporta de maneira única, de uma forma que fazia tempo que não via acontecer em roguelikes. Contudo, existem alguns empecilhos nessa fórmula.

O primeiro é que os cenários variam muito pouco, a ponto de apenas o primeiro realmente possuir uma outra variante. Isso torna as runs repetitivas após poucas tentativas. Esse sentimento, porém, é parcialmente contornado pelo combate dinâmico da obra.

Um combate hack and slash satisfatório 

Como citado, o combate ajuda a amenizar a repetição dos elementos roguelike, pois se comporta como um hack and slash, mesmo sendo descrito como um RPG de ação. Sendo assim, nas lutas, cada personagem consegue utilizar ataques fracos ou fortes e esquivar; não existe opção de defender ou aparar. Em contrapartida, caso você desvie no momento certo, o tempo para.


Juntando essas ações básicas com as habilidades especiais, é possível produzir combos extensos, tanto terrestres quanto aéreos, em um ritmo frenético, sempre contra múltiplos anjos em tela, o que, às vezes, se torna um problema, pois a poluição visual fica bastante alta, dificultando ver o que está acontecendo em meio a tantas explosões mágicas. Além disso, os combos existentes são limitados; faltou uma variedade maior para cada integrante.

Cada personagem do esquadrão consegue se diferenciar um do outro. A capitã do grupo, por exemplo, tem estilo de luta mais equilibrado, com golpes mais contidos e focados em um único alvo, enquanto a japonesa, com sua katana, possui golpes amplos e rápidos que produzem devastadores combos em área.


A experiência fica ainda melhor, pois cada uma possui talentos únicos, com chance de aparecer quando sobem de nível e podem ativar seu modo “despertar”, no qual assumem sua forma mais forte por um determinado tempo, provocando danos altíssimos. 


No entanto, se a porradaria é boa, não dá para dizer o mesmo da variedade de inimigos, que é bem baixa, e, principalmente, dos chefes, que são ruins, com movimentos previsíveis e visuais pouco inspirados. 


Existem exceções, pois algumas figuras divinas são oponentes excelentes; ainda assim, em um título que tem, ao todo, seis chefes, metade ser ruim é complicado. Para contornar isso, há a opção de jogar com até quatro jogadores na mesma plataforma; essa opção pode amenizar um pouco a decepção desses chefes.

Um roguelike bem-executado e criativo  


Kernel Hearts
é um primeiro projeto competente e demonstra facilmente a criatividade do estúdio argentino Ephemera Games. O grupo consegue entregar um universo interessante, cenários lindos e um combate satisfatório.

Mas peca em pontos que atrapalham a experiência de um roguelike, como chefes fracos, inimigos repetitivos e a baixa variedade de golpes disponíveis. Mesmo assim, é uma experiência que recomendo, principalmente pelo seu valor no PlayStation 5, de quarenta e oito reais, e pelo fato de que a maioria dos empecilhos citados não é difícil de resolver.

Prós:

  • Os andares são amplos e contam com excelente diversidade de biomas, o que cria paisagens lindas;
  • As membras do esquadrão M.A.H.O.U. são carismáticas e possuem diferenças consistentes na gameplay, o que torna cada uma única durante os confrontos;
  • A maioria dos personagens que vivem em Babel e nas zonas seguras é carismática e interessante de conhecer, o que torna a mecânica de “social links” competente;
  • O combate mescla, de forma funcional, as características de hack and slash com roguelike;

Contra:

  • Os inimigos não possuem muita variedade, o que logo os torna repetitivos;
  • Embora o combate seja consistente, as personagens carecem de uma variedade maior de golpes e combos disponíveis;
  • Não há legendas em português, o que atrapalha quem não tem conhecimento de inglês, já que existem muitos diálogos;
  • Faltam algumas qualidades de vida básicas, como glossário para os personagens e registro de diálogos para as conversas;
  • A maioria dos chefes não surpreende ou não consegue fazê-lo.

Kernel Hearts — PS5/XSX/PC — Nota: 7.0
Plataforma: PlayStation 5

Revisão: Mariana Marçal
Texto de análise redigido com cópia digital fornecida pela Whitethorn Games 

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Thiago da Silva e Silva
É um universitário se formando em engenharia na UFRRJ,apaixonado por jogos desde a infância, principalmente RPGs.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).